Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Shadowrun 5 ; mettre KO en combat à mains nues 12

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

avatar

Bonjour à tous,

Petite question pour comment mettre KO lors d'un combat à mains nues avec SDR5 (Livre de base);

Je n'ai rien trouvé de spécifique si ce n'est Utiliser l'Action spéciale Cibler et Maitriser son adversaire.

En effet, comment cela se passe en terme de règle quand un attquant décide de viser lors d'une attaque à mains nues le menton en uppercut ou la tempe de son adversaire (qui ne porte pas de casque!) afin de chercher le KO?

Viser = malus de 4 et +2 à la VD mais dans ce cas là, ce n'est que lorsque le moniteur de condition étourdissant tombe à zéro que l'on peut espérer un KO; N'y a-t-il pas une autre règle ?

Comment se défend l'adversaire s'il n'a pas de casque? doit-il quand même faire un test de défense normal puis faire son test de résistance aux dommages avec son indice d'armure ?

Merci d'avance pour vos éclaircissements

avatar

A moins d'avoir un casque intégral ou sort d'armure, il ne résistera qu'avec sa Constitution. Et peut être qu'il faudra un second coup de poing dans sa face pour remplir toute son moniteur de condition étourdissant en effet.

Après un spécialiste du genre adepte physique avec les bons pouvoirs pourra sans doute le sécher en un coup.

avatar

Shadowrun prend le parti de ne pas localiser les attaques et l'armure, le score d'armure dépendant à la fois du matériau utilisé et de la couverture. Dans le cas d'une attaque ciblée à la tête d'une cible qui ne porte pas de casque, j'ai néanmmoins tendance à ne pas compter l'armure.

Cela étant dit, il n'y a aucune règle pour assomer à Shadowrun autre que remplir le moniteur de condition étourdissant de l'adversaire. Même sans prendre en compte l'armure dans le test de résistance aux dommages ce n'est pas facile (cela dit je doute que ce soit aussi facile dans la vraie vie que ce qu'en laissent voir les films).

Après, rien ne t'empêche de bricoler une petite règle maison si vous souhaitez rendre cette action plus probable en détournant par exemple la règle de Projection au sol (p. 195) dans le cas des attaques étourdissantes à la tête.

avatar

Merci à vous pour vos réponses.

Ne pas prendre en compte l'armure lors du test de résistance rend plus logique et possible le KO.

L'astuce de la règle de la projection au sol peut aussi marcher en effet.

Autre petite question (je risque d'en poster encore dans les semaines à venir mort de rire ), il s'agit des déplacements; pour la course par exemple (action gratuite) . Comment ça marche si lors d'une passe d'initiative (le joueur en 3 par exemple) ce dernier décide de courir à partir de la 2ème passe d'initiative après avoir tirer lors d'une action simple.

Si le jouer a 4 en Agilité soit 4x4 m pour le total de son tour de combat.

S'il se met à courir à partir de la passe d'initiative n°2, dois-je compter 16m / 2 pour savoir combien de mètres il pourra parcourir ?

Désolé si mes questions vous semblent évidentes mais c'est pas toujours limpides pour moi.

Merci encore.

A bientôt

avatar

Il n'y a pas de découpage de distance par passe d'initiative, ce serait trop compliqué car le nombre de passe d'initiative par tour varie d'un tour à l'autre en fonction des jets et des statistiues des différents protagonistes.

Du coup chaque joueur répartit le déplacement de son personnage comme il veut entre ses passes d'initiatives : il est libre de faire 100% de son déplacement pendant la première, avant même d'agir si ça l'arrange.

S'il dépasse sa distance de marche, et à partir de ce moment là, il est considéré en course et subit donc les modificateurs associés. Une fois atteinte sa vitesse de course, il doit faire l'action sprinter pour se déplacer plus, ou attendre le tour suivant.

avatar

Bonjour à tous,

Petite question pour comment mettre KO lors d'un combat à mains nues avec SDR5 (Livre de base);

Merci d'avance pour vos éclaircissements

Yann12029

Vu la taille du livre de base, je te conseil tout simplement d'arriver par derrière et de t'en servir pour taper une fois en force sur le crane de l'adversaire (je connais le chemin).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Carmody
avatar
Zemb

C'est sûr qu'entre la surprise et le choix d'une arme contondante particulièrement puissante tu mets toutes les chances de ton côté mort de rire

avatar

Run & Gun offre plein de nouvelles options de ciblages/localisations et de manoeuvres de combat/arts martiaux.

A noter aussi que SR5 a plein d'occasions qui modifient l'initiative (comme le taser mais pas que).

Ainsi, viser la mâchoire va empêcher la cible de parler et la sonner, viser les oreilles va assourdir et sonner l'adversaire.

Sonner implique un jet de la victime pour éviter de perdre de l'initiative (-5 pour la mâchoire, -10 pour les oreilles).

avatar

Merci pour la spécificité qu'apporte Run & Gun Ghislain.

Pour le découpage des distances, c'est quand même bizarre (pour moi) que courir soit une action gratuite alors qu'on peut parcourir 16m par exemple.

Que l'on décide à sa première phase d'action de sa 1ère passe d'inititive ou à sa dernière passe d'initiative de courir, on le joueur pourra parcourir la même distance en courant. (?!)

Une action simple au minimum m'aurait semblé plus réaliste voir complexe.

Merci en tous cas pour vos réponses.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ghislain
avatar

Comme dit dans le livre, la vitesse de course n'edt pas la vitesse maximum atteignable (ca c'est le sprint) mais la vitesse maximum e' pouvant encore faire autre chose

avatar
KelYco

16 m en un tour, c'est moins de 60 m en 10 secondes, on est loin des temps des JO plaisantin

Sinon, perso, j'ai tendance à diviser la distance par tour par le nombre de passes max du tour (le nombre de passes du perso qui a la plus haute init), pour savoir combien on peut faire en un action gratuite.

avatar

Vu comme ça, cela me semble un peu plus logique.

En effet, j'ai dû mal à trouver logigue par exemple après une action complexe (combat à mains nues par exemple) d'utiliser son action gratuite et faire 16mn; surtout si c'est la dernière passe d'initiative.