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Utilisation des points de chance 57

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Salut à tous

En voyant d'autres systèmes de jdr, je constate que l'équivalent des PC sont dépensés avant de lancer le d20, ce qui ajoute plus de suspense à l'action plutôt que d'ajouter le PC une fois le score tombé afin de faire réussir une action ratée. La chose étant que des PC peuvent être perdus de cette manière mais vu le bonus qu'ils apportent ... Cela rendrait le jeu déséquilibré selon vous sur Anathazerin ?

J'avais envie de modifier cette mécanique de jeu car je la trouvais plus intéressante de cette manière.. Que pensez-vous de la règle des PC dans COF ?

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  • LeoDanto
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Legatus Scipio
Il faut voir de quels systèmes on parle mais il faut comprendre que le système d20 dispose d'une très très grande variabilité. Le système des points de chance permet de corriger un peu le tir à ce niveau (tout en renforçant l'intérêt de la caractéristique "charisme" qui est classiquement délaissée dans les ddlike).
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Justement je n'ai pas mis le bonus lié à la caractéristique charisme. Mon ensorceleuse a un mod de 5 en CHA et tous les autres ont 0 ou 1, ce ne serait pas équitable sachant que le mod de CHA est tout le temps utilisé par l'ensorceleuse pour sa magie et aussi dans le jeu en tant que carac bien qu'un peu moins fréquemment. 8 PC me semble bien trop exagéré pour un scénar de 6 à 7h... Tout le monde commence un scénar avec 3 PC. Je pensais passer à 4 PC si je modifie cette règle comme je l'ai mentionné.

Je parlais surtout des systèmes warhammer (points de destin il me semble) et même de pathfinder qui laisse un bonus de +8 si on utilise le point héroïque avant de lancer le d20 ou un +4 si appliqué après mais encore une fois cela réduit le suspense et ne rend pas les PC aussi précieux qu'ils devraient l'être. Après j'ai regardé récemment une émission de jdr "Donjons et Jambons" plus narrative que tactique. Tous les personnages n'ont qu'un point de destin pendant toute la partie (3h en moyenne) et celui-ci n'ajoute que 20% avant lancé de dé et en cas d'échec il s'agit d'un échec critique. Donc pour moi même un univers high-fantasy ne justifie pas le fait qu'un PJ puisse avoir 8 PC, c'est beaucoup trop et dans mon cas, il est trop avantagé par rapport aux autres.

Qu'en penses tu LeoDanto ?

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Personnellement, je pense aussi que les PC ne devrait pas être lié au charisme, Mais 3PC par pj, je ne pense pas que ça déséquilibre vraiment, mais ça peut dépendre de la composition du groupe, du nombre de PJ, du niveau de l'opposition.

comme je l'ai remarqué il n'y a pas si longtemps, il y a une utilisation des PC qui m'avait échappé, celle d'action automatique sur des pnj mineurs, comme tuer ou assommer un garde sans que ce dernier puisse donner l'alerte par exemple. (p170, réussite critique et PNJ mineurs, on y trouve d'ailleurs d'autres altérnatives pour l'usage des PC)

Maintenant, tu peux imaginer d'autres façon de l'utiliser, par un mini contrôle de la narration plus que comme un bonus (pour trouver un contact/allié d'un pj à l'endroit où il vient d'arriver, à justifier en RP, ou pour décrire un moyen de s'enfuir, comme une plaque d'égout dans la rue où ils sont, ou pour amener un élément de décors qui peux aider les pj )

si tu prefere tu peux aussi utiliser les PC comme l'avantage à DD5, en lançant plutôt 2d20 pour le jet

ou faire carrement un pool commun pour tous, chaque joueur apportant 3d6 au pot commun et pour n'importe quel jet tu peux ajouter 1d6 pris dans le pot pour le jet, avant ou après.

Maintenant, tu peux aussi donner des PC à tes PNJ principaux. Par exemple tu decide que ton PNJ majeur à une reserve de 3PC max mais il commence en fait à 0PC. si les joueurs utilisent des PC, ça remplit la réserve du PNJ, utile en particulier pour echapper aux PJ de façon miraculeuse (voir aussi la voie du PNJ récurrent p230 pour une autre utilisation des PC)

c'est ce que j'aime avec CO, il y a pleins de règles optionnelles dont tu peux aussi t'inspirer pour imaginer les tiennes (bon seul bémol, elles ne seront pas forcement bien équilibrés les règles que tu peux créer par toi même)

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Oui c'est vrai que c'est vraiment bien foutu de ce côté là ! Toutes ces options sont effectivement sympas mais j'ai dans mon équipe des débutants en jdr donc j'évite de les submerger de règles optionnelles en essayant plutôt de susciter leur imagination. Que penses-tu toi Invalys d'appliquer les PC avant de lancer le d20 ? Selon moi ça rendrait les PC plus précieux dans la mesure on peut aussi les gâcher sur un coup de malchance. cela aurait-il un impact notable pour les sessions avec beaucoup de combat ?

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Tes réflexions sont très justes et tu peux tout à fait les appliquer à ta table si tu veux augmenter la difficulté du jeu.

Cependant si ta décision est guidée par une crainte de déséquilibre, je pense que tu t'inquiètes inutilement.

En effet, prenons l'Ensorceleur: ce profil n'est pas exactement un Damage Dealer. Il dispose de très peu de sorts de dégâts et ses derniers ne pas améliorables par un Rituel de Puissance comme le Magicien (ni par ses multiples dégâts passifs par round tels que la Flèche Enflammée ou l'Asphyxie). Aussi, si rares capacités de DM ne touchent pas, ce serait bien triste: les PC font parti intégrante des capacités martiales du personnage.

Par ailleurs, l'Ensorceleur dispose d'une voie entière qui - en cas de résistance au sort - deviennent totalement inutiles sur une cible donnée. Là encore, si le sort ne porte pas ça annule une option de jeu (là où un guerrier qui rate son coup peut le retenter au tour suivant).

Conclusion: les PC c'est puissant et ça fait parti du pool de possibilité de l'Ensorceleur.

En ce qui concerne le Barde, c'est un profil pourvoyeur d'alternatives d'intrigues (toute la voie du Vagabond). Un échec à un test mal placé revient à réduire l'intérêt de ce type de perso.

Par ailleurs, une part non négligeable de la Voie de l'Escrime repose sur la marge de réussite (Botte Secrète) dont le combo se marie bien avec la Feinte. Or la Feinte impose un round sans dommage: si le round suivant l'attaque ne porte pas avec une bonne marge de réussite, la Feinte n'a quasiment aucun intérêt.

Donc je pense aussi que le gameplay du barde est intimement lié aux points de chance.

Bref, dans tous les cas, pour avoir joué Anathazerin de bout en bout, les points de chance n'ont - à mon avis - pas représenté un facteur de déséquilibre. C'était plutôt l'option de la Voie Raciale gratuite qui avait rendu nos persos super bourrins.

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Je ne suis pas vraiment pour l'utilisation des PC avant le jeu. je pense plutôt que l'utilisation après serait plus comme une assurance pour les débutants, justement pour ne pas les rebuter trop surtout à bas niveau, au vu des chances de réussites parfois faible et du coté assez aléatoire du d20. Parce que rater son jet et obtenir un échec brute, ça ne fait trop héroique... mais si tu demande au joueur comment il peut décrire une façon de se rattraper, comme dans les films, tu l'autorise à dépenser son PC pour assurer son jet

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  • Legatus Scipio
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Mmmm tu me fais hésiter LeoDanto clin d'oeil Cependant, l'ensorceleuse est partie dans la voie avec des sorts de foudre bien costauds tout de même qui touchent systématiquement. Je pense que je vais la jouer de cette manière : 3 + MOD CHA / 2 ramené à l'entier inférieur. Ca fera tout de même 5 PC pour l'ensorceleur, c'est pas rien. Et tout ça en conservant la règle du PC appliqué avant le test ! Merci à vous 2

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invalys

Invalys, ça fait quand même + 10 au test, en ratant leurs tests avec ce bonus c'est vraiment qu'ils ont la poisse absolue surtout vu la difficulté des tests dans ce type de scénar qui va rarement au dessus de 15-18. Donc appliquer après, ça me semble un peu trop simple

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ça dépend, tu utilise la règle du "1" ? parce que c'est toujours un échec, quand bien même le test aurai été réussit...(p68) et dans ce cas, tu est content de ne pas avoir dépensé ton PC pour rien...(le mj peut evidement juger que l'utilisation du PC empeche l'echec...)

personnellement, si je devais utiliser les PC avant le jet, ma règle serait de sécuriser le jet: un échec deviens une reussite, la reussite une réussite critique (un 20 naturel) et un 20 naturel permet au final de ne pas dépenser le PC en plus de son "effet" normal.

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Si j'applique mon PC à un test de FOR difficulté 20 pour défoncer une porte blindé :

- Je fais 10 + 10 ça fait 20 ok c'est bon

- Je fais 8 + 10 ça fait 18 dommage c'est raté et effectivement j'ai perdu mon PC.

- Je fais 20 + 10 : réussite critique , j'ai dépensé un PC pour rien

Donc oui tu peux gâcher tes PC. Le problème d'appliquer après coup c'est qu'une action difficile et qui devrait susciter du suspense peut être réussie sans l'appréhension qui en est à la base. Alors qu'avec le bonus on est même pas sûr de réussir, mais on est certains d'augmenter considérablement ses chances, le suspense subsiste ! De cette manière tu ne transformes par un échec en réussite d'un claquement de doigt, ça manque de saveur à mon goût, si le mec a foiré son action avec un PC c'est vraiment qu'il n'a pas eu de bol (action facile ou échec critique) ou alors que l'action était vraiment difficile et dont la réussite doit être savourée. En appliquant un PC sur une action facile tu devrais de toutes façons la réussir automatiquement (à moins de faire un échec critique).

Et la règle dont tu parles à la fin est encore plus avantageuse que la règle de base ! Le gars fait 2 sur un test de difficulté 25 (j'exagère mais c'est pour l'exemple), il met son PC et l'échec devient une réussite alors que cette action ne devrait réussir que s'il s'agit d'un miracle au dés (donc au moins un 18 + les bonus admettons), c'est trop facile ! C'est un peu comme si tu décidais que tous les épiciers des petits villages tout paumés vendaient des armures de plates + 5, 50% résistance à la magie.

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  • Jerome3815
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oui c'est encore plus avantageux, mais les pj sont des héros, c'est normal que tout soit plus facile pour eux, en tout cas je le vois comme ça. pour moi, un point de chance c'est une dépense qui fait que effectivement tu as de la chance, ça compense l'effet aléatoire du jet. si c'est pour que le hasard du d20 en plus te prive d'une ressource précieuse ça craint.

c'est pourquoi je préfère l'utilisation du PC après le jet, c'est une forme de méta jeu pour le joueur, qui quelque part endosse un peu le rôle du MJ. je pense honnetement que c'est plus gratifiant pour le joueur débutant.

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Legatus Scipio

Mon avis est différent.Avec le jet de dès de base en suivant la règle générale, il y a bien du suspense. Lorsque tu es MJ et que tu as plusieurs joueurs qui n'arrête pas de faire des mauvais jets: tu es bien content qu'ilsi disposent de PC... Ça permet d'éviter la mort injuste d'un PJ... cette règle est formidable telle qu'elle est écrite .Situation où cela ce passe tellement bien pour les PJS, qu'il n'y a plus de challenge : cela ne doit pas arrivé si le MJ adapte l'opposition en cours de partie. Il est facile d'augmenter le nombre d'opposant , augmenter un peut leur niveau sur le fil. Augmenter le nombre de piège, ou remplacer par quelque chose de mieux dissimuler, ou de plus dangereux en terme de dégâts. Avoir une énigme plus dure à résoudre sous le coude...En préparant mes scenars, je prévois à l'avance comment minoré la difficulté de celui-ci , ou au contraire de l'augmenter en fonction de l'efficacité des joueurs. Mais parfois tout bascule, et les PC sont l'un des rares artifices pour sauver la vie d'un PJ.
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Effectivement, la règle des PC a été conçue comme assurance en cas de coup dur.

L'ensorceleuse est un cas extrême mais la plupart des PJ n'auront que 2 PC. Dans ces conditions le joueur hésitera le plus souvent à en utiliser un, ce qui peut amener à des situations très délicates. Et quand un PC sera utilisé, une fois sur 2 (voire 2 fois sur 3) ce sera inutilement puisque soit sur un résultat qui aurait été une réussite sans la dépense du point de PC, soit au contraire sur un échec même avec son utilisation.

Le but du PC c'est d'atténuer le côté aléatoire. En faisant déclarer sont utilisation avant le jet, il redevient un (gros) bonus comme un autre à disposition du joueur, mais ne joue pas sur l'aléatoire du système...

C'est un choix qui est valable mais il faut savoir à quoi cela correspond.

En tout cas, mes joueurs sont vraiment contents des PC tels qu'ils sont clin d'oeil

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Je rappelle aussi, sauf si je me trompe (mais de toute manière c'est comme cela que je le fais jouer) que les PC ne reviennent normalement qu'au changement de level. Ce qui fait que les joueurs peuvent se retrouver assez rapidement à cours de PC même pour un ensorceleur avec un fort charisme. Sur Anathezarin pour le moment je suis à 2 séances de 8h par scénario donc à peu près 16h de jeu avant un changement de level donc un renouvellement de PC.

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Je ne sais plus quel JdR (prophecy peut-être) différenciait la chance et la maîtrise. Et je trouve que les 2 termes sont bien choisis. Quand je maîtrise, j'ai juste plus de probabilités de réussir (bonus avant lancer), quand j'ai de la chance, j'aurais dû rater de peu mais au dernier moment j'ai ce petit truc en plus (bonus après lancer). Donc j'aime bien la chance comme assurance coup dur, comme le point de destin qui sauve vraiment la mise (pas qui risque d'empirer les choses pour un simple +20%), à CO on joue des héros, pas hollywoodiens mais quand même.

Par contre pour l'ensorceleuse, c'est vrai que ça fait un peu beaucoup ...

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Je n'ai que très peu utilisé les PC, uniquement sur quelques one-shots.

Dans mes parties d'initiation ou avec des enfants, je n'utilise aucune règle optionnelles, et dans ma campagne, j'ai pris tellement de règles optionnelle, que celle-ci devenait superflue.

.

Par contre, pour ma prochaine mini-campagne CO que j'envisage prochainement, je compte l'utiliser.

Je pense que je la changerais légèrement, en reprenant un peu l'esprit de celle de Pathfinder.

Moi aussi je trouve que obtenir un +10 après avoir vu le résultat de son dé, c'est énorme, donc je la modifierais comme ceci :

- Si le PC est dépensé avant le jet de dé, il accorde un +10.

- Si le PC est dépensé après le jet de dé, il n'accorde qu'un +5.

Mais en contrepartie, (et ça je ne sais plus comment c'est géré dans la règle officielle) le bonus du PC s'applique au dé lui même, et pas au résultat du dés, ce qui signifie qu'un point de chance utilisé sur un 15, 16, 17, 18 ou 19 devient un 20 Nat (donc critique), et que si il est appliqué à un 1, ce n'est plus un échec critique.

Cette dernière règle à deux intérêts :

1°) Le joueur qui a dépensé son PC avant de faire le jet a 55% de chance de faire un critique, ce qui est énorme, mais qui vise surtout à compenser le fait que les joueurs sont frustrés quand ils annoncent l'utilisation d'un PC avant le jet et qu'ils font un beau jet derrière.

2°) La deuxième raison est plus fourbe : l'utilisation du PC après le jet permet d'obtenir un critique alors qu'on a fait un bon jet (15 à 19, voir même 14 à 18 quand on fait des critiques sur 19-20). Ça crée un effet d'aubaine qui va pousser les joueurs à utiliser leurs PC au cours de la partie, pas seulement les garder tous pour le "Big Boss" qui existe souvent dans de nombreux scénarios. Idem pour les 1 Nat : si le joueur n'est pas près à accepter un échec critique à ce moment là, il peut dépenser un PC pour le transformer en jet un peu bof (ce qui peut être suffisant pour réussi parfois).

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  • Ulti
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MRick

En plus de l'utilisation standard des PC, j'autorise son utilisation pour transformer un échec critique en échec simple. Du coup, la quasi-totalité des PC est utilisé pour éviter des échecs critiques. J'aimerais savoir si mes joueurs sont spéciaux, si je suis trop sadique sur les échecs critiques, ou si tu observes le même effet, MRick (quand tu auras testé ta proposition) ?

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Je l'ai testé qu'une seule fois en One shot et effectivement c'était le cas, en l’occurrence avec ma proposition pour transformer des 1 en 6.

Mais il y avait aussi eu quelques transformations de 15+ en 20.

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J'aime bien les PC apres le résultat du dé car il y a un coté un peu plus controle de l'aléatoire comme le dit Kegron et en tant que jeunes padawans c'est pas très abusé.

Pour le CHA qui est souvent une stat faible, l'avoir en négatif fait perdre 1PC ou plus et c'est pas si négligeable.

Et comme dit Leodanto l'ensorceleur ou le barde gagne un gros attrait par leur nombre important de PC, puisque ce ne sont pas les classes dps hardcore.

Car au niveau 1 ces classes peuvent choisir des rang 1 sans que se soit des talents offensifs, ainsi leur pc leur permet de ne pas rester trop passif.