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Conversion des 5 Royaumes 34

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Un sujet pour convertir les 5 Royaumes en Savage Worlds (en essayant d'expliciter la démarche)

je mettrai ce post à jour au fur et à mesure de l'avancement

Pïtch: des royaumes celtiques où la magie et le fantastique disparaissent tandis que le monothéisme s'installe. Au bord de la guerre, chaque combat peut mutiler physiquement (et moralement?).

Règles d'univers :

  • Dégâts handicapants (Sawo ldb 165)
  • La magie se retire du monde: la seule arcane disponible est Barde (en option, secrets druidiques)
  • Un héros n'abandonne jamais (en cours,
    • option 1 : échouer automatiquement sans hémorragie lors du passage à l'état critique
    • option 2: un héros peut choisir d'être dans le coma au lieu de mourir, avec séquelle et perte permanente d'un jeton)

Concepts héroïques :Traqueur carmin (L5R p39) / chasseur de monstres, barbare, guerrier, rodeur, barde, druide (gardien des anciennes traditions, n'a pas forcément des pouvoirs magiques), savant, membre d'une maison noble, missionaire du démiurge, protecteur des traditions ancestrales (non druide), mercenaire, brigand

Races : uniquement des humains avec un Atout gratuit et choisir une des options suivantes:

  • Fils de la Terre: 2 points de compétences à répartir entre Persuasion et Réparation
  • Fils du Sel: 2 points de compétences à répartir entre Navigation et Natation
  • Fils des bois: 2 points de compétences à répartir entre Survie et Pistage
  • Fils des cités: Réseaux d6
  • Fils du vent: équitation d6
  • Gwynnddaerain: Connaissance (Lois) d6
  • Fils des terres sauvages; Intimidation d6
  • Bâtard: Vision dans le noir

Compétences:

  • Combat
  • Connaissance (Batailles, Histoire des royaumes, Connaissance local d'un d'un royaume,Théologie du Démiurge, Connaissance des Faes/arcanes, Lois, Nature, langue des Rois, Mörrträ (langue) , langue des Royaumes, langue d'or)
  • Discrétion
  • Équitation
  • Escalade
  • Intimidation
  • Lancer
  • Natation
  • Navigation
  • Perception
  • Persuasion
  • Pistage
  • Réparation (inclut Crochetage)
  • Réseaux
  • Sarcasme
  • Soins
  • Survie
  • Tir

Handicap non autorisés:

  • Illettré ? à confirmer

Atouts non autorisés:

  • Rock'n Roll
  • Adepte
  • Bricoleur de génie
  • Champion
  • Guerrier Saint/impie
  • Mage
  • Mentaliste

Archétypes

Les archétypes suivants sont disponibles: guerrier arme lourde (avec une variation Barbare avec l'Atout enragé), escrimeur, leader, tireur d'élite, voleur

L'archétype Face dispose de deux variations Barde (à faire) et Missionaire (à faire)

L'archétype scientifique est renommé Guérisseur et modifié comme suit (à faire)

les archétypes suivants sont renommés comme suit (à faire):

  • adepte des arts martiaux => ,
  • détective => ,
  • pirate => ,
  • Pistolero => archer

Les archétypes suivants ne sont pas appropriés:

  • Mage,
  • Pilote automobile,
  • Pilote d'avion,
  • Prêtre guérisseur,
  • Savant fou

Les archétypes suivants sont à rajouter: maraudeur forestier (à faire) et maître des bêtes (à faire), mercenaire/brigand (à faire), chasseur de monstres (à faire)

interludes : la règle d'interlude peut être être étendue avec le principe des saynètes L5R p78

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je commence par le pitch (voir Sawo ldb p233), que j'ajusterai probablement au cours de la reflexion: en écrivant la partie sur les combats (modification importante par rapport au principe de base de H&D), je me suis rappelé que la fin du premier scénario (d'après le résumé de la campagne) se base sur un choix moral, avec pas de bonne décision. C'est aussi pour moi un point majeur des aventure originelles à Sangrepierre; Il n'y a pas d'aspect mécanique pour retranscrire ça dans les 5 Royaumes, mais le point peut être important, je le laisse ouvert pour l'instant

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On va ensuite tailler dans le gras avec quelques règles d'univers, une grosse modification concerne le système de poitn de vie, avec des blessures qui sont longues à soigner. Et une limitation de niveau afin de rester avec des personnages qui restent de simples mortels, et non des demi dieux, ce qui rejoint l'autre grosse modification : suppression totale de la magie pour les PJs ou presque (druide en option pas forcément conseillées et un don pour les rituels). Une règle permet à un PJ d'éviter la mort contre une sséquelle permanente

Bon là ça va être simple, poru les combats tout est natif ou presque en Sawo

la règle d'univers Dégâts handicapants (Sawo ldb) va me donner des séquelles (temporaires) régulièrement, et ça met généralment du temps à guérir hors de l'heure d'or.

On rajoute une règle nouvelles (celle des héros ne meurent jamais n'est pas pleinement adaptée, mais pourrait faire l'affaire): Un héros n'abandonne jamais "Lorsqu'il passe en état critique (Sawo ldb p116) un Joker au lieu de faire son jet de Vigueur peut choisir de subir une blessure permanent (comme s'il avait échoué à son jet de Vigueur). Il ne subit pas d'hémorragie dans ce cas". Pourquoi choisir d'échouer? pour éviter l'échec critique (mort) et l'hémorragie qui peut le tuer à chaque round. Si le personnage a un jeton, il doit en l'état choisir avant entre la blessure ou tenter sa chance en comptant sur son jeton.

Pour la magie, on va y aller gaiement pour le moment:

La magie se retire du monde: pas d'Atout d'Arcanes autorisé, on verra plus tard poru rajouter le druidisme en option, un groupe à Sawo peut très bien fonstionner sans lanceur de sort, y compris pour les soins. Pour les rituels on y reviendra bientôt, mais des mécaniques similaires existent déjà (Horror companion, ETU, Achtung Chtulhu, etc ... et j'en ai au moins une version en Savage Midnight)

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passons un peu maintenant aux personnages: on va jouer quoi?

c'est toujours un chapitre que je trouve intéressant: les concepts héroîques et les archétypes. Couplé au pitch ça permet aux joueur de visualiser tout de sutie ce qu'ils peuvent jouer, et de se faire un personnage rapidement sans se prendre la tête. Les concepts peuvent se combiner

Concepts héroïques : on va partir des classes dans un premier temps, et du chapitre "jouer dans les 5 royaumes", et on complètera au fur et à mesure: Traqueur carmin (L5R p39), rodeur, barde, druide (gardien des anciennes traditions, n'a pas forcément des pouvoirs magiques), savant, chasseur de monstres, membre d'une maison noble, missionaire du démiurge (sanctin), protecteur des traditions ancestrales (non druide), mercenaire, brigand

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
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Fenris

Attention : le sanctin n'est pas un missionnaire. Un missionnaire est un missionnaire. Le sanctin c'est le bras armé du démiurge. Il faut le voir comme un mélange entre un templier de Dragon Age et un flagellant de Warhammer. Un truc vraiment pas cool quoi. ^^

Techniquement, si je devais créer un sanctin en H&D, je partirais d'ailleurs des principes de la classe du Paladin (ou j'en ferais un archétype de guerrier ou autre)

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Je n'ai pas les 5 Royaumes, n'étant pas spécialement intéressé par DD toutes moutures confondues. Une bonne adaptation SaWo pourrait me rendre plus curieux. Ceci étant dit, gardez à l'esprit que toutes mes réponses vont être en fonction des intentions annoncées et strictement dans le cadre de SaWo, ne connaissant pas l'oeuvre à adapter en elle-même.

On rajoute une règle nouvelles (celle des héros ne meurent jamais n'est pas pleinement adaptée, mais pourrait faire l'affaire): Un héros n'abandonne jamais "Lorsqu'il passe en état critique (Sawo ldb p116) un Joker au lieu de faire son jet de Vigueur peut choisir de subir une blessure permanent (comme s'il avait échoué à son jet de Vigueur). Il ne subit pas d'hémorragie dans ce cas". Pourquoi choisir d'échouer? pour éviter l'échec critique (mort) et l'hémorragie qui peut le tuer à chaque round. Si le personnage a un jeton, il doit en l'état choisir avant entre la blessure ou tenter sa chance en comptant sur son jeton.

Dans les règles de base, un personnage en état critique peut recevoir un séquelle court (24h ou guérison totale), long (guérison totale) ou permanent. Le dernier état possible étant la mort. Il y donc déjà une mécanique suffisante pour savoir comment le Joker s'en tire. Ne pas faire de jet implique ne plus avoir la chance d'un séquelle temporaire. Franchement appliquer les règles existantes, surtout combinées aux dégâts handicapants est déjà suffisemment punitif. Il reste le cas de la mort à régler. Je laisserai les règles de base et proposerai au joueur de décider quand son personnage devrait décèder selon les règles si il meure pour de bon ou si il plonge dans le coma.

Si il choisit le coma,

  • il perd un jeton définitivement
  • une éventuelle hémoragie s'arrête
  • il gagne un séquelle permanent
  • il sort du coma après avoir réussi un jet de coma calqué sur la guérison naturelle, une tentative chaque matin
  • si les circonstances ne s'y prêtent pas (bouffer par des prédateurs, achevé par les adversaires, etc.) il peut magré tout mourir ou être en situation délicate (émerger du coma en étant au cachot, etc.)
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@Julien : merci pour le sanctin, j'étais passé un peu rapidement dessus. Ça peut être intéressant je trouve de commencer à jouer quelqu'un élevé dans la foi du démiurge, et le voir peut être évoluer dans ses croyances au cours du jeu plaisantin

@XO : avec la règle des dégâts handicapants ça me semble assez punitif en l'état. Le but est de ne pas trop toucher à la règle d'état critique, qui gère déjà bien les blessures permanentes. J'aime bien ton idée, mais je choisirai probablement l'option perte permanente d'un jeton + séquelle permanente (autrement dit: conséquence d'un échec au jet de Vigueur et malus dû au fait d'avoir un échec critique ou d'avoir succombé à l'hémorragie ( il va de soi que si on a déjà eu une séquelle à cause de l'échec qui a provoqué l'hemorrragie on en gagne pas une nouvelle) afin de garder du sens au faire de faire des jets pour l'hémorragie et un échec critique par rapport à un échec normal

Ce message a reçu 1 réponse de
  • XO de Vorcen
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Passons rapidement sur les compétences:

vu le niveau technologique, et les véhicules disponibles Conduite et Pilotage passent naturellement à la trappe (au contraire de Navigation), Crochetage et Réparation seront probablement moins utiles, les fusionner me semble avoir du sens. J'aurai tendance aussi à supprimer Jeu, mais ça pourrait probablement se conserver. Vu le manque de bibilothèques, et de tradition écrite, Recherche peut aussi être mis de côté (jet d'Intellect au besoin)

Restent les Connaissances: Batailles bien sûr, Histoire des royaumes, Théologie du Démiurge, Connaissance des Faes, Lois. Edit: et Nature bien sûr!

Les langues: Langue des Rois, Mörrträ, langue des Royaumes (de base chaque personnage maîtrise la langue d'or, et celle de son royaume). Comme les 4 autres royaumes autres que le Mörrträ ont des langues similaires, il ne me semble pas utile de séparer la langue des Royaumes, même si un personnage pourra toujours investir s'il veut maîtriser parfaitement un des divers patois.

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Atouts et Handicaps, continuons le ménage (on rajoutera des choses après)

Handicaps: il faut que je vérifie pour Illettré, mais ça semble un handicap beaucoup moins gênant que d'autres settings, il va probablement partir

Atouts: Arcanes s'en va comme déjà dit, de même que tous les Atouts de pouvoir, pas sûr que Don des langues soit utile vu le faible nombre de langues (édit: conservé, vu la capacité du savant). Arts martiaux est à renommer. Rock'n Roll disparaît, ainsi qu'Adepte, As peut encore servir pour les bâteaux. Bricoleur de génie s'en va, Champion aussi avec Guerrier Saint/impie, Mage et Mentaliste. Et on a fini avec le ménage à priori

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Les 'races', une approche assez originale et rafraîchissante d'ailleurs. Petite hésitation pour la conversion: soit donner un bonus, soit faire un pré-requis. Pour le moment je vais être généreux. Dans les cas où il y deux compétences j'hésite à donner les deux à d4, même si je sais que ce n'est pas dans la tradition Sawo

Fils de la Terre: Persuasion d6 ou Réparation d6

Fils du Sel: Navigation d6 ou Natation d6

Fils des bois: Survie d6 ou Pistage d6

Fils des cités: Réseaux d6

Fils du vent: équitation d6

Gwynnddaerain: Connaissance (Lois) d6

Fils des terres sauvages; Intimidation d6

Bâtard: Vision dans le noir

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Fenris

Un héros n'abandonne jamais

On se rejoint dans le fond. Avec le coma, je voulais juste signifier que c'est plus qu'incapacité : le PJ dépend totalement du bon vouloir des autres. Si le "mort en sursis" est abandonné aux bêtes, il se fait bouffer sans échapatoire possible. Il doit y avoir à mon sens une phase d'impuissance totale, ce qui n'est pas le cas d'une simple incapacité. Après la durée de cette phase et comment en sortir, cela peut être jusqu'à la fin de la scène ou lors d'une ellipse.

Si le contexte lui est favorable, on lui fait payer sa survie d'un jeton définitif et d'un séquelle permanent dû à sa blessure. Je ne pensais pas à un séquelle additionnel. Tu as bien mieux formulé ça que moi.

Et bien sûr, le joueur peut à tout moment passer l'éponge pour reprendre un nouveau personnage, l'ancien allant panser ses plaies dans sa retraite.

Compétences

Je ne vais pas m'avancer sur les connaissances sans avoir lu le setting. Comme tu sembles mettre l'emphase sur Navigation, il y a plusieurs options :

  • Compétence Navigation autosuffisante : cela couvre les savoirs et savoir-faire liés à l'usage d'embarcation ainsi que les savoirs annexes de pilotage/orientation/connaissance des côtes.
  • Compétence Navigation restreinte aux savoirs et savoir-faire liés à l'usage d'embarcation, Survie couvre le pilotage/orientation/connaissance des côtes.
  • Compétence Navigation restreinte aux savoirs et savoir-faire liés à l'usage d'embarcation, Connaissance (Navigation ou Orientation ou Géographie) couvre le pilotage/orientation/connaissance des côtes.
  • Navigation pour manoeuvrer, Survie pour s'orienter sur terre et sur mer et Connaissance (Géographie ou une région donnée) en compétence de soutien au jet d'orientation.

Les races

Si je ne m'abuse, cela correspond à un bagage culturel. Je suppose que cela vient à la place de l'atout libre de l'humain ?

Pour les choix de compétences, pourquoi ne pas donner 2 points à dépenser dans ces compétences sans prendre en compte l'éventeul surcoût lié à l'attribut ? Un Fils du Sel pourrait avoir au choix :

  • Navigation d6
  • Navigation d4 et Natation d4
  • Natation d6

Une nouvelle fois, je méconnais totalement le contexte. Les bâtards sont ils vraiment un peuple à part ? Sinon ne devraient ils pas avoir l'Atout Vision dans le noir et un handicap ou assimilé dans la construction raciale pour arriver à 0 puis choisir un peuple/culture d'origine éligible avec ses avantages de compétence ?

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  • Julien Dutel
  • et
  • Fenris
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XO de Vorcen

Ceux que l'on nomme les "bâtard" sont ceux qui ont un peu de sang de faë qui coule dans leurs veines (parce qu'un de leurs ancêtres a fricoté avec une faë). Leur particularité est d'être les seuls à avoir la vision dans le noir. Ils sont à part, mais aussi parce que socialement, ils le sont un peu.

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XO de Vorcen

Pas d'emphase particulière sur Navigation: il y a une mer, des fleuves, des lacs, les bateaux existent : la compétence peut régulièrement être utile plaisantin (bon tu me diras que le char à boeuf existe aussi, certes, mais bon :p)

Pour les 'races', je n'ai pas précisé, mais ce serait en plus de l'Atout habituel des humains, soit un package à +3. Je note les 2 points au choix (j'avais peur de faire déjà dans l'iconoclaste, mais soyons hérétiques jusqu'au bout !)

j'ai fini de parcourir plus en détails les compétences de classe (bon j'ai pas celles de base de H&D non plus), mais le barde m'embête un peu sur le coup. Pour convertir tel quel il faudrait que je passe par un Arcane ou assimilé, mais j'aimerai éviter dans la mesure du possible pour coller à l'idée de base, ça me fait un petit os à ronger content . Pour les druides je vais probablement rester sur l'option "encore plus loin" des 5 royaumes et ne pas les inclure, enfin ne pas inclure les enfants de Dagda, mais garder les druides gardiens du savoir, avec connaissance possible de certains rituels et secrets plaisantin

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archétypes

Certains archétypes pourraient être renommés ou explicités pour la couleur locale ou à évaluer, comme adepte des arts martiaux, détective, pirate, scientifique (prendre la variation savage midnight pour en faire un guérisseur),Pistolero (archer)

celui de Face est à modifier à la marge pour obtenir un barde, et une variation pour obtenir un missionnaire,

Les suivants sont utilisables en l'état: guerrier arme lourde (avec une variation Barbare avec l'Atout enragé), escrimeur, leader, tireur d'élite, voleur

Les archétypes suivants ne sont pas appropriés: Mage, Pilote automobile, Pilote d'avion, prêtre guérisseur, savant fou

Archétypes intéressants à rajouter: récupérer de Savage Midnight le maraudeur forestier et maître des bêtes

Un archétype mercenaire/brigand pourrait être intéressant à à rajouter en variation d'un profil de guerrier, éventuellement chasseur de monstres (ou en variation d'un profil existant)

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Attaquons les rituels : on va évidemment traiter ça sous forme de scène dramatique, une des différences majeure en l'état sera donc que le rituel pourra être fini avant sa durée nominale (si les 5 succès sont réunis).

La durée de chaque round correspond à l'intervalle originel entre les jets (10mn, 1 heure ...).

Le Trait utilisé peut varier à chaque round suivant le rituel. Celui qui mène le rituel choisit l'ordre, mais il doit au moins obtenir un succès dans chaque Trait nécessaire au rituel. Exemples de Traits utilisés: Intellect, Âme, Connaissance (Nature), Connaissance (Fae), Guérison... (une possibilité serait aussi de créer une compétence Connaissance (rituelle) qui serait celle utilisée par défaut). Chaque échec à un jet se traduit aussi par un contrecoup; gain d'un niveau de Fatigue ou 2d6 dégâts suivant le rituel (en cas de Blessure ou d'état Secoué, l'invocateur doit faire un jet d'Intellect ou le rituel échoue L5R p70)

Corruption: chaque fois que le jet de compétence fait 1, indépendamment du dé Joker, le personnage se corrompt un peu plus (L5R p68)

Assistants: la règles des jets coopératifs ne s'applique pas, même si un assistant peut faire le jet à la place de l'invocateur à n'importe quel tour

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bon, finissons le tour d'horizon, pour ce qui est de l'inventaire, pas de spécificités pour les 5 Royaumes (et on a maintenant des listes axées med fan plus conséquentes avec Lankhmar et B&B)

Après un passage sur les capacités de classe adaptées dans les 5 royaumes, j'ai noté pour les rodeurs, les bardes et les druides, une capacité à créer des onguents, des potions ou des baies pour guérir, lutter contre le poison la maladie (ou du poison pour le barde)

édit: et réduire la Fatigue.

ça fera un bon atout professionnel ou étrange (certains posions et maladies nécessitent des plantes spéciales), de même que la capacité d'embuscade du rodeur (de mémoire certains brigands ont une capacité similaire)


le compagnon spirituel du rodeur est un Aspect supplémentaire à rajouter à compagnon animal
pour le barde, pour le moment je vais probablement m'orienter vers un Arcane (en modifiant légèrement ce qu'avait déjà fait Torgan)
Pour le tome des mystère, il y a une capacité similaire à Hellfrost avec une amélioration possible en Analyse de l'ennemi (et ça me fait bien penser à l'arcaniste hermétique à Midnight)
pour maître des ombres, ce serait des pouvoirs déguisement et sommeil, fumigènes (téléportation), Distraction (confusion, choc)
Le druide est vraiment particulier par contre, comme il es tnoté optionnel (voir recommandé de jouer sans), je vais le laisser de côté pour le moment, il faudrait faire une arcane et des Atouts spécifiques.

Du coup j'ai commencé à lire un peu plus en détails, la campagne, et pris des notes pour convertir le scénario 1, et voir s'il me manquait des choses:

j'ai quelques profils à créer ou récupérer, un monstre du fantasy companion (p125) à intégrer, et sinon convertir les tests de compétences, il faut que je voie si quelqu'un a déjà fait une échelle de conversion pour les DD (elle existe pour le d20, mais pas forcément adaptée à DD5)

je continue ma lecture, mais pour le moment, ça s'annonce plutôt bien plaisantin

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Pour ce genre de conversion tu passes par des tables de conversion plutôt que d'essayer de saisir l'esprit et de le reproduire à la sauvage ? Vraie question et pas dénigrement.

S'il n'y a plus de magie proprement dite, que fait le barde pour que tu t'orientes malgré tout vers un Arcane ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Julien Dutel
  • et
  • Fenris
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XO de Vorcen

Le barde a été conçu avec en tête ses sorts iconiques, reproduits en capacités normales. On a du charme personne mais il faut qu'ils blablatte avec les gens pour ça (et pas juste qu'il incante 10 secondes). Par exemple.

Du coup c'est pas déconnant de donner un Arcane et de "l'habiller" en compétence.

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XO de Vorcen

J'ai commencé à survoler en gros pour voir aussi si la liste de compétence tenait la route, et que je n'en avais pas oubliées. Sur l'aventure 1 les DD vont de 12 à 18 avec seulement 1 ou 2 ou je peux placer un effet de Relance.

Il y a un cas où je vais remplacer par un conflit social (p106), et probablement rajouter la possibilité que les PJ gèrent le combat de masse pour une des options du final (p106), vu que Sawo le permet facilement. Un seul jet opposé à priori (p109)

Je vais probablement gérer les cas d'avantagesdesavantage pas un flat bonusmalus, même si pour les jets opposés en cas de désavantage je peux aussi rajouter un dé Joker a l'opposition

et la grêle (p96) va se traduire pas des bleus et bosses (je rajouterai probablement aussi quelques niveaux de Fatigue en conséquences par endroits)

Mette un malus (type -2 pour un DD18) reste pour moi dans l'esprit sauvage, ensuite je comptais pas faire une bête table de conversion telle compétence = telle autre avec DD = tel malus (enfin cette dernière table j'y couperais pas), mais lister pour chaque page les substitutions de mécaniques à faire

edit : pour compléter la réponse de Julien, les capacités maître des ombres et tome des mystères plus haut sont des capacités de barde, qu'il ne peut pas utiliser de manière illimitée. L'arcane permet de gérer ça facilement, mais je la mettrai en option, et je verrais si je trouve autre chose. (Et c'est pas la première fois qu'on utilisera d'un arcane ou d'un pouvoir pour emuler quelque chose qui n'est pas de la magie à proprement parler, comme dit Julien, c'est de l'habillage plaisantin )

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J'ai pas tout lu dans le détail (honte à moi joyeux ) mais pour le Barde, tu peux partir sur un truc comme le Tentateur de B&B : lancer des sorts sur une Compétence (ie: Persuasion) au lieu de coller une Arcane qui (si j'ai bien compris) ne colle pas trop au BG ?