Précision pour compréhension des règles pour MJ débutant en V5 84

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Bon alors soyons très clairs, à la base je n’étais pas spécialement emballé pour passer à la V5 de shadowrun, je viens tout juste d’appréhender à peu près les règles de la V4, et j’ai commencé depuis quelques mois une campagne avec un groupe de joueurs « historiques » et nous en sommes au 6e scénarios « avec les règles de la V4). Les raisons qui m’ont fait ne pas commencer la campagne directement en V5 étaient : que j’ai toute la collection en V4, que je potasse les règles depuis plus d’un an, et surtout que la V5 à part le livre de base et fragmentation il n’y avait pas grand-chose.

Je n’étais pas convaincu que le passage de la V4 à la V5 était franchement utile, j’avais lu le livre de base en diagonale et rien ne m’avait franchement convaincu de me donner du mal pour faire le changement et puis, et puis.. en lisant les différents posts et commentaires du forum ma curiosité l’a emporté notamment à cause (ou grâce) à Ghislain B et Carmody (il faut dire qu’ils sont persuasifs, ils le vendent bien le bébé).

Je me suis donc décidé à franchir le pas, et progressivement à le faire franchir à mes joueurs, ce sera donc un mélange entre V4 et V5 (je me vois mal leur dire bon maintenant les règles on change tout ce sera comme ça)

(édit en faite après réflexion je pense que je vais faire passer directement en V5)

cependant comme je débute et que j’ai une foule de questions auxquelles je n’ai pas forcément la réponse (souvent des questions basiques qui pourront paraître à certains d’une évidence flagrante mais qui moi me perturbe et me font perdre du temps dans la compréhension des règles) j’ai décidé de faire ce sujet où je posterai mes interrogations en vrac et sur n’importe quel sujet des règles de la V5, par avance merci des réponses. Allez j’ouvre les hostilités :

Les limites : à la base j’étais plutôt réticent pour cette règle et après étude je la trouve ma foi totalement justifiée aussi bien pour les limites naturelles que pour celle du matériel.

Donc si j’ai bien compris un personnage qui utilise une arme (Beretta 201T (PRE 6) ) est limité à 6 succès maximum donc si on veut augmenter la précision on peut rajouter par exemple une visée laser qui fera passer la précision de 6 à 7 mais contrairement à la V4 la visée laser ne rajoute pas + 1D à son groupement (pistolet + agilité) c’est ça j’ai bon ?

- Si on prend l’exemple du Ares Predator V il est noté : précision = 5(7) à quoi correspond le (7)

- si j’ai bien compris contrairement à la V4 les différents modes de tir ne donnent plus soit des dommages supplémentaires soit un modificateur sur le jet de défense mais en V5 uniquement un modificateur sur le jet de défense.

-Toujours pour le tir, contrairement à la V4 en V5 il ne peut y avoir qu’une seule attaque par phases d’action peu importe qu’elle ait lieu sur une action simple ou sur une action complexe.

- Là où j’ai un gros problème de compréhension, c’est au niveau du calcul du recul :

si j’ai bien tout suivi pour avoir la base de compensation de recul il faut faire force÷3 + CR (+ un point gratuit pour la première balle) de l’arme utilisée et réduire ce score de -1 à chaque fois qu’une balle sort de l’arme et ce temps que le personnage tire (d’une phase d’action à l’autre ou d’un round à l’autre) sans interrompre son action de tir par autre chose (recharger, se déplacer, changer d’arme etc.)

- Que se passe-t-il si on est touché par un tir de couverture en termes de valeur de dommage

Dans le grimoire des ombres il y a des nouveaux sorts pour les esprits mais il n’est pas précisé quels esprits peuvent bénéficier de ces nouveaux sorts.

Que ce soit dans la V4 ou la V5 j’ai toujours eu un mal fou à trouver les valeurs de dommage des éléments (notamment pour des élémentaires qui ont une aura du dit élément) :

valeur de dommage du feu : (p173) il est noté que la valeur de dommage initial est de 3 et qu’elle augmente de 1 à chaque tour

valeur de dommage de l’acide :

valeur de dommage de l’électricité :

valeur de dommage de l’eau :

valeur de dommage du froid :

valeur de dommage du son :

valeur de dommage de lumière :

valeur de dommage de métal :

valeur de dommage de souffle :

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Alors je vais essayer de te répondre dans l'ordre:

-effectivement les systèmes type visée laser ou smartlink augmentent seulement la Précision et donc du fait le nb max de succès possible. Pour l'Ares (et comme beaucoup d'armes) le chiffre en paranthese indique la valeur si on utilise le système smartlink ( de base il est intégré à l'arme mais il faut pou l'utiliser soit des lunettes/casques connecté ou les yeux cyber)

-et oui malgré le fait qu'on est droit à deux actions simple par phase, et bien qu'un tir en semi-auto ne soit qu'une action simple, on ne peut faire feu qu'une seule fois dans la phase; Mais attention à SR5 on en revient à de multi phase en un tour de combat! Donc un guss qui obtient au minimum 2 actions, peut donc tirer 2 fois!

-tjrs dans cette phase d'action, comme on ne peut tirer qu'une seule fois il suffit d'utiliser une action simple (sa 2ieme) pour eliminer le recul( pour un semi (1balle): en 2 phases:1 je tire puis je bloque le recul,2 je tire et de nouveau je bloque le recul. En tir rafale (complexe):1 je tire (avec des calculs de recul pour malus),2 une action simple pour annuler le recul, et si l'arme le permet un petit tir semi pour achever la cible^^)

-pour un tir de couverture on effectue un seul jet qui donne la valeur du Seuilt pour eviter de prendre des balles.La VD est celle de l'arme.

-pour les esprits j'ai pas de réponse. En tant qu'MJ ma soluce est: c'ets des pouvoirs optionnels ( donc prenable tous les 3 points de PU de l'esprit); Ensuite suivant la decription du sort je vois quels type d'esprit peut le posseder. (Pestilence: seulement les Toxiques par exemple!)

-pour les dégats elementaires p172 on donne l'exemple pour l'acide, le froid; l'electricitée et le Feu. L'eau je pense que c'est du type noyade (voir Comp natation), la Lumiére comme pour une grande Flash, Souffle voir les grenades. Il faut savoir qu'il y a tjrs une base de dégats et ensuite un effet elementaire.

Voilà! et bon jeu!

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@ gaelleforgeron merci pour tes réponses, par contre je sais pas si c’est la fatigue ou si on m’a lancé un sort de débilité mais l’explication sur le tir à partir de « Mais attention à SR5 » jusqu’à « pour achever la cible^^ » je n’ai rien compris. Comment peux-tu tirer plusieurs fois dans une phase d’action alors qu’il est spécifié qu’il ne peut y avoir qu’un tir effectué (sauf règles cibles multiples)

« -pour les dégats elementaires p172 on donne l'exemple pour l'acide, le froid etc.. » En faite ils disent bien des trucs genre pour l’acide « en plus des dommages normaux, ils réduisent aussi l’indice d’armure de 1 point si la cible n’est pas enlevée de la cible il continue à la ronger » OK tout ça mais jamais ils ne parlent de la valeur de dommage de base de l’acide (pour reprendre l’exemple de l’acide) pareil pour les autres éléments saufs le feu qui lui est spécifié.

« Il faut savoir qu'il y a tjrs une base de dégats et ensuite un effet elementaire » OK mais comment tu calcules ça

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Je dois dire que Dweller a également contribué à me re-plonger dans les règles de SR5

Le smartgun te donne effectivement un bonus à la précision et si le "sans fil" est activé, tu auras également un bonus à ton pool de dés. Attention, si le sens fil est activé, tu pourras être la cible des hackers pour te bricker l'arme.

Et oui, à SR5, le decker peut être vraiment "embetant" pour un streetsam!

[edit] dans SR5, la notion d'équipement sans fil activé Oui/Non est également intéressant et peut rendre les situations plus stressantes pour les PJ !

Dois-je avoir mon super matos avec le sans fil activé pour avoir des bonus en + avec le risque de me le faire bricker et là on est sur le fil du rasoir, soit je la joue "sécurité" et j'ai un peu moins de bonus. Je trouve que ça rajoute du piment [/edit]

Concernant les types de rafales et leurs utilisations, par défaut, tu donnes un malus à la défense. Run & Gun propose des régles optionnelles pour reprendre celles proposées à SR4 + d'autres comme les tactiques de combat si tu veux la jouer formation militaire.

Donc si tu es rodé avec SR4 et que tu veux changer les choses à petites doses, regarde du coté de ce supplément

- La VD des effets élementaires liés aux esprits est égale à leur puissance. Pour ce qui est de l'équipement, c'est indiqué dans leurs descriptions (normalement)

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ma curiosité l’a emporté notamment à cause (ou grâce) à Ghislain B et Carmody (il faut dire qu’ils sont persuasifs, ils le vendent bien le bébé).

cool

Donc si j’ai bien compris un personnage qui utilise une arme (Beretta 201T (PRE 6) ) est limité à 6 succès maximum donc si on veut augmenter la précision on peut rajouter par exemple une visée laser qui fera passer la précision de 6 à 7 mais contrairement à la V4 la visée laser ne rajoute pas + 1D à son groupement (pistolet + agilité) c’est ça j’ai bon ?

(p. 435, Visée laser) +1 à la précision de base, oui. Par contre, si tu as moyen de contrôler cette visée via sans fil et que tu le fais, tu bénéficies alors d'un +1 dés également.

- Si on prend l’exemple du Ares Predator V il est noté : précision = 5(7) à quoi correspond le (7)

au fait d'utiliser le smartgun (indiqué dans la description). Le smartgun augmente alors la Précision de 2 (mieux que la visée laser) et si tu l'utilises en sans fil, il te donne un bonus en dés. Ce bonus est de 1 si tu utilises un smartlink non-cyber, 2 si le smartlink est implanté. cf p. 435, smartgun.

- si j’ai bien compris contrairement à la V4 les différents modes de tir ne donnent plus soit des dommages supplémentaires soit un modificateur sur le jet de défense mais en V5 uniquement un modificateur sur le jet de défense.

Oui, mais dans Run&Gun, une option pour faire plus de dommages réapparaît.

-Toujours pour le tir, contrairement à la V4 en V5 il ne peut y avoir qu’une seule attaque par phases d’action peu importe qu’elle ait lieu sur une action simple ou sur une action complexe.

Tout à fait.

- Là où j’ai un gros problème de compréhension, c’est au niveau du calcul du recul :

si j’ai bien tout suivi pour avoir la base de compensation de recul il faut faire force÷3 + CR (+ un point gratuit pour la première balle) de l’arme utilisée et réduire ce score de -1 à chaque fois qu’une balle sort de l’arme et ce temps que le personnage tire (d’une phase d’action à l’autre ou d’un round à l’autre) sans interrompre son action de tir par autre chose (recharger, se déplacer, changer d’arme etc.)

Oui, c'est bien ça. Tant que tu continues de tirer sans prendre d'action simple au moins poru faire autre chose, le recul augmente (mais pas ton anti-recul), donc peu à peu, le recul va dépasser cet anti-recul et infliger un malus au tir. Certaines armes augmente de plus la valeur du recul non compensé (doublé pour les mitrailleuses, de mémoire).

- Que se passe-t-il si on est touché par un tir de couverture en termes de valeur de dommage

VD/AP de base, modifié uniquement par le type de munitions.

Dans le grimoire des ombres il y a des nouveaux sorts pour les esprits mais il n’est pas précisé quels esprits peuvent bénéficier de ces nouveaux sorts.

Tu parles de pouvoirs d'esprit, j'imagine. En fait, ces pouvoirs sont pour les esprits qui les ont dans leur description. Donc pour les nouveaux esprits décrits dans Grimoire des Ombres.

Les effets secondaires sont décrits p. 172/173 du livre de base (types de dommages spéciaux) et p. 105 du Grimoire des Ombres (pour pollution, radiation et eau).

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Jarlax je vais essayer d’être plus explicite ^^

-A SR5 on est revenu à faire plusieurs phases d'actions dans un Tour de Combat. Une fois l'Initiative calculé, on retranche 10 ( exemple : un guss obtient 22 en Init : il pourra agir à 22 ; 12 et 2, soit 3 phases d'actions pour ce Tour!).

-A chaque phase on a droit à une action gratuite et deux simples ou 1 complexe. Donc le guss dans ce tour de combat à droit au total à 6 simples ou 3 complexes.

-MAIS dans une phase on ne peut faire qu'une action de combat ( à distance ou mélée)

-donc le guss il peut faire feu seulement 3 fois dans ce tour de combat à 22 puis à 12 et enfin à 2.

-s'il utilise une action simple pour faire feu sa deuixéme action lui sert pour faire autre chose, se déplacer, changer de chargeur, annuler son recul ect...Si il utilise une action complexe pour une grosse rafale à la phase 22, a la phase 12 il peut utiliser sa 1er action simple pour annuler tous ses malus de recul, puis avec sa 2ieme actions simple il peut faire feu avec une petite rafale !

Voilà j’espère que c'est plus clair?^^

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Jarlax je vais essayer d’être plus explicite ^^

-A SR5 on est revenu à faire plusieurs phases d'actions dans un Tour de Combat. Une fois l'Initiative calculé, on retranche 10 ( exemple : un guss obtient 22 en Init : il pourra agir à 22 ; 12 et 2, soit 3 phases d'actions pour ce Tour!).

"revenu" ? C'est vrai pour les 5 éditions. Ce qui a changé avec SR4, c'est que

  • le nombre de phases d'action était fixe (1 de base, les boosts donnaient des phases d'action fixes, genre réflexes câblés c'était leur niveau en nombre de passes supplémentaires).
  • le test d'init était un test de réussite normal qui ajoutait des points à l'attribut init.

A SR5, on revient à un attribut + nD6 = score, on retranche 10 à la fin de la Passe pour voir qui a encore des phases d'action.

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Un truc important pour les actions restantes après un tir : se mettre à couvert demande une action simple par exemple, je vois pas mal de monde l'oublier content

Pas mal d'actions sont plus encadrées, je trouve que ça augmente un peu le côté tactique.

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nickel merci à tous pour vos explications ça commence à prendre forme dans ma petite tête maintenant .Juste pour les éléments ou je rame un peu pour trouver les VD de base (j'ai pigé que si c'est un esprit qui a une "aura" de feu ou d'électricité si quelqu'un la touche sa VD sera de la puissance de l'esprit ) moi ce qui me pose plus problème à trouver c'est par ex la VD de l'électricité "normal" genre le mec met les doigts dans la prise , ou de l'acide de batterie sur la tronche .

je continu sur ma lancé:

- la limite astrale, elle est calculée comment ?

-Une petite précision, je suis sur le grimoire des ombres en ce moment les sorts "métamorphose" et "métamorphose (animal)" bon "métamorphose (animal)" ok c'est en animal mais "métamorphose" il est précisé "Métamorphose transforme un sujet volontaire en créa­ture ordinaire (non paranormale)" je me demandais par créature ils entendent aussi humain,elfe etc..? parce-que sinon je ne vois pas trop la différence entre les deux.

-autrement il y auras un supplément shadowrun en fr qui parlera des métaplans pour faire jouer les PJ d'ans d'autres métaplans ? un peu comme dans la campagne du retour d'harlequin "pour une poignée de karma" j'ai vus sur le site que Court of Shadows sort en vo c'est dans les tuyaux vf ou pas il à l'ai bien.

PS:je me rends de plus en plus compte que la V5 simplifie ou clarifie vraiment énormément de truc oui genre la défense total,parade,moins de tirs par phase d'action etc.. et je ne suis pas encore rendu à la matrice clin d'oeil le dossier de personnage très bien aussi bravo les mecs de BBE.

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  • Actarus558
  • et
  • Carmody
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jarlax

La limite astrale est indiquée page 280. Pour la trouver tu as un index à la fin, tu recherches à Limites, astrale et hop cela t'indique la page 280. Et la réponse que tu trouveras : La Limite astrale d'un personnage est égale à l'indice le plus élevé entre sa Limite sociale et sa Limite mentale.

Le sort métamorphose en créature ordinaire non paranormale pour indiquer qu'on ne peut se changer en barghest et autres créatures. Donc à ma connaissance que des animaux tel qu'on les connait actuellement.

Oui il y a un supplément sur les métaplans mais uniquement en VO actuellement, il s'agit d'Aetherology (http://www.drivethrurpg.com/product/140720/Shadowrun-Aetherology)

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jarlax

Les actions d'interruption (parades, défense totale, etc.) sont effectivement bien mieux gérées en SR5.

Pour ce qui est des métaplans, il y a le supplément pdf VO Aetherology qui en parle, il n'est pas dans les tuyaux, pas plus que Court of Shadow (qui parle surtout de Tir Na nOg et des métaplans associés, c'est bien du SR mais du SR très particulier). Comme je le disais sur le post Anarchy, on va déjà finir ce qu'on a vendu lors de la préco puis on verra pour la suite.

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  • Evensnalgonel
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Carmody

D'ailleurs vous vous en sortez avec la conversion de la PP en commande pour rendre le pdf de run faster accessible ?

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  • CBD
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Evensnalgonel

Dès que Zeboss revient de ses vacances dans son ile des caraïbes on devrait pouvoir le faire... Enfin s'il revient !

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  • Evensnalgonel
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@Actarus558 oups l'index à la fin moi qui est pesté que ce serais bien un index du genre du guide du runner de la V4 (je le cherchais au début du livre) merci à toi cela va m'être fort utile gêné

@Carmody bien sur finissez les bouquins et la boite de la préco (je suis impatient de recevoir tout ca ) mais je dois dire que si plus tard vous vous décidez à traduire Court of Shadow mais surtout Aetherology je pense que ça pourrais Intéressé du monde au vue des possibilités que cela développerais niveau scénario et ca pourrais changer du sempiternel "contrat , run , paiement "

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CBD

merci pour l'info clin d'oeil

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Aetherlogy, j'ai lu en diagonale... Ca m'a quand même filé un sacré mal au crâne malade

Je ne me lancerais vraiment là-dedans que si un groupe veut se lancer dans l'exploration des plans de manière poussée

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A force de bouquiner à outrance je fini par avoir des doutes sur ce que je croyais savoir :

-Pour un magos qui à lancement de sorts=4 , magie=5 et qui décide de lancer un sort à P=10 (10 qui sera donc sa limite max de réussite) le nombre de dé que vas lancer le joueur sera bien 4+5 soit 9 dés et non 4+5+10=19

Nous sommes d’accord peut importe le jet (magie,combat,matrice etc..) la limite ne rentre jamais dans le nombre de dés que le joueur lance.

Ce qui veux dire que mon magos qui aurais invocation=4 et magie=5 ne pourrais jamais invoquer un esprit de plus d’un niveau 9

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Alors, la Limite limite le nombre de succès, elle ne se rajoute pas à la réserve de dés. Dans le cas de ton magicien qui veut lancer un sort de puissance 10, il va bien lancer 9 dés (et ne risque donc pas d'être embêté par la Limite.... le drain par contre c'est une autre histoire).

Par contre, l'invocation d'un esprit nécessite de réussir le test suivant :

Invocation + Magie [Puissance] vs Puissance

il peut donc en théorie invoquer un esprit de n'importe quelle puissance, il aura par contre de gros risques d'échouer le test précédent (vu que l'esprit lancera plus de dés que lui) ET de subir un drain assez fort.

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merci Carmody ,

au fait si mon magos utilise des dés de chance ils peuvent outrepassé la limite ceux la

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heuu je regarde les feuilles de récapitulation de règle fourni avec fragmentation pour l'utilisation de la chance il est noté:

repousser les limite :+(chance) dés ,limites ignorées et règle des six ( sur dés de chance uniquement si utilisé après jet initial). ça devrais pas plutôt être noté avant jet initial ?