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Unboxing de La Révolte et de A feu et à sang. 50

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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4) On introduit la Configuration du combat avec la feuille en fin de A feu et à sang et dans la pochette d'aide de jeu

J'ai du passer à côté de l'info : les +1/2 sont bien des demis points bonus que l'on alloue en début de TCN ? Plutôt Efficacité ou Facilité ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Benoit
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La Cale

Les "+1/2" déterminent le modificateur de situation déterminé au début de chaque TCN.
Il s'agit d'un modificateur de facilité, comme rappelé à la page 180 de AFEAS.

Déplacement. Chaque équipage effectue un Test de Manoeuvre, sur lequel agit le Modificateur de situation (Facilité -4 à +4), la Manoeuvrabilité de leur navire (Facilité -3 à +3), mais aussi le Modificateur tactique (Efficacité -3D à +3D).
Vous pouvez y ajouter vos propres modificateurs, si l’équipage est en train d’effectuer une manoeuvre qui l’handicape par exemple (virer de bord, réduire la toile, etc.).

Il y a 8 ans (déjà), je posais cette question à Renaud qui me répondit...

Seconde question[/s]
Donc si je comprend bien le modificateur regroupant la tactique du groupe et la configuration du combat ne doit pas être utilisé si on utilise un croquis?
Ou alors j'ai mal capté et le test doit être fait pour toute manoeuvre "complexe" entamée par le groupe (rechargement, virement de bord,...)
Benoit


Le modificateur vaut toujours, mais ce n'est plus la peine de faire de jet de manoeuvre à tous les tours : uniquement lorsqu'on vire de bord, réduit la toile, etc.Renaud Maroy

En espérant être utile. ;p

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Merci pour ce unboxing. Je ne savais pas de quoi il s'agissait avec PN2 et ça m'a permis de ne pas me jeter dessus. Non pas que je considère le jeu inintéressant mais je ne suis pas certain que ça plaise à mes joueurs. Donc si un jour je l'achète, ce ne sera que par curiosité et le plaisir d'avoir de beaux bouquins (je ne crois pas avoir vu ailleurs d'aussi belles illustrations en 30 ans de JDR).
Et merci aussi pour la conclusion de la vidéo !! clin d'oeil

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J'ai du passer à côté de l'info : les +1/2 sont bien des demis points bonus que l'on alloue en début de TCN ? Plutôt Efficacité ou Facilité ?
La Cale

Oui, c'est bien ça. Comme il n'est pas indiqué +1/2D, ce sont des modificateurs de Facilité.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Danilo1822
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Renaud Maroy

C'est un point des nouvelles règles que je n'ai pas encore potassé (ces fameux demi bonus), bien que la fiche aide de jeu en fin d'ouvrage m'ait interpelé...

Masque et tuba, je plonge dedans !

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De rien ! J'ai regardé rapidement ton test du combat naval grandeur nature avec ta table de jeu... Vous vous en êtes plutôt bien sortis malgré quelques imprécisions de ci de là. Toute la difficulté à mon sens repose sur 2 questions fondamentales que le MJ doit se poser :

Et oui je veux bien que tu me dises ce que tu as relevé comme imprécisions, je pense qu'il y a pas mal d'erreurs, cela me ferait progresser !

La Cale

OK, je vais tâcher de prendre le temps de revoir (entièrement ce coup-ci) ta vidéo pour noter les points qui me paraissent bancals... Mais je n'ai aucunement la prétention d'avoir la science infuse sur quoi que ce soit ! D'autant que je n'ai pas encore avalé la nouvelle version de AFEAS. Actuellement je potasse le triptique PNLR, ECET et LHV...

Bon, au moins, l'échange est toujours instructif... clin d'oeil

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L'approche narrative. Alors moi cela fait des années que j'essai de mettre au point des règles narratives pour mêler réalisme et fun en conservant un bon rythme sans tomber dans trop de complexité

La Cale

On en est au même point, l'ami ! D'ailleurs si quelqu'un avait la recette miracle (si tant est qu'elle existe de manière uniforme et universelle, ce dont je doute à 300%), qu'il la donne ! Du genre 200 g de ci et 1 cuiller à soupe de ça...

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Dans la vidéo tous les joueurs ne s'amusent pas comme des ptits fous, OK j'y suis un peu allé à la dur, mais je voulais que tous éprouvent ces règles avant le premier gros combat naval dans la campagne, sans que l'enjeu soit énorme. Mais tu as raison Danilo1822 le plus important est que les joueurs s'y retrouvent.

La Cale

Voilà justement un risque que je n'ai pas (plus) envie de prendre : on ne joue pas souvent et ça me ferait ch... que ma table s'ennuie à cause du corpus de règles qui, bien que super bien foutu, risque d'assommer les plus hermétiques...

Sur ma campagne L5S (2009-2013) j'ai testé un truc simple : impliquer davantage l'un des joueurs sur ces questions de combat naval et de règles de manière générale. Ce joueur avait déjà un peu maîtrisé PN et était à l'aise avec les règles de jeu. J'en ai donc fait mon relai à la table pour m'épauler sur la gestion du combat naval. Ca avait pas trop mal marché et je compte renouveler l'expérience sur ma prochaine campagne (LHV). Cette fois-ci, je vais impliquer 2 joueurs (sur les 6 de ma table) : ils ne connaissent pas PN mais sont très à l'aise pour comprendre les règles des jeux dits complexes auxquels nous jouons (Polaris, SR, ED...). Je leur donnerai progressivement à lire des passages de AFEAS pour qu'ils s'imprègnent du corpus... Et après, nul doute que je pourrai compter sur eux pour "m'aider" et surtout aider leurs camarades dans les combats navals. L'objectif derrière tout cela est d'appréhender tous ensemble les règles, d'alléger/fluidifier ce qui peut l'être, d'ignorer ou modifier celles qui ne nous conviennent pas, voire d'en créer d'autres, le tout passer plus de temps sur l'ambiance du combat naval, les descriptions du MJ et des joueurs... Et éviter des heures d'explications descendantes MJ > joueurs le(s) moment(s) venu(s)... C'est peut-être utopique, mais ça vaut le coup d'être tenté.

Peut-être as-tu toi aussi à ta table un joueur un peu plus éclairé et motivé sur ces questions, qui pourrait t'épauler ou te servir de relai ou servir de guide pour les autres ?...

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L'objectif derrière tout cela est d'appréhender tous ensemble les règles, d'alléger/fluidifier ce qui peut l'être, d'ignorer ou modifier celles qui ne nous conviennent pas, voire d'en créer d'autres, Danilo1822

C'est l'apanage des JdR et du MJ, mais attention à un point cependant : ces règles qui vous semblent complexes ont déjà été extrêmement simplifiées. Je ne suis pas du tout un simulationiste dans l'ensemble.

Elles ont été introduites (1) pour rendre compte de ce qu'était un combat naval, (2) pour mettre les joueurs en position de prendre naturellement des décisions qui ont un sens d'un point de vue stratégie navale et (3) rendre les parties équitables, avec une réelle visualisation des risques encourus.

Changer une règle peut tout changer - ou pas - et le risque est alors grand pour (1) soit que tant qu'à faire, autant faire un chifoumi, (2) soit que les joueurs prennent des décisions qui n'ont pas de sens dans le cadre d'un combat naval et que le tout deviennent incompréhensible et inappréhendable, (3) soit que les PJ aillent tous au casse pipe sans le savoir, ni même que le MJ s'en rende compte.

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OK, je vais tâcher de prendre le temps de revoir (entièrement ce coup-ci) ta vidéo pour noter les points qui me paraissent bancals... Mais je n'ai aucunement la prétention d'avoir la science infuse sur quoi que ce soit ! D'autant que je n'ai pas encore avalé la nouvelle version de AFEAS. Actuellement je potasse le triptique PNLR, ECET et LHV...

Bon, au moins, l'échange est toujours instructif... clin d'oeil

Danilo1822

Super merci, j'aimerais faire prochainement une vidéo sur les règles complète de combat naval...je travail encore dessus car j'ai encore quelques bug.

Perso je veux tenter les règles complètes avec mes joueurs car comme je l'ai dis pour moi elles traduisent une vraie tension dangereuse, épique et excitante ; et en même temps elles permettent aux joueurs de (tenter de !) controller la situation.

Changer les règles sans déséquilibrer /dénaturer l'ensemble c'est vrai que c'est difficile.