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[COF] PJ trop fort et fonctionnement des sorts. 60

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour,

J'ai deux questions bien différentes et je me permet de les poser dans le même sujet afin d'éviter d'en créer plusieurs!

1) La première concerne le fonctionnement des sorts dans COF. Plus particulièrement ceux ayant une durée limitée comme "lumière", "hâte", "agrandissement" ou encore et c'est surtout celui-ci qui m'intéresse"forme gazeuse". Dans le descriptif du sort, le PJ doit lancer un dés afin de déterminer sa durée, et je me demandais donc si la durée obtenu par le dés est une durée maximum ou fixe.

Par exemple, le magicien lance forme gazeuse et fait 2 (1d4) + 5 (Mod. d'INT), soit 7 tours. Est-ce qu'il peut, au bout de 2 tours, décider d'annuler son sort et repasser en forme humaine ou est-ce qu'il doit attendre les 7 tours ? Si oui, est-ce que le fait de se retransformer lui coute une action limitée, action simple, mouvement, ... ?

2) La seconde concerne la difficulté de la campagne Anathazerin. Nous en sommes actuellement avec mon groupe au 3ème chapitre, le sanctuaire, et pour l'instant ils n'ont AUCUNE difficulté, même quand ils sont censés tomber sur des créatures "trop" puissante pour eux. Le guerrier par exemple est niveau 3, 20/+5 de forces, 41PV (voie raciale du demi-orc à la place d'une voie de base, ça lui fait donc +5PV avec la première compétence "Force de la nature" (Mod. FOR en PV), et +5 encore avec le seconde (il a pris "Argument de taille" du barbare, qui donne également le Mod. de FOR en PV). Il met des claques à 2d6 + 7 avec son épée à deux mains (avec un bonus d'attaque de +9), critique sur 19-20 et a 16 d'armure. Donc en plus de faire énormément de DM, je ne peux pas vraiment concentré mes attaques dessus vu son nombre de PV et sa CA... (à l'inverse d'un mage par exemple).

--------------------------------------------------------SPOIL SPOIL SPOIL--------------------------------------------------------------

Même le pauvre ogre censé "apprendre l'humilité au joueur" comme dit dans le livre est tombé en 2 tours... (et encore, la première attaque du guerrier a été un critique à 30 dégats, j'ai donc du rajouter quelques PV à l'ogre pour qu'il ne meurt pas au premier coup et qu'il puisse quand même attaquer une fois...).

------------------------------------------------------------FIN DE SPOIL ------------------------------------------------------------------

Et là je ne parle que du guerrier... Mais le mage quand il sera niveau 5 aura sa compétence désintégration. Sachant que nous jouons avec la règle avancée du mana, le magicien peut lancer ses sorts en action simple. Et sa stratégie est la suivante : hâte au premier tour, maximum de dégats dans les tours qui suivent. Du coup en se projetant un peu, au second tour, mon magicien pourra faire une désintégration (L) + une désintégration en action simple, à savoir 5d8+5 + 5d6+5... Pas sûr que même le plus puissant des monstres des prochains chapitres puisse y résister... (et avec son inté de 20/+5, il touche presque à chaque fois avec un bonus d'attaque magique de +10 au niveau 5). Et même si entreprendre une telle stratégie lui coutera beaucoup de mana, il peut quand même à priori tuer n'importe quel boss en un seul tour... (et vu les DM du guerrier demi-orc, il pourra largement économiser son mana et ses désintégrations pour justement un boss en particulier).

Alors j'essaie d'adapter la difficulté en rajoutant quelques PV ou créatures supplémentaires, mais malgré ça c'est toujours bien trop facile. Et malgré tout ça m'embête de doubler ou tripler la vie de mes boss et monstres, alors qu'à priori la campagne est pensée pour être ni trop facile ni trop dure. De même, je pourrais effectivement dire que chacun de mes lancées sont des 20 mais encore une fois, j'aurais l'impression de trop influer sur le hasard et de déséquilibrer le jeu en faisant ça...

Merci d'avance pour m'avoir lu et pour vos futurs réponses éclairées !

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  • Ulti
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TalRa

Salut. Premier élément de réponse : je n'ai encore jamais eu de PJ à 20 dans une caractéristique à bas niveau. Toi tu en as 2, c'est probablement normal que ça fasse une différence. Tu pourrais nous en dire plus sur les autres caractéristiques et les capacités du guerrier niveau 3 ?

Et indépendament, j'ai effectivement remarqué que les persos étaient vraiment forts avec une arme à 2 mains et beaucoup de force à bas niveau.

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Merci pour ta réponse rapide Ulti !

Concernant les stats à 20, le guerrier a eu un 18 sur les dés (qu'il a évidemment mis en force), auquel il rajoute le +2 lié à sa race (demi-orc).

Le magicien quand à lui a fait par répartition, et avait donc également une stat à 18 (INT), à laquelle il rajoute +2 puisqu'il a pris la culture humaine "citadin" (+2 INT -2 CON).

Concernant les stats du guerrier : FOR : 20/+5 (+2 demi-orc), DEX 13/+1, CON 15/+2, INT 7/-2 (-2 demi-orc), SAG 11/+0, CHA 8/-1 (-2 demi-orc)

Et celle du magicien : FOR 8/-1, DEX 11/+0, CON 11/+0 (-2 culture humaine "citadin), INT 20/+5 (+2 culture humaine "citadin", SAG 10/+0, CHA 15/+2

Et ses compétences :

Voie du maître d'arme

- Arme de prédilection : Epée à deux mains (+1 d'attaque)

- Science du critique : Critique sur 19-20 avec son arme de prédilection

- Spécialisation : +2 DM avec son arme de prédilection

Voie du demi-orque

- "Force de la nature" : + X à tous les tests de FOR (X étant le niveau du rang de la voie) et ajoute son Mod. de FOR à son score totale de PV

- "Talent pour la violence" : choisit une capacité de rang 1 de voie barbare, guerrier ou voie de l'homme. Il a choisit "Argument de taille" du barbare : Il ajoute son Mod. de FOR à son score totale de PV ainsi qu'à ses tests de négociation, persuasion ou intimidation.

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  • Ulti
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Les voies raciales, autorisées de base, sont aussi un facteur augmentant la puissance.

Comme Ulti, je ne comprends pas que tu es des perso avec 20 dans une carac au niveau 3. Tu as utilisé quelle méthode de création de perso ?

Pour le guerrier, 16 en DEF ce n'est pas incohérent et cela ne demande pas de modifier tes jets pour toucher. Si tu prends l'ogre avec +8 en ATT (livre de règles, je n'ai pas la campgne sous les yeux pour les carac précises si elles sont différentes) va toucher ton guerrier sur 8+ au D20, soit 65% de réussite. Avec des dommages moyen de 13 (hors critiques) il tue le guerrier en 4 attaques réussites, 3 avec un peu de bol aux dégâts.

S'ils ne sont que 2 tu as aussi l'effet de masse. 5 ou 6 adversaires, pas forcément puissants, auront 6 attaques / round.

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  • TalRa
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Ethariel

Effectivement la voie du demi-orc se marie très (trop?) bien avec sa classe et ses stats, pourtant j'ai fais comme prévu dans le livre et baissé la puissance des deux premières capacités afin de rendre la voie raciale moins puissante, et donc qu'elle corresponde à une voie normale. (La première capacité ne donne donc plus +5 aux tests de FOR mais +X en fonction du rang; la seconde permet uniquement de récupérer une capacité niveau 1 d'une autre classe au lieu de récupérer une capacité niveau 2 en plus lorsque la voie atteignait le rang 4).


Concernant leur stat à 20, à moins que je me sois trompé quelque part, elle correspond bien à leur jet de dés/répartition auquel on ajoute leur bonus de race.

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  • Ethariel
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TalRa

Je n'avais pas vu ta réponse en rédigeant la mienne, du coup j'ai édité content

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En relisant je vois que les autres stats sont donc normalement basses, ce qui fait qu'ils ne sont pas très bons pour éviter un piège (ou un souffle ou autre nécessitant de la DEX), pour trouver des passages (SAG), etc.

La difficulté sera pour eux dans le reste et pas dans les combats.

Tu n'as que deux PJs ? Le reste du groupe donne quoi sinon ?

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Le reste du groupe est composé d'un paladin et d'un voleur qui complète les manques en DEX et SAG de leurs compagnons.


Le paladin : FOR 14/+2, DEX 10/+0, CON 15/+2, INT 9/-1 (-2 culture humaine "homme des clans"), SAG 16/+3, CHA 11/+0 (+2 culture humaine "homme des clans")

Le voleur : FOR 9/-1 (-2 halfelin), DEX 19/+4 (+2 halfelin), CON 13/+1, INT 14/+2, SAG 10/+0, CHA 14/+2

Effectivement pour l'esquive de piège ou de souffle ils risquent d'avoir du mal, mais vu la sagesse du paladin et la dextérité du voleur, ils repèrent généralement sans difficulté les passages secrets et les pièges...

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Quelques tuyaux pour augmenter la puissance de l'opposition:

  • Doubler le nombre de gobelins ou d'orcs et utiliser la règle d'attaque concertée pour réussir à toucher le tank du groupe
  • Augmenter systématiquement le bonus pour toucher de +2
  • Ajouter des capacités spéciales comme Imparable (permet de toucher n'importe quelle DEF sur un jet de 15-20 au d20)

Et avec ça, tu devrais leur donner un peu plus de fil à retordre clin d'oeil

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Personnellement, j'ai toujours lmité l'accès aux rangs 5 trop tôt. Au départ je considérais que pour avoir un rang 5 dans une voie il fallait attendre le niveau 8 (arbitrairement).

La seconde version du truc a été de considérer que pour prendre un rang dans une voie à partir du rang 4, il est nécessaire de posséder au moins deux voies au rang inférieur (donc deux voies au rang 3 pour un rang 4, et deux voies au rang 4 pour un rang 5). Ca fait que la première voie à 5 ne peux arriver qu'au niveau 10 (ce qui me semble satisfaisant, en tous cas pour ma pratique).

Ca permet de limiter les ultra optimisations tout en donnant un peu de variété au personnage.

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Je prend note de toutes vos réponses afin d'essayer tant bien que mal d'équilibrer tout ça...! Merci en tout cas, si vous avez d'autres conseils je suis bien évidemment preneur !
Et concernant la durée des sorts, personne n'a une idée ?

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Et sa stratégie est la suivante : hâte au premier tour, maximum de dégats dans les tours qui suivent. Du coup en se projetant un peu, au second tour, mon magicien pourra faire une désintégration (L) + une désintégration en action simple, à savoir 5d8+5 + 5d6+5... Pas sûr que même le plus puissant des monstres des prochains chapitres puisse y résister...

Et il aurait raison de le faire, c'est la routine qui explique que le magicien soit un énorme pourvoyeur de DM.

Par contre, ça coûte sérieusement cher en PM: 6 PM le premier tour, et ensuite 30 PM par tour pour deux sorts de Désintégration. Au niveau 5, en respecant des jets moyens, le magicien avec +5 en Intel est censé avoir environ 55-60 PM.

Donc avec cette routine, il peut placer en tout et pour tout dans le combat 3 Désintégrations à condition qu'il attaque le combat avec l'intégralité de ses PM.

Conclusion 1: c'est à mon avis une erreur stratégique d'aller chercher aussi vite la Désintégration, elle coûte trop cher en PM et pendant ce temps, le magicien manque d'option de combat (s'orienter d'abord sur une routine de DoT à base d'Asphyxie/Flèche enflammée +/- Hâte me semble plus pertinent. Et donc attendre les niveaux 7-8 pour aller chercher la Désintégration).

Conclusion 2: les tirages aléatoires de caracs, c'est quand même la plaie puisqu'une bonne partie de tes problèmes d'équilibrage viennent de là :p

Conclusion 3: comme ton groupe est beaucoup trop fort pour une campagne prévue pour des PJ moins puissants, tu devrais augmenter allégrement le nombre d'adversaire et ou donner entre 1/2 et 2 niveaux de boss supplémentaires aux adversaires rencontrés en fonction de leur statu content

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TalRa

Je ne vois rien d'anormal dans les stats et les capacités. Ils sont donc très forts pour le moment. Je pense que ça va s'ajuster naturellement dans le cours de la campagne. Comme tes joueurs ont bien optimisé, je conseillerais de réduire un peu le loot d'objets magiques dans les prochains scénars, c'est aussi une bonne variable d'ajustement de la puissance des PJs.

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Ca marche, j'espérais aussi que ça allait s'ajuste avec le temps, j'essaierai également de leur donner un peu moins d'objet magique du coup histoire de temporiser !
Effectivement c'est surtout l'opti de leur perso et de leur équipe, en plus de leur chance sur les dés qui me cause quelque souci d'équilibrage...! La joie des lancés de dés moqueur
Merci à tous en tout cas pour les réponses, ça me permet de cerner et de gérer un peu mieux le truc content
Et ma question est toujours ouverte concernant la durée des sorts moqueur

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Pour certains sorts c'est précisé (comme lumière).

Ce qui pourrait sous-entendre que pour les autres ce n'est pas le cas et que la durée est fixe. Personnellement j'autorise l'arrêt sur décision du lanceur, avec une action de mouvement.

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Tirage aléatoire et voie raciale gratuite c'est la porte ouverte au déséquilibre.
Déja que sans ça il est déja possible de faire des profils plutôt puissant.

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Pour ma part, j'ai un peu le même problème.

J'étais parti sur l'idée que je montrais tous mes jets de dés à mes joueurs, histoire de pimenter le truc, qu'il y ait un peu de challenge, qu'un bon jet de dé de mon côté puisse éventuellement les mettre en difficulté, et tant pis pour eux.

Mais en fait, je me rends compte que l'équilibrage me pose des soucis. Je ne peux plus le faire en live, caché derrière mon écran. En tout cas, c'est plus difficile. Je peux augmenter les PV en cours de combat, car je ne les communique pas, mais pas les statistiques des monstres/PNJ, car ils se rendent compte rapidement de ce que cela donne, avec mes jets de dés non masqués.

Bref, un coup les monstres/PNJ sont bien trop faibles, un coup, ils sont bien trop forts. C'est un peu la misère.
En fait, c'est surtout lié au nombre de monstres/PNJ engagés dans le combat. Quand il y en a peu, c'est trop facile. Quand il y en a beaucoup, c'est beaucoup plus difficile pour eux. C'est lié au nombre d'attaques limitées pour un groupe de trois joueurs. S'il y a un à six montres/PNJ, ça roule. Quand il y en a plus, c'est plus compliqué pour eux.

Au final, je vais cacher mes jets de dés. je pourrais facilement ajuster la difficulté en cours de combat (en touchant, plus ou moins souvent, selon le besoin). Ce sera plus simple...

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Et là je ne parle que du guerrier... Mais le mage quand il sera niveau 5 aura sa compétence désintégration. Sachant que nous jouons avec la règle avancée du mana, le magicien peut lancer ses sorts en action simple. Et sa stratégie est la suivante : hâte au premier tour, maximum de dégats dans les tours qui suivent. Du coup en se projetant un peu, au second tour, mon magicien pourra faire une désintégration (L) + une désintégration en action simple, à savoir 5d8+5 + 5d6+5... Pas sûr que même le plus puissant des monstres des prochains chapitres puisse y résister... (et avec son inté de 20/+5, il touche presque à chaque fois avec un bonus d'attaque magique de +10 au niveau 5). Et même si entreprendre une telle stratégie lui coutera beaucoup de mana, il peut quand même à priori tuer n'importe quel boss en un seul tour... (et vu les DM du guerrier demi-orc, il pourra largement économiser son mana et ses désintégrations pour justement un boss en particulier).

Ben, en même temps il me semble que c'est la règle avancée qui déséquilibre ici radicalement le jeu. Ne vaudrait-il mieux pas jouer avec les règles les plus simples pour éviter toute forme de maximisation ?

Rajoutes à ça que tu rajoutes les voies raciales permettant aux joueurs d'optimiser leurs persos ...

La campagne Anathazerïn supporte-t-elle d'ailleurs qu'on utilise de nouvelles règles qui quoiqu'on en dise, tendent spontanément à modifier l'équilibre du jeu ?

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Tirage aléatoire et voie raciale gratuite c'est la porte ouverte au déséquilibre.
Déja que sans ça il est déja possible de faire des profils plutôt puissant.

Nidhogg

Et l'accès aux cultures humaines !

Pour jouer Anathazerin je n'aurai permis aucun de ces 3 éléments.

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pour ma partie, nous avons opté pour la répartition +0/+0/+0/+1/+2/+3, donc le max, c'est le 18/19 avec mod. racial.

le barbare demi-orc est un sac de PV (il a eu beaucoup de chance sur ses tirages de PV) par contre il a une défense pourrie. Et à ses côtés, il y a un bretteur humain, avec peu de PV mais une défense de fou.

à leur niveau 4, je leur ai offert le 1er rang de la voie racial ( et au lieu du +5, c'est +1 par rang) et ils n'auront le rang 2 qu'au niveau 8, et bien sur ils ne peuvent investir de point dans cette voie.

Et j'ai boosté les opposants +2 Att, +2 Def, et les boss ont +50% de PV.