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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Vos PNJs ! 9

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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J’ai pensé qu’un post à destination de la communauté qui regrouperait vos PNJs emblématiques, pourrait être pas mal :

- bloc stat façon scénario officiel

- un paragraphe de background directement lié aux univers de campagne Alarian, Terres d’Osgild, Laelith ou les 5 Royaumes (pas de générique DD5, il y en a déjà plein)

- une illustration

- Le dernier endroit où ce personnage a été vu.

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J'aime beaucoup l'idée!

Personnage d'un scénario One shot (inventé), pour niveau 3.

Katimar prêtresse du grand Zébu Lunaire, âge 23ans.
Lieux: Royaume de ALARIAN (héros et dragons), dans la région du Talban.
Histoire: Katimar a passé sa jeunesse a l'intérieur d'un clan orc nomade se déplaçant dans les terres arides du Talban. Ce groupe composé d'une 20ème d'individus, vivent de pillage sur des villages modestes et de ressources pouvant se trouver dans la nature durant leur déplacement. Ce clan vénère une divinité presque oublié le "grand zébu lunaire" -druide/chaman- (considéré comme hérétique).
Il n'en fallait pas plus pour qu'Argante DESMONTE, Prévôt et Traqueur du Noir-Sceau, demande a une partie de sa garde d'aller éradiquer cette tribu. Après plusieurs semaines de traque, les paladins du Noir-Sceau trouvent le camp orc et le décime.
Katimar arrivent à s'échapper pendant la bataille. Après de longues heures de marche elle arrive dans une forêt. Elle s’y installe et tente de communiquer avec le Grand zébu.
Les années passent et sa divinité lui donne une mission: la faire revenir de son plan astral.
Katimar commence à s'entourer d'adepte. La secte commence une cérémonie de réincarnation du grand zébu mais ils sont arrêté par les PJ's avant la fin du rituel.

Dernier lieux de rencontre: Région du Talban, dans la forêt au nord de Linceul.
La cérémonie se déroule dans un temple sur un autre plan. Apres avoir stoppé l'incantation, le lieu extra planaire commence à se refermer. Les PNJ prennent la fuite en laissant Katimar pour morte.
Mais le grand zébu n'en a pas fini avec sa prêtresse.

Druide niv. 4
ORC (demi-orc)
Classe d'armure: 14
Point de vie: 19
Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16(+3) 14(+2) 13(+1) 10(+0) 16(+3) 10(+0)
Compétences: Acrobaties+3, Arcanes+0, Athlétisme+1, Discrétion+2, Dressage+3, Escamotage+2, Histoire+0, Intimidation+2, Investigation+2, Médecine+3, Nature+2, Perception+3, Perspicacité+5, Persuasion+0, Religion+2, Représentation+0, Supercherie+0, Survie+3.
perception passive 14
Sens :Vision dans le noir, Ascendance féérique
Langues Elfe, Orc, Abyssal (druide)
Dangerosité 1 (250Px)
CAPACITES
Incantation Druide lanceur de sort niv 4. Caractéristique d'incantation est la sagesse DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, et +5 pour toucher avec les attaques de sorts.
Tours de magie (à volonté): Druidisme, Gourdin Magique (action bonus), Bouffée de poison
Sorts 1er niveau (4 emplacements): nappe de brouillard, mots de guérison, Vague tonnante, Charme personne.
Sorts 2eme niveau (3 emplacements): Amélioration de Caractéristique, Lame de Feu
Forme Sauvage* (transformation) 2fois: se transforme en Taureau. Pour se transformer 1 action, pour reprendre forme normal 1 action bonus.

ACTIONS
Gourdin main droite: Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher (+5 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Si touché: 1d4 +3 dégâts contondants à 1 main, ou 1d8+3 dégâts contondants avec gourdin magique.
Gourdin main gauche: Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher (+5 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Si touché: 1d4 dégâts contondants à 1 main, ou 1d8 dégâts contondants avec gourdin magique.
*Transformation: Taureau
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 12
Point de vie 20
Vitesse 15m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
Sens perception passive 13
CAPACITES
Charge. Si le taureau se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
ACTIONS
Coup de corne: Attaque d'arme au corps à corps :+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Si touché : 1d6+3 dégâts perforants.
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible à terre.
Si touché : 2d4+3 dégâts contondants.

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Bon, j'ai pas les fiches sous la main mais voici quelques backgrounds des persos de mon groupe de joueurs évoluant en Alarian. Vous pouvez évidemment vous en inspirer librement (attention aux spoilers) :

Soufflefoudre (Paladin)

Classe : Paladin
Archétype : Serment de dévotion
Historique : Sang bleu (noblesse d'épée)

Originaire du Yelin, plus précisément d’un village près de Sleblin, en bordure de l’Elikal et proche de la Forêt aux Murmures qui marque la frontière avec le Gramlin, Soufflefoudre est le seul enfant de Ser Griffacier, veuf et ancien conseiller du Noir-Sceau qui officiait comme Égide de la Foi (paladin) au Talban avant de tomber en disgrâce et de se retirer dans un petit village Sangdragon du Yelin où il s’est éteint il y a 2 ans, des suites d’une maladie fulgurante.

L’histoire de Soufflefoudre est intimement liée à celle de son père. Griffacier, orphelin adopté par le Noir-Sceau et élevé à la forteresse Pénitence au Talban, a servi quasiment toute sa vie le Noir-Sceau, d’abord comme novice, puis comme paladin et, enfin, comme Égide de la Foi, une des plus hautes distinctions pour un paladin de l’ordre et l’une des seules à valoir titre de noblesse en Talban. C’est autant un titre témoignant de haut-faits d’arme qu’un rôle de référent moral qui a été établi pour éviter que les excès d’une inquisition multi-séculaire deviennent un frein à l’adhésion des populations. Au sein d’un mouvement religieux qui se veut à l’avant-garde de la lutte contre l’obscurité, les dérives sont faciles : stygmatisation de certaines races, déclarations d’hérésie à visée politique, accusation infondées de sorcellerie, banditisme et assassinats sous couvert religieux.

Chaque Égide est à la fois une figure respectée par ses pairs, un exemple de vertu doctrinale et un agent chargé de la protection du Noir-Sceau contre les menaces externes… et internes. Griffacier, outre qu’il a été l’un des très rares Sangdragons du Noir-Sceau, a même, un temps, accompagné la compagnie La Noire, preux parmi les preux, dans leur sinistre veille en Talban

À l’insu de presque tous, Ser Griffacier a été intronisé au sein d’une organisation remontant presque aux origines du Noir-Sceau. Entité sans nom officiel mais dont le symbole, un soleil noir, identifie les membres, cet ordre dans l’ordre a lutté de tous temps contre les pires engeances des ténèbres à travers Alarian. Structure influente mais sans pouvoir politique officiel, ont dit que l’un des plus proches compagnons d’armes d’Alarien en a occupé un temps les plus hautes fonctions. C’est dans le cadre d’une enquête de routine concernant certains membres de l’ordre à la forteresse Dévotion, que Ser Griffacier a découvert les dérives de certains hommes, zélés éléments de la secte appelée Marque Noire. Après s’en être ouvert à Trahalas de Krolt, commandant de la forteresse, Griffacier a été accusé de faire partie d’un culte dédié à Fafnir, dragon qui résiderait au Talban. Torturé pendant des jours, il avoue son appartenance à un ordre secret. Finalement condamné au bûcher, il réussit à fuir grâce à l’aide d’un paladin du soleil noir, Arem Pryss.

Dans sa fuite, il parvient à gagner Pénitence, la forteresse de La Noire, où il avait ses quartiers. Emmenant son fils Soufflefoudre, il s’exilera près de Kalid-da, temple et lieu de pélerinage dans le Yelin, avec le secret espoir d’y faire entrer son fils.

Hélas, Soufflefoudre est d’un tempérament rebelle et malgré les conseils de son père, il a du mal à faire acte de dévotion aveugle au Noir-Sceau. À la mort de Griffacier, il finit par quitter Kalid-da, la mort dans l’âme, incapable de laver l’honneur de son père. Aigri, rejetant en bloc la religion et l’ordre du Noir-Sceau, il est bientôt contraint de se vendre comme mercenaire pour assurer l’entretien de son équipement et de sa monture.

Pris dans un enchainement d'événéments funestes à Andelin, c'est finalement pour lui l’occasion d’un nouveau départ. Touché par la grâce d’Ellona, religion des terres lointaines d'Osgild et convaincu par l’enseignement de l'un de ses prêtres, assoiffé de vérité, Soufflefoudre commence à se préparer à faire son Serment de Dévotion, et d’être intronisé au sein du Noir-Sceau. Conscient que sa race le désigne comme un très probable parent de Griffacier, il compte s’appuyer sur sa récente conversion à Ellona pour qu’on ne remonte pas trop loin dans son passé. Après tout, pour tous, il n’est qu’un homme d’arme récemment entré en religion… messager d'un prêtre d'Illona pour son homologue de Haute-Bannière dans l’Ystaad.

Soufflefoudre a une carrure massive et impressionnante et le pas un peu lourd, mais contrairement à ce qu’on allure suggère, c’est aussi un sage à a l’oeil vif et à l’humour facétieux.

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Elysus Copermain (Chrctrcz)

Classe : Roublard
Archétype : Voleur
Historique : Membre de guilde (assassin)

Elysus est un Félys des appentis, originaire d’Andelin. Son père et sa mère sont morts quand il était très jeune. Lui était batteleur à la petit semaine, elle la fille d’un Félys des logis originaire de Haute-Bannière. Union impossible entre castes, elle s’est donc enfuie pour suivre son amour à Andelin. Se heurtant à un contexte économique difficile et à l’hostilité des leurs, le père d’Elysus, Rav se trouve rapidement obligé de vivre de petites ecroqueries et de petites rapines pour subevenir au besoins d'Elya, bientôt enceinte. Malheureusement, sa route va croiser celle des mauvaises personnes. Lui et sa femme seront pendus sur ordre de l’ancien Prévot, bouc-émissaires désignés par l’hostilité des castes félys d’Andelin.

Elysus est finalement receuilli par d’autres félys vivant dans l’illégalité et c’est naturellement qu’à 14 ans il rejoint la guilde des Poignards pour vivre de divers larcins. De ses jeunes années, Elysus a longtemps gardé un souvenir amer, à peine adouci par l’amour véritable de ses parents et, dans une longue fuite en avant, s’est lancé dans une carrière de plus en plus sombre de criminel. Abandonnant la guilde des Poignards qu’il jugeait trop timorée et dont il soupçonne que les activités ont été à l’origine de la chute de ses parents, il accepte un premier travail pour la Plume Noire.

Les récents événements lui ont ouvert les yeux sur le sombre avenir qui l’y attendait : pourquoi rejoindre une guilde prête à vous sacrifier ? Depuis, Elysus a commencé à monnayer ses talents de manière bien plus fine : renseignements divers et variés sur des concurrents commerciaux, espionnage…

Elysus est loin d’être stupide : il a bien compris que la terrible félys Silvaira de Shelin, surnommée la princesse des voleuses, avait également ses réseaux à Andalin. Capable d’évincer, à Shelin, le Terrier, la pègre pourtant étendue sur tout Alarien, elle mène une guerre larvée contre les réseaux de l’actuel prévôt de la province, Khayr Sala. Il se murmure d’ailleurs qu’elle n’est pas étrangère à la mort de son prédecesseur.

Indépendant, Elysus a choisi son camp : La Plume noire et leur chef, la Balafrée, comme les Poignards, ses anciens partenaires, travaillent en fait pour Silvaira. Les uns ont essayé de l’engager puis de le tuer, les autres ont vraissemblablement « vendu » ses parents. Il est temps de leur rendre la monnaie de leur pièce : Elysus travaille donc en indépendant, se rendant utile aux uns, tout en alimentant en informations cruciales les réseaux du prévot Khayr Sala.

Et puis, peut-être qu’il est temps qu’une nouvelle figure veille sur les mômes du cloaque et protège les orphelins livrés à eux-mêmes, une guilde comme celle dont il aurait aimé faire partie, petit. Récemment, un ami d'Elysus qui a entrepris des recherches sur les familles de Haute-Bannière pour accéder à la requête d’une jeune orpheline, a découvert que le grand-père maternel d’Elysus est toujours en vie à Haute-Bannière : ce dernier a décidé de le rencontrer et lui présenter une bague de sa mère, qu’il a conservé précieusement.

Elysus est agile, beau-parleur et compliqué à cotoyer du fait d’une légère paranoïa qui rend les rendez-vous toujours un peu clandestins. Seul concession à sa légendaire discrétion, il a tendance à s’étirer et bayer ostensiblement quand son interlocuteur ne le passionne guère.

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Hema Fleur-Argent

Classe : Rôdeuse
Archétype : Pisteur (Chasseur+Exilé)
Historique : Miséreux (Vagabond)

Originaire du Gramlin, Hema Fleur-Argent est la fille adoptive d’un demi-elfe, Eràn Vercuis, haut-gradé d’un corps d’éclaireurs de l’armée devenus patrouilleurs sylvestres une fois démobilisés. Ces rangers sillonnent les forêts afin de maintenir la menace des monstres à un degré raisonnable. Depuis deux ans, Karut Elmr, leur chef, attire cependant l’attention du conseil sur une prolifération de gobelinoïdes à la frontière du Rhü.

Hema est amnésique : elle a été trouvée enfant un peu avant ses 10 ans avec, pour seul bien personnel, un pendentif en argent finement ouvragé représentant une fleur stylisée. Bien qu’elle n’en fasse pas étalage, ses anciens compagnons ont été quelques fois témoins de son don lui permettant de parler aux animaux. Il se murmure qu’elle a du sang de fée.

Hema a quitté le Gramlin sur la foi du témoignage d’un rôdeur originaire du Yelin et qui prétendait qu’une fleur similaire à celle qu’elle porte en pendentif figurait sur l’une des stèles dans une des cryptes du temple d’Ellona à Andelin dans le Gramlin. C’est en se rendant au temple que le dirigeant du temple et un prêtre féru de généalogie lui expliquèrent qu’il s’agissait des armoiries d’une vieille famille originaire du Yelin, les Florargens, dont les derniers représentants vivent actuellement dans un petit castel de Haute-Bannière dans l’Ystaad, au nord-est du Yelin

Hema est assez petite en taille, mince, avec une démarche souple et preste. Elle se déplace et elle parle vite. Elle est hyperactive (a du mal à se concentrer) et tient peu en place. Quand elle réfléchit, elle joue souvent machinalement avec un petit chat taillé en bois.

Elle a des sourcils très fins et clairs, ce qui lui donne une drôle d’expression, un air un peu perplexe. Elle a un caractère foncièrement honnête

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Salia Finelame

Classe : Guerrière
Archétype : Bretteuse
Historique : Miséreux (Orpheline)

Orpheline originaire de Shelin, Salia y a grandi parmi les enfants des rues de la ville. Débrouillarde et sans-remords, elle s’est fait un nom dans la zone du souk. Pour tout le monde, le souk de Shelin est un immense marché à ciel ouvert où on peut trouver des biens en provenance de tout Alarian : épices, vêtements, objets d’artisannat… mais pour les initiés, le souk a aussi une face sombre. La nuit, il est le lieu d’échanges illégaux : vente de contrebande, d’esclaves, contrats pour assassiner des individus ayant fait de l’ombre aux mauvaises personnes. Rapidement, Salia s’y est fait un nom. À la tête d’une petite bande de vauriens en guenilles puis comme garde du corps de certains criminels… avant soudainement de rejoindre la guilde des Cavaliers, grâce au parrainage d’un contact.

La guilde des Cavaliers a une histoire trouble : cette guilde est née de la fusion de plusieurs bandes de mercenaires qui écumaient la province, ces derniers entrèrent un jour en conflit avec une guilde marchande de Shelin qui prétendit réglementer leurs activités. À la fin du conflit, une guilde était bel et bien chargée de gérer les mercenaires et les patrouilles au Yelin, mais elle était dirigée par les anciens chefs de bande. On ne revit jamais les commerçants de Shelin.

Aujourd’hui, la guilde est sous le contrôle d’une demi-orc connue de tous à Shelin : Darla la Rousse. Elle dirige les affaires de la guilde d’une main de fer et tente d’instaurer un semblant de respectabilité dans une organisation qui n’a longtemps été qu’une façade à peine dissimulée pour des opérations de racket de grande envergure. Disciple du Noir-Sceau, elle traque sans relâche les démonistes et les nécromants qui pourraient encore s’abriter au Yelin.

Ancienne criminelle et tieffelin, Salia finira malheureusement par servir de bouc émissaire à un officier supérieur de la guilde des cavaliers : Braor la Hâche. Compromis dans une sombre histoire d’enlèvements sanglants, Braor a habilement orienté les souçons de la guilde sur Salia et le besoin de respectabilité de Darla la Rousse qui entendait faire le ménage dans ses rangs a fait le reste… Salia a donc fui Shelin pour se rendre à Andalin où elle a été engagée par la Plume noire, une guilde criminelle.

Suite à sa dernière mésaventure, Salia se demande s’il y a moyen de prendre Braor la Hâche la main dans le sac, blanchir sa propre réputation aux yeux de Darla la Rousse et réintégrer la guilde pour faire carrière dans ce qui se rapproche le plus d’une l’armée régulière au Yelin. La compagnie de Soufflefoudre, le paladin du Noir-Sceau pourrait être un atout non-négligeable pour rentrer dans les bonnes grâces de Darla.

Sur les conseils du paladin, elle s’est ostensiblement lancé dans une Quête de la Vérité et porte en évidence le pectoral d’Ellona : ça et le fait d’accompagner Soufflefoudre le novice du Noir-Sceau lui a rendu la vie infiniment plus facile.

Salia est assez grande et élancée. Malgré sa silhouette fine, des épaules carrées et une démarche féline trahissent la combattante aguerrie. Salia a une intelligence analytique mais est bizarrement crédule pour certaines choses, ce qui lui a joué plus d’une fois des tours. Elle a l’habitude de se caresser machinalement les cheveux et cache une cicatrice au cou à l’aide d’un léger foulard.

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Ekorghan "Eko" Argentus

Classe : Guerrier/Ensorceleur (Aasimar)
Archétype : -
Historique : Dévot

Orphelin du Talban secouru par le Noir-Sceau alors que des créatures de la nuit s’apprêtaient à le déchiqueter comme le reste des habitants de son village, Eko s’est consacré corps et âme pour devenir paladin à Dévotion l’une des forteresses du Noir-Sceau.
C’est par un malheureux concours de circonstances qu’il découvre qu’il est en fait le fils unique du bras droit de Trahalas de Krolt, zélé commandant du Noir-Sceau et que son existence a été construite sur un mensonge.

Pourtant, il continue à se conformer aux attentes de son père Arimas Argentus, se forgeant une carapace de dévot serein et habité par la foi alors même que les flammes du doute brûlent dans son coeur. Au sein de Dévotion la bien nommée, personne ne doute que derrière le visage d’ange et les yeux argents se cachent une âme tourmentée.

Par faiblesse, peut-être, Eko maintient cette façade : une première fois ébranlée lors de l’excomunion puis la fuite d’un paladin Sang-Dragon pourtant respecté par ses pairs la digue cède lorsqu’il assiste, caché, à l’exécution d’une femme accusée de sorcellerie, assassinat mené en toute discrétion par des membres de la Marque-Noire. Car lors des derniers instants de cette dernière, il entend très disctintement celle-ci lui avouer qu’elle est sa mère, traquée puis comdamnée par celui-là même qu’elle a aimé et dont elle gêne dorénavant l’ambition politique maquillée en intransigeante piété.

Le soir-même, d’étranges pouvoirs commencèrent à se manifester au complet désarroi du jeune homme, déclencheant un incendie où il manqua périr.

Recueilli par le père Endra, clerc de Sol Invictus et prêtre du Lindo, qui le fait passer pour mort, Eko va tourner définitivement le dos à la religion, refusant les mains qui lui sont tendues. Il s’engage d’abord comme soldat, avant de déserter et de rejoindre une compagnie de mercenaires. C’est ainsi que sa route croise celle de Salia Finelame, route qui le conduira finalement à Andelin pour servir les intérêts de la pègre locale.

Mais contre toute attente, peut-être poussé par ses compagnons et une série d’étranges événements, il tourne le dos à son passé et décide de reprendre l’ancienne voie (protection des hommes contre les monstres) mais en tant que laïc.

Seulement, si la vengeance n’est pas une maitresse patiente Eko commence en plus à sentir de manière diffuse que sa prétendue ascendance Aasimar cache aussi une bien plus sombre origine…

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surprisamoureuxamoureux

Bravo et merci de vous approprier nos petites conneries à ce point. Ça fait plaisir.carotte

Si vous avez aussi le descriptif des organisations et des pnj évoqués, je lirais ça avec grand plaisir. Et je ne pense pas être le seul !

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Et c’est qu’on a bossé avec les enfants ! Ils donnent la trame biographique et moi les accroches avec Alarian. Et oui je posterais quelques uns des PNJs évoqués plaisantin