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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Compte Rendu de partie Campagne Birth Right "Du droit du sang au droit d'asile" 23

Forums > Créativité

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Bonjour à tous, j'ai passé l'année dernière à masteriser des parties alors que j'avais abandonné le jdr pendant des années. Chassez le naturel.. Au hasard des apéros : "ah bon toi aussi tu jouais à ad&d"

et voilà. c'était foutu. peinant à retrouver tous mes livres de règles ad&d2 j'ai switché sur la 4e édition dont j'avais déjà acquis quelques exemplaires histoire de voir... Mouais. Perso pas fan mais mes joueurs ont aimé. J'attends héros & Dragons pour continuer la suite en autre chose que dd4.

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J'ai donc ressorti les quelques suppléments qui me restaient racheté des cahiers et des stylos et ai pondu une campagne pour une équipe de vieux loups de mer et de jeunes chiens fous. Comme je n'ai pas le temps de créer un site web pour héberger mes résumés et scénarios, je viens squatter les forums.

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J'ai donc ressorti les quelques suppléments qui me restaient racheté des cahiers et des stylos et ai pondu une campagne pour une équipe de vieux loups de mer et de jeunes chiens fous. Comme je n'ai pas le temps de créer un site web pour héberger mes résumés et scénarios, je viens squatter les forums.

benveutjouer

Tu as raison, viens squatter par ici ! content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • benveutjouer
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Voici donc le premier scénar, le résumé de la première séance :

Ecailles, écailles et ratatam...

1ère séance : le 1er avril 2015
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 1
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe anuiréenne niveau 1
Gaby GILEAN voleur anuiréen niveau 1
Amandine BERENA FORGETISON prêtresse naine niveau 1
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 1

Vous ne vous étiez jamais vu. vos errances vous avaient tous amené en cette ville, Aerenwee. Joli bled, assis sur une falaise, surmontant un estuaire marécageux au nord. Les collines verdoyantes, leurs vergés chargés de fruits et vieilles cryptes et tombeaux familiaux vous ouvraient leurs cuisses à l'ouest. A l'est la promesse d'îles lointaines et sauvages mirroitaient d'épiques aventures. De mystérieux bois au sud laissaient entendre de plaisantes rumeurs d'anciens kraks militaires et religieux, dorénavant hantés par leurs anciens occupants. Ainsi, tous, aviez traîné vos guêtres en ville, cherchant la gloire, ou plutôt les tavernes et leurs plus ou moins faciles, et les problèmes...


Mais la loi était maline, bien renseignée, et le guet aussi. Après divers délits, vous fûtes jetés à quelques heures d'intervalles dans une fosse de petits délinquants, vous fûtent emmenés les uns après les autres dans une même cellule. Et là, isolé du soleil et enchaînés au mur tels de vulgaires criminels, mais nénmoins libre d'aller chercher le gruau et l'eau croupie régulièrement amenées, vous ne comptiez plus les jours. Chacun sait désormais pourquoi vous avez été arrêté, mais tous avez l'intuition qu'il y a autre chose.


Un matin, ou bien était ce le soir, des pas, plus nombreux que ceux habituels du geôlier. La lueur d'une torche, une clé qu'on enclenche, une grille qui grince, et puis la lumière du soleil vous éblouit, trop longtemps privés. Après de brefs clignements d'oeils, trois silhouettes, un grand, un plus petit et plus gros, et clairement la même silhouette mais en plus petit et plus trapue.


Cette dernière prend la parole : "Bien mes agneaux, je serai bref. Même vos mères ne veulent plus de vous, et il ne tiendrait qu'à moi, je vous renverrai dans le cul de basse fosse dont vous êtes issus. Vol, recel de grimoires interdits, troubles à l'orde publique, j'en passe et des meilleurs. Mais c'est votre jour de chance on dirait, vas z'y toi j'peux pas..." Le plus grand, semble t'il vêtu d'une armure finement ciselée luisant à la lueur de la torche. Il poursuit tandis que l'interlocuteur précédent se racle la gorge comme si le glaviot venait des enfers et crache par terre.
"Ce que messire nain veut dire, c'est que vous êtes liberés. Une liberté conditionnelle cela va sans dire. Vous appareillez ce soir pour la ville de Sinev, aux larges des côtes. Vous serez payés, et nourris avant de partir. Sur place vous aurez à rencontrer votre contact, qui vous remettra vos quelques affaires personnelles confisquées." Le nain reprend :
"Et pour vous ôter toute véhité d'évasion, on garde vos laissers passers et vos papiers..." Il se fend d'un grand sourire et poursuit :
"On vous envoie en tant qu'esclave, mais au moment de débarquer, vous aurez tous déjà été foutus à la baille. Vous n'aurez plus qu'à aller chercher vos instructions et votre matériel, et commencer votre enquête et accomplir votre objectif."

Le voyage, à fond de cale en compagnie d'autres forçats, n'a rien d'agréable et se fait tant bien que mal. Les embruns et les creux vous ravagent le ventre, l'odeur se fait insoutenable à mesure que les malheureux sont pris du mal de mer. Les jours se répètent encore une fois et vous maudissez cette ville honnie entre toutes, qui vous trimable dans cette cave humide et puante.


Il est évident que les pjs sont tous affaiblis, et n'ont ni pouvoirs quotidiens [DD4] ni rituels. Ils les récupèreront après un repos prolongé.

A force de manoeuvres, vous en déduisez que vous êtes enfin à bon port... Les marins s'affairent et font descendre les premiers bancs d'esclaves tandis que le quartier-maître vient vous détacher.

"Ecoutez-moi , derrière vous à la poupe du bâteau se trouve une écoutille, vous n'aurez qu'à enjamber pour escalader l'amarre, à quai tâchez pas vous faire voir. Remontez la colline et retrouvez moi dans une heure à l'auberge des tritons, je vous rendrai vos affaires la bas..."

Les pjs se retrouvent face à la liberté en la présence de l'amarre, mais beaucoup sont tétanisés. Ils ne savent pas nager !!
Premier fumble de la campagne, le palanain et le jeune voleur à la baille, Izmir bien que sachant nager n'en manque pas moins son jet d'acrobatie mais se rattrape in extrèmis au ponton. Shaena la rôdeuse, plus habituée aux cabrioles se faufile jusqu'au quai et se prépare à se dissimuler face aux lanternes de gardes approchant suite au bruit de plongeon d'un nain volumineux et d'un plus petit format.
La naine prétresse parvient presque à quai, lorsque les gardes s'en viennent, mais Izmir utilise un tour mineur et simule un bruit tonitruant venant de l'autre côté du ponton. Les deux candidats pour la noyade arrivent quand même à s'accrocher à l'ancre et aidés par les autres se retrouvent vite à quai..

La petite troupe en guenilles et flaques d'eau s'orient alors vers les quartiers un peu plus huppé de Sinev.

Si la légende dit vrai, la colline serait le dos d'un awnschliegen mort il y a si longtemps. En tout cas ce la ressemble étrangement à une colonne qui monte, ossature troublante ayant duné le sable jusqu'à en être peuplée de planches de maisons sur à peu pres 5 étages. Seul le premier niveau est parcouru de canaux et vous empruntez déjà un escalier menant au deuxième lorsque vous remarquez l'existence de gigantesques élévateurs permettant d'acheminer les marchandises aux étages supérieures.


L'auberge des tritons n'est pas la meilleure auberge de la ville mais reste cossue et son feu de cheminée vous réchauffe les os après tant de privations. La vue agréabe sur la baie regarde le coucher de soleil, et avant que quiconque n'ait le temps de vous ennuyer de son regard sur vos horripaux, le contre-maître vous fait signe d'une table non loin du feu...


"Je vous ai payé la nuit, le repas et un bain chaud vous attends, profitez-en. Avant de gratter votre crasse, écoutez moi, et après vous retrouvez vos équipements dans vos chambres.
Votre objectif est de retrouver Erik. Notre agent. C'est évidement un faux nom et il est sûrement déjà démasqué. Nous n'avons que deux pistes, son lieu de travail, "les caresses de l'épine", et Maëla, employée à la morgue et apparement la dernière à l'avoir vu en vie.


La caresse de l'épine est au dernier étage de la colonne, et la tour des macchabs à la limite des bas quartiers, niché sur le rempart est. si vous êtes pris nous nieront vos allégations, alors réussissez et vite."

Laissé à vos pensées et à votre bain, le matériel est la comme promis, sauf les armures en métal. Eh oui c'est une cité lacustre, s'alourdir de métal est une TRES bonne idée si l'on veut nourrir les crabes.
Une petite allonge de 5 PO chacun ne vous amenera pas bien loin mais voir de l'or vous fait chaud au coeur après les rats des prisons d
'Aerenwee.


Mais une fois briqué comme des sous neufs, votre équipe entreprît de renoncer au sommeil et de s'en aller direct à la morgue...


Comme promis nichée au pied du rempart une place de part et d'autres de la tour est scindé par un canal qui semble rejoindre le rez de chaussée de la tour. De lourdes grilles semblent en fermer l'accès et l'unique patère semble impossible à cadenassée... Les pjs n'abandonnent toutefois pas et décident de remonter le canal en amont, jusqu'à un pont et d'y attendre le passage d'une péniche de macchabés...


Bien leur en prend car peu de temps après un tonitruant "macchabés pour Nesirie, laissez passez, fermer les fenêtres" vous rassure de votre plan. Trois silhouettes capées et portant les masques de médecins vénitiens contre les miasmes s'affairent à manier des perches pour faire avancer l'esquif. En son centre une pile de cadavres chacun endrapé individuellement déjà dégagent une odeur terrible...


Le palanain apostrophe les marins du pont : "Eh du bâteau vous nous remettez le gouvernail ?

Va caguer, nain, t'es pas sobre comme tous ceux de ta race..."


c'est le moment que choisisse le voleur et la rôdeuse pour se débarasser des deux avironistes, tandis que le paladin, légèrement excédé par tant d'anti nanisme s'élance de tout son poids par dessus le pont et fonce sur le malpoli lui expliquer à grand coup de hache qu'un nain n'est pas saoul, il parle juste plus fort qu'à l'accoutumée...


Le jeune voleur et la naine, eux surveillaient les abords de la tour mais sans aucunes entrées ou sorties à déclarer, et rejoignent les autres sur le bâteau lorsqu'ils sont en vue.


Les nains se dissimulent sous les cadavres et les plus grands se vêtissent des tenues des croques morts, et mènent leur barque vers les lourdes grilles, qui ne tardent pas à s'ouvrir sur un ponton à l'intérieur de la tour. Deux gardes battent la belote à une table, leur arbalètes négligemment posées à côté, tandis que deux employés costauds s'approchent de la péniche pour vous aider à amarrer.


L'un des costauds s'écrit : "oh Boris t'as encore du retard, tu t'es tapé une pute troll pour être à la bourre comme ça ?" Rires gras. Son de perche du supposé Boris rencontrant inopinément le crâne du costaud. Bois qui vibre. Costaud qui tombe à l'eau. Gardes qui jurent en renversant le dix de der. Cordes d'arc qui se détend. Un garde tombe. Les nains sortent de sous les cadavres emballés furieux à l'idée d'avoir passé la nuit avec une parapéticienne trolle...


Les gardes sont rapidement abattus et le dernier costaud neutralisé. Celui ci leur sert déjà de réceptoir à baffes :
"Tu vas parler oui ? PAF tu vas parler maintenant ? PAF j'te préviens quand tu fera connaissance avec mes cinq autres doigts tu vas pleurer ta mère ! PAF tu vois !!! Alors parle maintenant !!
J'veux bien parler mais posez moi d'abord les questions !"
Le malheureux costaud semble être tombé sur plus costaud que lui et surtout plus fou. Un nain d'un mètre cinquante de haut qui n'a de paladin que le titre...

A suivre ...

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Dox

merci je vais essayer de tout retranscrire en relisant mes notes je m'aperçois qu'il y a pleins de c*******s !

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Suite et fin de la 1ère séance

La morgue, installée dans une tour de fortification, mène au sommet à un promontoire, ou, suite aux derniers sacrements, les cadavres sont balancés dans la lagune et emportés par le courant.


Le costaud ne sait pas grand chose, les équipes de gardes ne communiquent guère avec les ouvrières qui s'occupent des corps. Bien qu'après quelques baffes le costaud reconnaît batifoler avec Maëla à l'occasion, mais celle ci fût s'est enfui lorsque le mort s'est relevé. Celui qui pourrait en savoir plus serait Merine, le vieux prêtre de Nesirie, ses quartiers sont à l'étage...


Ces vieilles tours en pierre, c'est beau c'est du solide, mais qu'est ce que ça résonne... Et ces escaliers en colimaçon sont bien peu pratique pour se battre lorsqu'on est droitier et reperé par la garde de l'étage supérieur.
Le costaud dûment assomé, l'équipe se fraya un chemin face à une résistance molle de la part des gardes. Les pjs eux, ne montrèrent aucune pitié.


Je précise à ce moment là que par choix, je laisse l'alignement des pjs en suspens et m'orienterai selon leur style de jeu.
La suite des événements fût un carnage et montrait des personnages pré disposés à la violence. L'interrogatoire du prêtre fût des plus rageuses de la part du paladin, glissant lentement mais ô combien sûrement dès la première partie vers un bannissement par son dieu.

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2eme seance : mercredi 24 juin


PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 1
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe anuiréenne niveau 1
Gaby GILEAN voleur anuiréen niveau 1
Amandine BERENA FORGETISON prêtresse naine niveau 1
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 1
John Josef maître de guerre Vos niveau 1


Après la mise à sac de la morgue, vous n'aviez obtenu qu'une vague adresse de Maëla. Celle ci habiterait un peu plus au nord de la tour, au coeur même des bas-quartiers. Un autre nom était venu épicer la tambouille déjà bien épaisse. Lord Gaelick, le directeur de la morgue venant personnelement constater déficiences et bizarreries diverses encontrées dans ce métier. Une bonne raison de lui donner une visite courtoise et pleine de savoir-vivre. En attendant, Maëla reste une de leur piste...


A mesure que vous progressez dans les bas-fonds, les rues se font plus étroites, les canaux s'arrêtent parfois brutalement sur un mur ou une maison en ruine. Le sol n'est plus entretenu depuis plusieurs pâtés de maisons déjà, et l'amoncellement des étages est parfois anarchique, ne s'agissant que de simples madriers et de véritables défis à la gravité. Grâce aux habiles questions du voleur et du nain, vous savez qu'elle doit vivre non loin d'un des tripots des bas-fonds.


Vous avez conscience que plus vous avancez en ces lieux, et plus le regard des gens se fait fuyant ou au contraire fier, intimidant et sans peur. Les difformités physiques y sont plus courantes mais tout aussi choquantes...


Un mendiant un peu plus loquace que les autres vous désigne une succession de ruelles et s'empresse de faire disparaître les deux sous de sa peine. Des bruits de conversations filtrent du font d'une ruelle et des odeurs infâmes de fritures couvrent à peine le relent macéré de pisse qui tapissent les bas des murs environnants.


La taverne est à l'intérieur d'une maison abandonnée, dont les étages ont été rasé jusqu'au sous sol et laissent nombre de balcons reliés par des échelles, ou de minuscules tables accueuillent les verres de louches individus, à la mine assombrie par les capuchons baissés, bandeaux ou châles, l'odeur de friture y est encore plus forte, et celle de pisse troquée par la sueur et la promiscuité.


Dans un coin de la maison, un mur rasé à hauteur de torse tient lieu de bar, et un gros humain peu accomodant et un frêle hobgobelin servent les verres. Le tavernier n'est pas bavard mais avare, et aime mordre dans une pièce en or...
"Maëla ? Vous l'avez raté de peu, elle est peu avant vous, et z'êtes pas les seuls à demander après la chaleur de ses fesses." Le hobgobelin esquisse un sourire sûrement très sexy pour sa race, mais clairement déplacé ici. Lui de reprendre : "Trois ruffians l'ont suivis dehors. Quand vous sortez, remontez la ruelle à gauche jusqua'au pont et la suivez le bord du canal, démerdez vous sur place..."


Ils ont été devancé. Gaelick, le directeur de la morgue, aussitôt au courant de l'attaque de la tour, a ordonné l'enlèvement de la fille. Les trois gaillards (un laquais et deux agitateurs) sont surtout la pour la rabattre vers le véritable kidnappeur, un soldat sahuagin, un des nombreux qui patrouillent les canaux de la ville depuis quelques jours...


Les cinqs pjs se ruent dehors, il n'est peut être pas trop tard ! Au loin un cri de femme. Les ruelles s'enchainent lorsqu' au loin un pont. Deux gaillards tiennent les épaules d'une fille tandis que le troisième lui soulève les jambes...


La rôdeuse décoche aussi vite que possible deux flêches mais trop tard, Maëla tombe à l'eau. Un des lascars tombe sous les flêches, le 2e larron succombe d'un projectible magique et le 3e prend ses jambes à son coup, pourtant poursuivi par le palanain.


"Tu cours vite, mais pas plus vite qu'une hache..." s'exclame t'il en balançant sa hache de famille dans le dos du couard.


Décidement ce paladin représente la chevalerie légendaire des joueurs de warhammer.


Mais retentit un formidable hurlement, et s'élançant du toit d'un bâtiment longeant le canal, une armoire à glace saute à son tour à l'eau :


"для vosgaard" braille t'il au milieu des éclaboussures. Les pjs surpris se hissent au fâite du pont pour voir une formidable bataille nautique entre un Vos sûrement éméché tentant de hisser une Maëla au bord de la noyade, et une sorte de gros poisson requinesque tournant autour des deux protagonistes.


Deux autres flêches touchent la créature, tandis qu'un magic missile manque de peu les 2 nageurs. Ou le début d'une grande légende du fumble sur les sortilèges du magicien.


Un coup de poing d'un gros Vos, même se débattant dans l'eau reste un coup de poing d'un gros Vos, et calme les véhités de la créature requin.


Débarassé de la menace, trempés, mais Maëla en vie, tous regardent le Vos se réchauffer du contenu d'une flasque qu'il refait disparaître sous sa tunique.


"Mon nom Josef, j'ai été engagé, comme vous, pour trouver Erik. Vous plus facile suivre que trouver tique dans cul d'un ours..."


Je ne me rappele pas qu'il y ait eu le moindre conflit entre les joueurs pour accepter un nouveau personnage...


Transie par le froid, la jeune femme les emmene chez son père, surprise celui ci vit dans les hauts quartiers, au 3e étage de la colonne. Aucun des pjs ne semblent tiquer face à l'incohérence. La maison semble cossue mais sobre, tandis que toutes les fenêtres en sont fermées. Et c'est un gobelin, habillé en soubrette, qui leur ouvre la porte !


Loin de se décontenancer, Maëla lui réclame son père. Celui ci arrive finalement, en peignoir et pipe. Un brin bouffi et usé par le temps, Dietrich Monterne n'en est pas moins un brave homme. Brave, mais aussi chambellan du Duc. Le voila à vous inviter au grand bal du lendemain pour vous remercier, une bonne occasion de rencontrer le gratin, quoique frelaté, de la ville.


Ils n'auront qu'a aller voir un tailleur de ses amis et se présenter demain au palais. L'offre de les héberger ne leur convient pas, et les pjs mettent cap sur l'auberge des tritons.


Mais l'insomnie les guette. Trop de variables. Reste une piste. Les caresses de l'épine. Nichée au dernier étage, cette maison des plaisirs est ouverte à tous. Lieu de débauche et de plaisirs aphrodisiaques, Dame arwen, marasse des lieux, vous accueille en son "petit domaine".


Jet de sauvegarde volonté pour tous, seul Shaëna la rôdeuse le réussit...


Ainsi le gros de la troupe s'enivre déjà du parfum de monts de vénus, que la demie-elfe remarque qu'une des courtisanes lui fait des signes insistants. Shaëna chosit cette jeune femme sous le regard amusé de Dame Arwen. La rôdeuse remarque alors le regard noir et profond de la maquerelle...


Isolé dans une chambre, la jeune femme lui explique qu'Erik est un ancien employé, qu'il se fait appeler Erik ! Et qu'il s'est fait recruter comme courtisan au palais. Qui l'a recruté ? Altretcht, l'homme de main de Monterne le chambellan...


Votre affaire finie, vous repartez des caresses avec une certitude. C'était merveilleux. Mais vous seriez bien incapable de décrire l'intérieur des lieux, votre compagne d'une passe, rien. Seul Shaëna frissonne en repensant au regard de la matrone des lieux. Altretcht hein ?


Les nains et le voleur décident donc d'aller enquêter sur le compte d'Altretcht, un rapide passage chez Monterne leur apprend un banal :


"Altretcht ? Il n'est pas très affuté mais très reliable, il a pour tâche de faire les courses sur le marché matin et soir accompagné de ses gardes du corps hobgobelin.


En route mauvaise troupe. Munie de l'adresse et de l'itinéraire du lascar les voilà à crocheter la porte d'entrée du larron. Apparement l'homme a deux équipes de gardes du corps, enfin plus qu'une mais il devait il y avoir un système de rotation... Un interrogatoire musclé leur révéla que les courses du soir sont un peu plus délicates et il ne rentre qu'à la nuit bien entamée. Voila donc deux cadavres abandonnés chez le garçon de course et un paladin qui ternit définitivement son blason...

Pendant ce temps là, le reste de l'équipe est accosté par un halfelin, le confondant d'abord pour un enfant. Les invitant à le suivre jusque chez son maître, le directeur de la morgue. Un peu gros mais ignorant le danger ils emboîtent le pas au petit homme, mais celui ci leur désigne une maison et se retourne, leur dit salut, et disparaît dans l'ombre d'une porterne.


Une autre ombre est derrière eux, un imposant gobelours à la toute aussi imposante hache les toise, tandis que 4 lascars armés de bâtons commencent à les encercler;..


Et là succession de coup critique. Evidemment pas pour le mj, le gobelours tombe le premier par un 20 nat sur un projectible magique, deux flêches au but et un coup d'épée cosaque dans la gueule.


Harrangué par le maître de guerre (vraiment pas dégueu cette classe là ...), les quatres laquais sont assez vite mis en déroute ou laissé sur le carreau. La hache de facture naine plaira sûrement au paladin.


A propos du paladin, celui ci et le voleur sont persuadés d'avoir reconnu au marché la silhouette du 3e larron de la prison, le rablé et gros personnage qui ne parlait pas...

Ces deux séances les amènent au niveau 2, à l'exception de Josef.

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  • MRick
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benveutjouer

Super !

Je ne connais pas le monde de Birthright, "khinasi" et "anuiréen" ce sont des ethnies humaines, c'est ça ?

Qu'est ce qui les caractérise ?
Et quand à "Vos", c'est aussi une ethnie, ou bien une autre race ?

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  • benveutjouer
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MRick

Oui je me suis dit que ce ne serait pas dégueu de faire quelques eclaircissements !

Cerillia est le continent principal ou suite à la chute de l'empire c'est Game of throne tous les jours... Comme le nom l'indique de préference pour ceux de sang bleu...

En effet suite à une grosse bataille ou les dieux se sont incarnés sur ce plan, et se sont joyeusement trucidés leur sang a éclaboussé les combattants humains et humanoïdes présents. Certains selon l'alignement du dieu se sont très vite vu muter en "awnschliegen", les autres en highlander et les plus touchés carrément en nouveau dieu...

Chaque tribu a ainsi récupérer ses champions divinifiés et s'est retourné aux choses simples, le meurtre, le pillage et autres coups de poignards dans le dos inhérents à tous jeux de pouvoirs.

Ainsi les Anuiréens : peuple d'origine de l'ancien empereur, très européen latin haut moyen âge, les plus décadents selon moi, en attente d'un prétendant au trône de fer.

les khinasi : descendants des basarj et peuple arabisé aux très bons marins et puissants magiciens, longtemps très grosse province, de nombreux royaumes d'awnschliegen puissants la parçèment et la morcellent.

les Vos : influencés directement par la russie médiévale, ce fier peuple a suivi son champion roi sorcier dans sa folie et ses plans maléfiques.

les Brechts : l'europe de la hanse hollandaise et de l'allemagne médiévale. Un peuple avec les attraits de la cape et l'épée et les campagnes à la 7th sea (ou Skulls & Shakles apparement).

les Rjurik : les celtes vikinisés (merci oncle sam et ta vision de l'europe sympa !) réunis en clans dans une ambiance bas moyen âge et horde d'humanoïdes en ruts.

D'autre part les peuples humanoïdes, dont je n'autorise pas les elfes à la table

les elfes donc : hautain, raciste et en plus beau, le peuple elfique quitte rarement ses forêts et transforme quiconque y entre en hérisson. Très Athel loren dans l'ambiance.

les nains : bourrus et têtus à souhait les nains restent encore une race appréciable à jouer dans cerillia, d'autant que de nombreux ont quittés leurs kraks montagneux pour tenter leur chance chez les humains.

les halfelins : sont les moins gâtés, leur origine est obscure et pour cause ils viendraient d'un demi-plan de l'ombre, ou leur peuple est en esclavage. On en sait peu mais ils disposent de nombreux pouvoirs en relation. Aucun de mes pjs n'a tenté l'expérience encore, je développerai le background si l'un d'entre eux s'y met.

Les dieux : je me taperai la motivation une autre fois mais ça reste basqiue, globalement la déesse Nesirie dont il est question dans le scénario est la déesse de la mer, et des sphères reliées. Quant aux dieux nains c'est Moradin en tête, bien qu'un autre grignote sa part d'ouailles dans le sud-est : le dragon aveugle (les vieux lecteurs de cb y verront la référence).

Le monde et sa situation : j'ai déliberement avancé le temps d'une 50aine d'année par rapport au bg de la boîte de base, c'est l'entrée de la renaissance voire même le début de l'ère industriel sur certains points. Une sorte de steam punk a la tertry Pratchett et le disque monde.

Ainsi l'esclavage a été interdit dans tout Anuire, et les peuples gobelinoides ont droit de vivre en ville et ne sont plus considéres comme monstre en Anuire, Khinasi et Brechtur. En réalité les plus civilisés d'entre eux ne sont pas massacrés aux portes des villes et peuvent espérer y avoir droit de cité. La poudre noire existe déjà mais n'est pas très fiable.

Le trône de fer est toujours vacant et se murmure que tous les descendants ont été assassiné. Trois gros comtés se grignote désormais le gâteau en Anuire, séparé des terres Khinasi par une chaîne de montagne. A l'est les émirs se disputent par mercenaires interposés pour une chiure de mouche sur une carte. Au nord Brechts et rjuriks se renforcent tandis que l'alliance des gobelinoïdes par la Gorgone (un puissant awnschliegen) bouillonne de fondre sur la civilisation. Au sud rien de nouveau, un ocean et un ancien continent.

Je précise que je joue avec l'ancienne cosmogonie et donc planescape et son multivers, la campagne est d'ailleurs vouée à lier les deux.

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Parfait ! Merci Ben d'avoir pris le temps de retranscrire les comptes rendu des parties ici, le monde s'aura bientôt les sacrifices auquels nous avons consentis pour récupérer mon sceau royal ! Un simple émirat pour certains, une route toute tracée menant au trône impérial pour moi ! Et pour les autres je suis là pour attesté de la véracité de nos aventures, et témoigner de l'excellentissime travail que notre MJ nous as concocté pour rendre ces parties immersives et vivantes !

Sphère de force et projectiles magiques dans vos tronches, bien cordialement, Izmir

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Super merci très cher MJ !! On attend la suite avec impatience !

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BIRTHRIGHT!!!!!!!! Pour moi le meilleur setting de donj, toutes éditions confondues! merci de nous le faire connaître!

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Heureux de voir des confrères d'Aebrynis !!!

Je plussoie mon pair hobbit, merci pour le partage et vive Birthright !!!

Au passage sympa pour les éclaircissement sur la chronologie de ta campagne, je comprend mieux pourquoi y'a tant d'humanoides chez les hommes. C'est aussi super intéressant de voir comment tu as fait évoluer le setting.

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3eme seance : vendredi 3 juillet 2015
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 2
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe niveau 2
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 2
Gaby GILEAN voleur anuiréen niveau 2
Amandine BERENA FORGETISON prêtresse naine niveau 2
John Josef maître de guerre Vos niveau 1


Je pense que les vieux joueurs commenceront clairement à reconnaître une ville bien loyale mauvaise...


C'est à partir de cette séance-ci que je décida de faire un résumé à lire à haute voix au début de chaque partie, autant pour rappeler les faits que mettre les joueurs dans l'ambiance (pas facile quand on sort du taf et qu'on a PLEINS de choses à se dire !)


"La journée d'hier avait été longue. Après la mise à sac de la morgue, la visite des bas quartiers et de ses miasmes puants s'était révélée payante. Volant, ou plutôt nageant au secours de Maëla, agressée par des coupes-jarrets et poussée dans le canal, visiblement pour la faire taire. La capture d'un des ruffians vous permit d'éclairer un peu l'affaire Erik. Dans ce genre de cas le responsable de la morgue est prévenu et vient libérer le malheureux. Bizarrement la rare témointe du visage du "mort-vivant"était la jeune fille, et son supérieur ordonna son execution.


D'autre part, la rencontre avec josef, mercenaire Vos employé par un mystérieux mais tout aussi riche commanditaire avec pour tâche d'aider la troupe de choc que vous constituez. Sans son plongeon courageux pour sauver Maëla et un crochet du droit dans le museau d'une créature requinidée, vous n'auriez eu ces informations.

Escortant la jeune femme chez son père, celui ci se révèle être le chambellan du palais, sodomite et gobelinosexuel à ses heures... En guise de remerciement, ils vous invite au grand bal du lendemain et vous envoya chez un tailleur de ses amis. Celui-ci vous fît une ristourne et vous convia de revenir le lendemain.


Face au refus poli de vous hébergez, vous prîtes la route des Caresses de l'épine, ancien employeur connu d'Erik. Mais l'ambiance érotique, les vapeurs aphrodisiaques et les midinettes dénudées eurent raison de votre volonté, et seule Shaena la rôdeuse parvint à se rappeler vaguement sa mission en choisissant une jeune courtisane qui lui faisait des signes. Celle ci lui apprit qu'Erik avait été débauché par Altrecht, assistant du Chambellan et responsable des courses du palais. Vos galipettes finies, une désagréable sensation restait à propos de la mère maquerelle des lieux, ainsi que l'architecture malsaine du bordel.


Les nains et le voleur décidèrent donc d'aller enquêter sur le compte d'Altretcht, un rapide passage chez Monterne leur obtint l'adresse et l'itinéraire du lascar, mais une brèvce entrée chez lui ne révéla rien mis à part une confrontation avec deux hobgobelins et leurs cadavres génants chez le garçon de course...


Reste à attraper Altretcht !"

Les pjs se dirigent donc vers la demeure d'Altrecht.


IZMIR lance un sort de prestigitation et fait apparaître un tatouage magique représentant le sigle de l'empire anuiréen, un trône de fer surmonté d'un aigle bicéphale. Les voilà donc à taper innocement à la porte du garçon de courses avec le culot d'emmener GALAF FRAPPEDUR, le paladin responsable de la mort de ses gardes du corps. Mais le lacar est facilement impressionnable , et se laisse mener en bâteau par le bagout d'IZMIR :


"Erik, oh oui, ces messieurs de la cour ont parfois des goûts étranges, mais Erik restait malgré tout un garçon de compagnie, compagnie apprecié De Saïd ibn Khassid, l'émissaire khinasi et des siens, on l'a d'ailleurs vu jouer aux échecs en leur compagnie la nuit précédent sa dispartition..."
"Et cet émissaire, ou réside t'il ?"


Evidemment, pas un mot de tout ça, votre fidélité en l'empereur en serait remise en doute, le trône de fer avant tout, blah blah blah (bons scores de bluff !)


Les voicis donc en route pour le 3e étage de la colonne, à l'auberge d'une fenêtre à la mer. Comme précedemment évoqué, plus on grimpe plus c'est classe. L'auberge est en tout cas parée à l'ambiance Khinasi, et si la grande fenêtre des lieux ne donnait effectivement sur la mer, les pjs pourraient se croire sous une tente berbère dans le désert.


IZMIR obtient de bons jets de dés en histoire et diplomatie bien qu'il s'agisse de la spécialité du palanain. S^ïd Ibn Khassid les accueuille autour d'une chicha et une serveuse leur apporte un thé. Le maître de guerre khinasi semble comprendre ce qui les amène et leur explique que ses prises de positions lui ont valu mauvaise réputation, mais que traditionnelement ses méthodes sont plus la décapitation pure et simple...


"Et comment va la comtesse d'Aerenwee ?" demande t'il négligemment. A leur départ il leur souhaite un "bonne chance pour retrouver votre agent !"


L'ambassadeur semble une fausse piste et les pjs s'en vont dans leur auberge reprendre des forces, mais en franchissant un canal, leur 6e sens leur frémit dans la colonne...


De mauvais jets d'initiatives donne la première attaque aux assaillants, 3 hommes requins sur le même modèle que celui affronté par le Vos. Les nains sont à couvert du pont mais SHAENA se prend une flêchette dans le cou. Elle ne semble pas empoisonnée, mais la rôdeuse est déconcentrée et perd son round à préparer son arc. IZMIR lance aussitot une sphère de force en direction du souffleur de sarbacane et parvient à toucher deux requinidés. le troisième des monstres escalade le pont mais GALAF l'accueuille à grand coup de hache. JOSEF saute encore une fois à l'eau et s'apercoît que dans ce canal crasseux il a pied jusqu'à la taille et s'en prend donc à l'un des sahuagins, tandis que la prétresse invoque sa divinité pour bénir le groupe.


SHAENA reprend du poil de la bête et décoche deux flêches dans le buffet du deuxième sahuagin du canal, tandis que celui sur le pont décide d'ignorer le nain pour se jeter sur IZMIR, un vilain coup de lance le fait battre en retraite derrière la naine. Le maître de guerre joue cavalier seul et commence à se faire malmener par les deux monstres, à son insu une de ses blessures est en bonne voie pour l'infection... JOSEF met donc le paquet en utilisant son pouvoir de bastion défensif, achève le sahuagin le plus proche de lui tandis que le magicien blesse un peu plus profondement le 2e. GILEAN le voleur est alors en bonne posture pour un backstab sur le sahuagin du pont alors que GALAF lui mouline la gueule à coup de marteau de guerre familial. La prêtresse se concentre sur les blessures du Vos et lui accordent un petit répit.


Le Sahuagin toujours dans le canal bouscule le Vos d'un coup de lance et s'élance dans l'eau. JOSEF en prévient le reste de l'équipe, le palanain sur un formidable jet d'athlétisme saute par dessus le parapet et écrase le fuyard de tout son poids et fait de lui un tartare mi salée mi râpée. IZMIR et SHAENA mouchent la gueule du témeraire d'un projectible magique et deux flêches en plein cornet (hou elle est bonne celle là !)...


Le magicien a la présence d'esprit de gratter écailles et nageoires dans le but avoué d'en faire des potions, sûrement de respiration ou de marche aquatique...


Les voilà donc en route pour une nuit de sommeil bien méritée, et la fin de la 3e séance, leur accordant le niveau 3 pour la plupart....

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4eme seance : vendredi 10 juillet 2015
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 3
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe niveau 3
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 3
John JOSEF maître de guerre Vos niveau 2

"Les choses se précisaient. Erik avait séjourné au palais en tant que prostitué, et s'y était fait pas mal d'ennemis. Mais ainsi va la vie au château, et règles et règlements de comptes y sont monnaies courantes... Quiconque ne respire plus le lendemain d'une orgie est endrapé et envoyé à la morgue... Or il semblerait qu'Erik ait survécu; Auquel cas c'est le seigneur Gaelick qui s'occupe de gérer les miraculés. Alors ou est-il ? Et pourquoi les hommes de Gaelick vous ont tendu une embuscade ? Saïd Ibn Khassid se déclare innocent, l'égorgement et la décapitation étant plus de ses méthodes, en attendant il reste le dernier à l'avoir vu en vie."


Accoudés à la table d'un tripot sur la place du marché au petit matin, attendant l'ouverture du tailleur, taraudés par cette histoire, ceux d'entre vous qui regardent vers la foule l^chent soudain un hoquet d'étonnement ! La, à quelques échoppes à peine, le gros et replet personnage de la prison. Encore une fois accompagné de sa cour des miracles, attirant tous les tires-laines, coupes-jarrets, monte-en-l'air et enfants des rues lui présenter leurs hommages. Sinistre manège, qui plus est publique. Mais et là ? Est ce votre mémoire qui vous joue des tours ou bien ? Mais oui, parmi les petits anges aux figures sales, l'un n'a pas l'air si enfantin... Et il discute avec le gros...


Tous les pjs font un jet de Volonté, GALAF FRAPPEDUR rate le sien et tente aussitôt de dégainer son arme. Je dis bien tenter car une main décharnée mais ferme, vêtue de mitaines s'est posée sur la sienne.


"Pas ici mon bon sire. Tout ça c'est de l'esbrouffe, de la poudre aux yeux, de l'alibi..."


Tous se tournent vers la voix. Une silhouette en guenilles, pieds nus, le souffle court. Visiblement un mendiant, pas tout jeune mais avec une lueur vive dans le regard.


"Ma maîtresse veut vous rencontrer, mais comme elle se doute que vous refuseriez par crainte d'une embuscade, elle m'a chargé de vous remettre ceci, que vous comprendriez, et elle souhaite vous proposer un marché."


De sous ses guenilles, il sort un paquet endrapé, vaguement sphérique, sa base en est ensanglantée et poisseuse; A son contact le sang est encore chaud, et les premières choses qui se dévoilent en épluchant le drap, ce sont les deux yeux sans vie d'une jeune fille. Maëla...


"Je comprends votre réaction, mais seule ma maîtresse et son aide pourront arranger cela."


Pause. Silence autour de la table. Vive réaction.

Les pjs décident de le suivre dans les ruelles.


Un changement subtile mais perceptible s'opère, la roche des murs est d'une autre couleur, le vacarme est différent lui aussi, ils s'engagent dans une ruelle qu'ils ne (re)connaissent pas, et un cortège s'aligne et pousse les personnages à les laisser passer au son d'un universel "un, deux, trois, quatre, cinq ?, six ?" Les créatures, cubiques, semblent faites tout en rouages et mécaniques et ne leur prêtent pas plus attention...


"Déroutant, n'est ce pas, pour des béjaunes comme vous !" La voix de Dame Arwen se fait entendre dans vos têtes. Elle est apparue à côté du mendiant crasseux à votre insu troublé par les modrones. Elle reprend :


"Qu'importe, je vous ai mandé pour une seule raison. vous avez vu l'attroupement sur le marché tout à l'heure ? Ce misérable gros cache quelque chose et à vous de le découvrir ! Si vous voulez revoir cette gourgandine en état de marche, je veux savoir ce que ce porc trafique. Sa guilde des eaux mouvantes est vers le port, et comme vous l'avez vu, le gros des troupes est dehors. Ne perdez pas de temps et j'aurai pitié de vous."


Alors que vous pesez le pour et le contre du marché, vosu n'aviez remarqué que vous ne cessiez de marcher, et et en passant sous une arche vous réalisez que vous êtes à nouveau à Sinev et ses canaux. Dame Arwen, elle, a disparu.. Mais son contrat doit rester d'actualité, non ?


Les pjs décident de récuperer d'abord leur costume, il s'agit de potions, qu'il suffit de boire pour aussitôt bénéficier du sort d'illusion au bal masqué du vieux mage Cie Créol... Bien évidemment il ne dissimule pas les armes, aussi les personnages décident de mander Altrecht au nom de l'empereur , et faire rentrer leur rsenal par son biais. En effet celui dispose d'un bâteau pour livrer directement les entrepots du palais. Le palanain, culotté, annonce qu'il viendra déguiser en lui même, à savoir en nain, et Altrecht le fera rentrer avec le bâteau par les entrepots, muni de son invitation. Ainsi il portera les armes au reste de l'équipe. Le bâteau part à 17h.


En attendant direction la guilde des eaux mouvantes, pour y trouver la preuve de la duplicité d'heinrich envers le duc léopold, et semble t'il, Dame Arwen (la poufiasse, selon SHAENA, je cite : "on va lui rôtir les gigots à dame Arwen la poufiasse !")


Face à un échec de discretion retentissant de la part du palanain, tel un lâcher d'éléphants dans un magasin de porcelaine; envoyé faire diversion par la petite fenêtre à l'arrière du bâtiment donnant sur une bibliothèque de parchemins de compte, les ruffians présents dans la guilde se ruent vérifier l'origine du vacarme.


L'origine : un nain furieux de devoir se balader en armure de cuir vient de se faire exploser un piège mi fracassant mi énervant aux sourcils, et devant l'irruption de 3 ruffians préfèrent s'élancer par la fenêtre et atterrir d'un joli roulé boulé en bas dans la ruelle. Les lascars tentent de suivre par la fenêtre, mais IZMIR balance aussitôt une sphère de force dans les restes de l'ouverture agrandie par le nain...


Les deux voleurs les plus proches de la fenêtre s'écroulent morts, mais le 3e n'en parvient pas moins à décocher un carreau dans l'aine du nain. Mais au loin un bruit de cavalcade, on vient ! Pas le temps de lésiner, le mage parvient à se concentrer un peu plus et décoche un projectible magique vers le dernier larron qui bascule du premier étage. GALAF FRAPPEDUR tire alors son compagnon en arrière et ceux-ci parviennent à se planquer dans une ruelle attenante.


Deux membres costauds de la guilde apparaîssent alors. IZMIR utilise alors un sort de prestigitation pour faire croire à leur fuite dans la direction opposé. Les deux lascars se regardent, mais pas dupes se tournent vers la ruelle des deux pjs. On a souvent tendance à vérifier à hauteur d'homme, mais pas à hauteur de nain, qui eux sont naturellement disposé à fournir des coups de marteau de guerre dans les coucougnettes des autres...


Ce barouf a pendant ce temps la permit à SHAENA et JOSEF de se hisser sur le toit à l'assaut de la seule cheminée visible du toit. Le conduit semble assez large pour permettre à un homme (armé) de s'y faufiler. Grand bien leur en prenne, la demi-elfe y va la première, aucun feu dans l'âtre en bas, ni son. Sûr de son infravision la voilà descendu dans une pièce sombre, pas bien grande, enfin pas vraiment une pièce ou l'on ferait du feu.


Qui a dit, la nuit tous les zombies sont gris ?


La rôdeuse va pour prévenir son compagnon, mais aucun son ne sort de sa bouche. Paniquée, c'est également le moment ou elle remarque une sensible différence de pression sur le plancher. On marche vers elle. Et elle, ne voit rien..


Jet d'initiative en faveur des zombies, ceux-ci approchent de la demi-elfe et tentent de la saisir, l'un deux y parvient mais se prend un revers au hasard de la part de SHAENA et parvient à se libérer, elle dégaine sa rapière et parvient tout juste à les maintenir éloigné. Seule leur odeur l'oriente et la voilà en bien mauvaise posture.


Mais JOSEF n'est pas né d'hier, et une absence de signal vaut bien un signal nan ? Muni d'une torche qu'il s'est allumé, il jette celle ci dans le conduit et saute droit comme un i dans la cheminée.


Il jette alors ses armes, tire la rôdeuse en arrière, sort sa flasque de vodka, en boit le contenu, ramasse sa torche et crache à travers un jet de flamme qui empoisse deux des zombies et éclaire la scène. Munis de lumière, la demi-elfe transperce le zombie le plus proche d'elle et se prépare à la riposte des morts-vivants. JOSEF se fait saisir, mais évite une morsure de peu.


Un autre des morts-vivants se prend la peignée d'un coup d'estoc et le lutteur se prend un retourné du front et y laisse quelques dents et un nez. Le maître de guerre saisit alors son arme et en imprime le fil dans le flanc du dernier zombie.


A suivre...

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5eme seance : mardi 14 juillet 2015
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 3
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe niveau 3
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 3
PNJ JOSEF maître de guerre Vos niveau 2


"Vos coeurs battent la chamade. Lentement, vous relâchez la prise sur vos armes, mais les plus martiaux d'entre vous se ressaisissent et leurs armes par la même occasion. En bas dans la ruelle, les pavés sont rouges, et vous tremblez encore du rush d'adrénaline du combat précédent. En haut la pénombre de la pièce est dévorée par les flammes qui consumment encore les deux zombies tombés sous la vodka enflammé de JOSEF. Ces brasiers puants devraient vous réchauffer les os, pourtant vous êtes pris de frissons incontrolables. Tous êtes traversés par la même idée : cette ville est folle. Mais un murmure couvre vos pensées, et semble envelopper la ville de sa folle onde, quand des hourras signalent le début des festivités. La lune, elle même, se lève par dessus les remparts et ajoute au soleil couchant un éclat blafard sur les cadavres qui gisent à vos pieds..."


IZMIR et GALAF FRAPPEDUR, pensant que leur plan de diversion avait marché, décident de rejoindre les autres descendus par la cheminée. L'escalade n'est pas leur fort, mais ils parviennent tout de même à se hisser dans le conduit. La rôdeuse a pendant ce temps là fouiller la pièce à la recherche d'une sortie dissimulée.

Sans surprises, une porte coulissante donne sur un poste de garde, ou deux de ses occupants tapent justement un rami. Mais le joueur en face d'eux n'a ni le temps de les voir ni d'alerter l'autre que SHAENA le transperce de deux flêches alors que le palanain se rue au contact. Combat très bref.

Après inspection ils semblent être dans les dortoirs de la guilde, et parviennent à découvrir un escalier en colimaçon donnant sur l'antichambre des bureaux, ou une secrétaire et deux ruffians semblent s'ennuyer à mourir. Ennui aussitôt brisé dès que les pjs sont remarqués...


Le combat n'est pas trop en leur faveur, mais JOSEF a la présence d'esprit d'utiliser le bureau de la secrétaire pour bloquer la porte donnant aux restes des locaux de la guilde, alors que surgissent Heinrich le halfelin, Gaelick le mage, un bandit et quatre gros bras...


Les jets de dés tournent en faveur des pjs, et GALAF FRAPPEDUR joue son rôle de force vive à merveille et file aussitôt sur le mage adverse, tandis que le maître de guerre vos tient en respect deux des gros bras. SHAENA décide de faire de Gaelick sa traque et lui décoche aussitôt deux flêches, qui lui rompent sa concentration. Mais Heinrich le chef de guilde semble habile à l'usage des ombres, et se faufile derrière IZMIR. Ce dernier vient juste de relacher un projectible magique sur le bandit lorsqu'il se fait violemment attaquer dans le dos, mais d'une belle esquive évite le coup fatal.


Je considère tout de même que le coup est réussi, et a donc enlevé des pvs au magicien, mais qu'il ne s'agit pas d'un coup au but. En clair la lame n'a pas transpercée la chair...


Au deuxième round, deux critiques de la part de la rôdeuse et du nain achèvent le mage, celui-ci, trop sûr de lui n'a pas su tirer avantage de la situation. IZMIR se regroupe vers JOSEF et lance alors un vortex d'impuissance sur le halfelin, et une formidable énergie magique semble surgir de chaque fentes des murs et interstices du parquet, et soulèvent alors en un grondant vortex le maître de guilde dans les airs, que la rôdeuse met aussitôt à profit pour traquer et transformer en pelote d'épingles l'odieux et gras personnage.


Le paladin et le maître de guerre se chargent des gros bras avec facilité mais le bandit se faufile entre leurs lignes et vient frapper IZMIR d'un coup de gourdin, rompant sa concentration pour maintenir le sort... Le halfelin redescend en effectuant une roulade, et se dirige vers son bureau. Le magicien du groupe est en fâcheuse posture mais parvient à s'éloigner de son assaillant.


C'est alors que la porte de l'antichambre cède, trois gardes et deux bandits tentent d'en franchir les débris, mais IZMIR lance aussitôt une sphère de force vers eux et schrapnelise les nouveaux venus. SHAENA abandonne sa traque sur Heinrich et se concentre sur l'un des gardes, qu'elle achève. Le vos tue le 2e garde et GALAF se précipite après le chef de guilde. Mais celui-ci saute par une fenêtre dans le canal en contrebas. Bloqués par la porte fracassée, les renforts finissent vite comme celle-ci, aussi les deux derniers adversaires prennent la fuite.


Sur le corps de gaelick, deux parchemins, un de feuille morte et un de flêche acide. Quelques richesses mais rien de bien compromettant. Sur le bureau d'Heinrich, une carte de la ville, et de nombreux lieux entourés. Visiblement la pièce a servie de salle de briefing, et certains lieux signalées sur la carte leur semblent familiers aux pjs. Mais oui il s'agit des élévateurs rencontrées dans le quartier de la colonne. Et les tours du port semblent elles aussi visées... Et une missive, négligemment abandonnée sur le bureau, signée L. Une simple phrase. Libérez les morts. Quelques présemptions devraient se faire dans leur esprit...


Une fouille un peu plus poussée du bâtiment par la rôdeuse mit à jour un carquois de flêches +1 (7 flêches), mais SHAENA découvre la salle de stock des richesses de la guilde, et manque s'étouffer en voyant les sommes entassés... Plus de milles pièces de toutes valeurs, des bijoux à foison dont une rapide estimation leur donnait bien 2000 po et un troisième coffre de pierres précieuses ... La rôdeuse s'en remplit les poches autant que possible, et les autres veulent évidemment leur part...

Mais pas le temps de bailler aux corneilles, car les festivités commencent, et le nain a rendez vous avec Ultrecht. Les voilà donc en route pour le palais :

"Le palais est construit sur ce qui semble être la tête du monstre de la colonne et domine toute la ville de bien 15 mètres. Coiffé d'une coupole et d'un gigantesque gigantesque phare, dont l'éclat permanent jette de flamboyants reflets sur la verrière donnant sur la salle du bal. Un travail d'architecture dément a été mis en oeuvre, et la demie sphère de la coupole est percée d'une grande arche en guise d'entrée, et en son eil la terrasse du bureau du duc d'ou il fait des apparitions lors des éxecutions publiques... La sphère ducale est ainsi flanquée de quatres tours tarabiscotées et absolument pas à usage militaire."


De l'autre côté de la place du marché ou il y a déjà foule, se massent sur la place des executions au pied d'un escalier interminable dont les invités en commencent l'ascension.


Les pjs arrivent à se faufiler et commencent à grimper vers l'entrée du palais. Ils en profitent pour boire leurs potions. De son côté le palanain vogue sur une péniche en direction des cuisines du palais, avec un un stock d'armes endrapés...


"Pas besoin de beaucoup de bon sens pour s'apercevoir que ce château a des critères de gravité très spécifique, et il vous arrive à plusieurs reprises d'avoir la désagréable sensation que les murs vous observent. Et en montant les marches, plusieurs d'entre elles semblent avoir lâché un soupir de plaisir sous vos pas... Vous présentez vos invitations aux gardes de l'entrée en ogive et ses portes en or massif et rejoignez ainsi une vaste antichambre donnant sur la salle du bal, légèrement en contre bas de quelques escaliers. Celle-ci par ne sait-on quelle miracle est au niveau de la mer, quand le reste est au même palier mais deux étages en dessus... Mouais..."


L'architecture du palais n'appartient clairement pas à Cerillia.


J'ai fait joué cette scène en musique, avec un album cool et assez lent de tekno trance tribale, qui a vraiment mis une super ambiance au moment.


"Au sud de la salle de bal, une grande esplanade et quelques marches descendent à la mer. Cette jetée permet à des jeteurs de sorts de créer des féeries de lumière et autres symphonies de petits échos. Contre les murs se situent 6 alcoves que l'on peut rejoindre par des passerelles faisant le tour de la coupole. Chacune de ces alcoves abritent 5 percussionnistes humanoides, créant des roulements amplifiés par l'accoustique des lieux, donnant une ambiance très folle à la soirée.


Au dessus de vous, la verrière laisse passer la lumière de la pleine lune, et de petits diamants incrustés dans les sols scintillent de milles feux à travers la foule. Au milieu de tous ces gens déguisés, il vous semble soupçonner que certains ne sont pas des costumes. L'oeil sans cesse attiré par un curieux être masqué ou d'intrigantes danseuses aux sabots de chèvre. Et là ce costume a l'air si bien fait et représente une créature inconnue. Des gobelins en livrée rouge et or resservent des verres des que les votres sont vides.


Puis à minuit, lorsque la pleine lune est juste au dessus de la coupole, proche du phare vue d'en bas, les tambours se tairont peu à peu, la lumière s'assombrira, et une fois le calme revenu, le duc Léopold de Sinev s'exprimera d'une voix forte et claire :


"Mes amis. Si je vous ai réunit en ces lieux et heures, vous le savez, est pour vous faire annonce du grand destin de ce duché. Ce soir, en dépit des offres et menaces de tout bords je déclare ce territoire franc et ne me rallie ni à Anuire ni à Khinasi."


L'annonce fait l'effet d'une bombe dans la foule mais le duc reprend de plus belle :


"En ce jour historique, Sinev prend son indépendance. Alors faîtes la fête mes bons et fidèles sujets et que l'alcool coule à flots !"


A ces mots l'orchestre reprend, et chacun y va de sa pierre à l'édifice face à l'édifiant discours, qui a fait effet d'un boulet de canon. L'armée du Duc n'est en effet pas capable d'arrêter une flotte décidée et bien armée anuiréenne ou khinasi...


Le Duc prend alors un bain de foule pour serrer des mains, féliciter les partisans. C'est bientôt au tour des pjs.


SHAENA remarque un homme habillé de manière féminine s'approcher de leur groupe sans clairement les aborder. GALAF, de plus petite taille remarque un convive, gras, gros et petit, au masque de docteur vénitien et aux bizarres lentilles. Dame Arwen, elle, pouffe avec des courtisanes de haut rang à l'opposé de leur position, alors que le Duc se rapproche des pjs. IZMIR tente lors de son serrage de main de prévenir le Duc :


"Votre majesté, c'est très grave ! Un coup d'état est en co..."
"Merci, merci, j'apprécie votre présence..."


Le Duc poursuit alors sa ronde, et serre désormais la main des émissaires Brecht, arrivés aujourd'hui. IZMIR est le seul à échouer à un test de volonté, et se fait alors dominer par Heinrich et son masque magique. Les autres pjs voient la scène au ralenti. L'homme effeminé proche du magicien porte à son flanc un fourreau dont l'épée à l'intérieur ne semble absolument pas d'apparât.


IZMIR dégaine alors l'épée, privé de sa volonté et en transperce aussitôt le Duc, dont la blessure ne tarde pas à se nécroser et brûler, pour finalement attaquer le reste du corps. En moins d'une minute c'est terminé, et il ne reste que des cendres de l'indépendantiste.


De l'autre côté de la pièce, la maîtresse ducale hurle subitement, et semble enflammée et crépitante :


"Mon âmant ! Misérables mortels, vous allez souffrir !"


Elle prend alors sa véritable forrme, et des jets d'arcanes et d'histoire ne révèle rien aux pjs, cette créature n'est pas de Cerilla. Ses ailes se déployent à mesure que ses vêtements partent en pièces lorsque sa queue enflammée et ses sabots complètent son apparence démente.


Elle se rue alors sur les pjs, au milieu d'une foule en délire pas très sûr de ce qui vient de se passer, tuant tous ceux qui sont en travers de sa route. Mais alors que tous les regards sont braqués sur ces étranges scènes, les lumières des vagues se hissent sur les escaliers de la terrasse, et ces lumières se révèlent être les reflets de la salle dans les yeux presque reptilien de créatures à écailles bleues vertes, tenant plus du requin sanguinaire que du gentil poisson...


Munis de harpons et de tridents, parfois parés d'ossements aussi divers que fracassés les sahuagins se lancent alors dans la mêlée avec pour but un massacre féroce et brutal.


La situation est désespérée, la foule tente en vain de rejoindre les escaliers. Une douzaine de gardes s'approchent du groupe mais sont maintenant bousculés par les fuyards. De l'étage descendent encore une vingtaine de gardes qui bloquent la sortie, mais ont fort à faire face à la foule.


Mais SHAENA remarque proche d'eux un escalier menant à la plateforme des alcoves, et de la l'accès au phare. Autour d'eux, le chaos, la succube gagne du terrain sur eux, les sahuagins leur grignotent petit à petit sur la foule qu'ils enjambent une fois massacrée et les gardes n'hésiteront pas à se farcir les pjs juste par principe.


Ils luttent contre la foule pour atteindre l'escalier, que la rôdeuse grimpe en première, afin de sortir son arc. Elle traque alors un des sahuagins proche des pjs, alors que se détache de la foule un rassemblement de sales gueules pas vraiment déguisés, les gardes du corps du Duc. Le nain tient en échec l'homme requin, et IZMIR envoie voler d'une sphère de force les gardes du corps les plus proches de lui. Le maître de guerre s'apprête à les accueuillir, aussi le magicien se dépêche de grimper à l'échelle.


La succube, lassée de perdre du temps se met alors à voler en la direction de la rôdeuse qui lui balance aussitôt deux flêches magiques dans le coin de la gueule. GALAF finit d'un coup de marteau de guerre le sahuagin, et fuit en direction de la passerelle alors que deux autres hommes requins s'approchent de lui. Il évite de peu un javelot, et parvient à se hisser à son tour sur l'estrade. JOSEF finit un des gardes du corps d'un coup d'épée et se rue à son tour sur l'échelle, mais l'un des sahuagins le griffe et le mord aux jambes. Le paladin saute alors sur l'assaillant et l'écrase de tout son poids ce qui permet au Vos de s'échapper. Le paladin par un excès d'héroisme parvient à regrimper très vite.


Dame Arwen gagne du terrain sur eux, alors qu'ils courent vers l'escalier du phare...


A suivre...

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6eme seance : mercredi 29 juillet 2015
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 4
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe niveau 4
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 4
PNJ JOSEF maître de guerre Vos niveau 3
PNJ LARS voleur Rjurik niveau 3


Les 4 pjs principaux ont tous montés de niveau, mais je considère qu'ils n'ont le bénéfice que des points de vie en plus, pour les pouvoirs sorts etc ils devront se reposer. Mais ainsi ils peuvent continuer la scène un peu plus sereinement.

"Les tambours se sont tus depuis longtemps. Vous progressez péniblement en courbant vos corps dans l'escalier de la coupole en verre. Le spectacle de cette nuit de pleine lune sans nuages sertait une extase méditative si, plus bas, les cris de panique ne se partageaient pas l'environnement sonore avec moults bris d'armes et râles d'agonie. Bien que l'invasion par la mer des sahuagins laisse derrière elle une rouge hécatombe, un cercle semble épargné par l'horreur. Et bien que furtivement aperçu, votre curiosité n' de cesse d'y renvoyer le regard, tandis que vous gravissez quatre à quatre les marches qui vous séparent de la porte du phare.


Mais alors que vous focalisiez sur ce cercle, vous comprenez qu'il s'agit des cendres encore fumante de ce qu'il reste de la créature qui fût autrefois le Duc. Et son cercle d'effarement est resté préservé malgré le déchaînement des derniers événements. Alors que vous réalisez que certains courtisans tentent de vous imiter, ces étranges masques de théâtregrimaçants portés par les gardes du corps s'empressent de les poignarder et de se frayer un chemin jusqu'à vous. C'est alors que GALAF FRAPPEDUR, le palanain, s'empresse de fournir dans un espace aussi restreint un formidable retourné de marteau de guerre dans le front de vos poursuivants...


Plus que 16 marches. 15. Vos coeurs battent à tout rompre. 14. Mais une autre hécatombe semble s'achever. 13. 12. 11. A travers le garde fou de l'escalier, une forme semble s'approcher de vous. 10. 9. Sa chevelure flamboyante. 8. Aucun doute. 7. Malgré les ailes de chauve-souris. 6. Et cette voix qui domine la mêlée. 5. crépitante. 4. Ondulante comme un serpent. 3. Des pas résonnent plus bas derrière vous. 2. Un crépitement vif, une explosion amplifiée par les lieux. 1...


IZMIR pousse la porte que son projectible magique a préalablement fracturé. Au dessus de vos têtes, encore des marches, avec un pauvre parapet en bois comme garde-fou. Au loin, en haut une trappe ouverte, et la lumière de la voute céleste régulièrement hachée par un balaiement lumineux..."

Les jets d'initiative sont tirés, IZMIR et SHAENA sont les premiers à grimper à l'escalier, tandis que JOSEF tire parti de ses années d'études de la tactique et autres stratégies militaires pour tout simplement décocher un coup dans la gueule du premier lame noire qui passe la porte, permettant au nain d'avaler deux par deux les marches. Le maître de guerre saisit alors le corps de l'infortuné garde du corps et le jette sur ses semblables.


La rôdeuse décide d'économiser ses flêches, surtout les magiques, dont il n'en reste plus que 5 (les deux autres sont déjà fichées dans le corps de la succube. Le magicien et elle continuent ainsi de grimper, le nain à leur suite et le Vos derrière.


"Vous avez déjà englouti trois séries de marches que la tour résonne de l'irruption subite de quatre autre lames noires, déjà rejoints par plusieurs autres... Vous n'avez que peu d'avance..."


SHAENA décide alors de s'arrêter et traquer les nouveaux arrivants, mais deux sont aux talons de JOSEF qui évite de peu un carreau d'arbalète légère. Mais le tireur se prend aussitôt une rafale de projectible magique et s'écroule, enjambé par le suivant. La rôdeuse parvient à étendre un autre des gardes, et confiante dans son action décide de recharger vite et de réitérer. Mais sa corde lâche et la voilà obligé de faire une réparation de fortune qui lui prend le reste de son round, et gène IZMIR à monter. Le paladin, décide d'attendre son ami maître de guerre et son poursuivant.


Poursuivant aussitôt éliminé d'un violent coup de marteau, et laissant à JOSEF la possibilité de rejoindre la rôdeuse. Le nain de même continue son ascension. Le mage victime d'un mauvais score d'initiative prend appui sur la balustrade pour dépasser la demi-elfe, mais le parapet lâche soudainement et sans l'intervention in extrèmis de SHAENA, IZMIR serait passé de l'état solide à celui de bouillie...


"Mais un fracas assourdissant couvre votre fuite. Un nuage de poussière s'élève du bas de la tour. Pourtant deux petits points rouges semblent s'extraire des poussières, pour enfin s'extirper d'un claquement d'ailes et arriver à quelques paliers de vous !"


A la base, je trouve qu'une succube est un adversaire formidable. Je m'étais donc dit qu'au niveau 3 en moyenne, j'allais lui baisser les cararcs, genre moins de dés de vie, des attaques un brin moins puissantes. Dans DD4, la succube se tape 90PV je l'ai donc baissé à 75, et mis une CA plus légère... Idée à la con... DD4 est TRES bourrin !


GALAF FRAPPEDUR invoque alors Moradin, qui lui semble toujours à l'écoute (en fait non mais j'expliquerai ça plus tard) et saute de son parapet pour balancer un gros coup de marteau de guerre sanctifié par la foi du paladin. Deux réussites critiques coup sur coup, et malgré une attaque d'opportunité de la succube, laissant une balafre purulente dans la face du nain, celui ci nullement décontenancé frappe alors de toutes ses forces et enlève déjà un tiers des PVs du monstre ! Le paladin arrive à se rattraper deux étages plus bas, non loin de deux lames noires...


La rôdeuse décide de traquer cet adversaire et encoche aussitôt deux flêches magiques, qui filent sur leur cible. Deux coups au buts, non critiques lui enlèvent un autre tiers ! IZMIR remonte pourtant le niveau en affichant un 2e fumble sur son jet de dés et son sort prend plus de temps à incanter le laissant en désavantage face à la succube. Celle ci d'un regard, domine aussitôt SHAENA qui tourne son arc vers le maître de guerre qui arrive en courant vers la position du magicien. Mais Dame Arwen se rue sur IZMIR qu'elle déchire à coup de griffes et roulant avec lui dans l'escalier, prend peu à peu son apparence. Tous deux se relèvent, et JOSEF décide alors de frapper au hasard...


Il ne reste à ce moment là que 17 pv à la succube ! L'air de rien (mes joueurs s'en sont rendus un peu compte quand même je crois), je lui remets les caracs du bestiaire fantastique et lui adjoint une 40 de points de vie en plus...


Coup au but, le faux mage tombe dans le vide mais reprend son apparence. SHAENA tire alors deux flêches magiques (plus que 3 !) sur le Vos qui en reçoît une en plein poitrail et le laisse le souffle coupé pour ce tour ci. Le paladin accueuille les lames noires avec grand plaisir mais perds du temps en voulant les fignoler. IZMIR se venge de son assaut et décide de lancer son vortex d'énergie. Mêlée à la poussière la magie vient suspendre la succube au milieu du vide, qui parvient tout de même à prendre le contrôle de JOSEF qui se rue sur le magicien et lui fait perdre sa concentration...


La succube est alors la première à réagir et d'un coup d'ailes est sur SHAENA et tente de l'ensorceller par un baiser. Mais la gourgandine se prend aussitôt deux autres flêches magiques dans le buffet, dont une réussite critique... Elle change alors de stratégie et fond sur le nain, qui reste à la traîne. Mais le maître de guerre parvient à reprendre ses esprits et sous les incantations magiques d'IZMIR qui cette fois touchent, JOSEF prend son élan, saute, saisit la succube par une aile et la lacère de coup avec son épée...


Celle ci parvient à reprendre l'avantage, embrasse le Vos qui est alors dominé, et le jette sur le paladin. Tous deux dévalent l'escalier d'un palier, et GALAF en se relevant se prend alors un coup d'épée cosaque dans la gueule... SHAENA encoche sa dernière flêche magique, traque la succube qui revole vers 'IZMIR, et atteint sa cible... Dame arwen est alors en très mauvaise posture, tente de dominer du regard le khinasi, mais n'obtient qu'une sphère de force à bout portant. Le coup la fait tomber de quelques étages, avant qu'elle ne rebatte des ailes, pile à la hauteur du nain et du Vos, liberé du charme.


Tous deux se regardent. Ni une ni deux, JOSEF enjambe le parapet, 'IZMIR au dessus d'eux les hèle d'un "attrape" en lançantt l'épée courte au Vos. Jet d'acrobatie réussi, le maître de guerre attrape la lame au vol et la plante dans la succube... Même type de brûlure, elle parvient à griffer de toutes ses forces JOSEF avant de sombrer dans le vertige de la tour....


"Maaaaaauuuuuuuuuddddddiiiiiiiiitsssssssssssss....."


Le maître de guerre, gràce à son entraînement martial, parvient d'une pirouette à revenir sur l'escalier. Les dernières lames noires sont vite éliminées par le paladin, tandis que les autres compères se ruent vers le haut du phare.

"Le paysage s'ouvre à vos yeux. Vision d'apocalypse. La ville est en flamme, de nombreux foyers illuminent le ciel, et les râles d'agonie lointains se mêlent au mugissement du vent.


Un système de vis sans fin permet le clignotement de la lumière magique du phare, donnant à vos mouvements une allure stromboscopée."


IZMIR est le premier en haut du phare, et lorsque la rôdeuse arrive à son tour, un léger mouvement l'alerte, mais trop tard... Sortant de nulle part, Heinrich, le halfelin chef de la guilde des eaux mouvantes vient d'enfoncer sa lame dans le gras du magicien, qui tombe à genoux. La blessure, bien que superficielle, le fait tomber à 0 pv... JOSEF se rue alors sur le mage pour le bander, et la rôdeuse se rue au contact avec sa rapière. Mais Heinrich est bon bretteur et maîtrise rapière et main gauche à la perfection. Tous deux se tournent autour, tentent quelques feintes, esquivent ou croisent les fers mais aucun ne prend l'avantage.


"Je ne sais pas pourquoi L mise sur vous, mais j'aurai préferé vous voir mourir, vous auriez été une variable de moins..."


"Au port la plupart des navires sont en flammes, sauf deux... Une vive clameur semble venir de la bas..."


L'irruption du nain au sommet du phare déconcentre alors SHAENA, plus à l'aise à l'arc qu'au corps à corps et Heinrich se fend alors, ignorant les défenses de l demi-elfe qui tombe à son 1/4 de points de vie... Le halfelin recule alors et redisparaît dans les ombres. Mais le paladin, issu d'une famille de mineurs, a l'habitude du combat à l'aveugle et sur une intuition se jette vers IZMIR et JOSEF et semble taper dans le vide, à l'endroit ou se rematérialise l'ombre de Heinrich, qui se prend un coup de marteau de guerre dans la face. Désequilibré, le halfelin est sur le rebord, alors que IZMIR reprend ses esprits, le maître de guerre pousse alors l'assassin dans le vide...


Mais en le voyant tomber, ils le voient surtout disparaître dans les ombres à mesure qu'il chute ...


Tous estiment la hauteur du phare, largement supérieure à la pauvre corde que la rôdeuse trimbale sur elle... Mais IZMIR sort alors de son escarcelle le parchemin trouvé sur Gaelick.


"il va falloir me faire confiance vous autres. On va se tenir la main lorsque j'aurai jeté le sort..."


Les runes du parchemin s'embrasent à mesure que le magicien les lit, et les vents mugissants se muent en doux murmures alors que les pjs enjambent le parapet et sautent.. Le sort fait son effet et les voila pris dans le vent tels des feuilles mortes. Ils arrivent ainsi à l'orée du palais; en haut des marches de l'entrée. Les portes en or derrière eux sont scellés, et les cadavres jonchent l'escalier.


L'équipe fait alors route en courant à travers les ruelles du marché désertes. La panique est à son comble parmi la populace qui s'empresse de remplir des charettes sans faire attention aux zombies qui s'approchent d'eux. Les pjs prennent parfois le temps de sauver un citadin, mais au détour d'une ruelle un affrontrement entre sahuagins et miliciens les laissent de marbre et leur préfère une venelle sur le côté.


Heureusement pour les descriptions, on était en plein délire "walking dead" cela a dû décupler leur imagination.


Arrivés au port, l'anarchie est à son paroxysme. Des barricades de fortune tentent de condamner les divers accès à la marina, qui n'empêchent nullement les pjs de les escalader. Il y a foule sur les quais. Hommes, femmes, enfants, soldats et voleurs. Le bâteau qui les amené est intact, ainsi qu'une autre corvette à côté... Il n'y a peut être pas de place pour tout le monde...


Mais près de l'accès au bâteau, le contre-maître est la, ainsi qu'un individu louche, en pleine discussion tandis que les marins s'efforcent de faire monter les réfugiés en plus ou moins bonnes ordres, ou enlèvent les amarres. Les pjs se dirigent vers lui qui les reconnaît.


"Bon vous êtes toujours en vie, c'est bien mais vous avez mis un sacré merdier, mais on s'est fait doubler de toutes manières. Heinrich faisait cavalier double... Lars, ici présent, faisait partie des équipes de la guilde d'Heinrich chargés de libérer les zombies sur la ville."


LARS poursuit, l'homme est couturé de cicatrices mais ne semble pas malveillant, juste alerte et professionnel.


"Mon équipe et moi même devions saboter les systèmes d'ouverture du port, chaque chaîne qui barre la rade est reliée à une des tours, tirés par des zombies. Nous devions les bloquer en position haute pour empêcher toute fuite, et libérer les morts vivants; Mais rien de tout ça ne s'est bien déroulé et j'ai perdu les 3/4 de mes hommes. Quant on a compris qu'on serait abandonnés et bloqués ici, on a préferé déserté.


Il faut qu'on débloque la chaîne est, mais les zombies sont toujours dedans et on devra les remplacer pour actionner la chaîne. J'ai besoin des plus forts d'entre vous, tandis que les autres resteront à bord pour repousser les requins."


GALAF et JOSEF maintenant bien complices se désignent volontaires pour la force. Le mage et la rôdeuse vont alors rester sur le bâteau. Le contre maître exhorte IZMIR de griller le moindre sahuagin qui voudrait le démettre de la barre. SHAENA grimpe à la vigie et traque aussitôt le premier requin qui monte à bord. La tâche est ardue pour les deux pjs, les gens se blotissent contre tous les recoins et le bâteau s'ébranle en direction de la sortie de la rade. Mais deux sahuagins grimpent déjà au poste de pilotage et IZMIR n'a d'autres choix que lancer une sphère de force à bout portant qui blesse le contre maître mais expédie ad patres les deux hommes requins.


Le paladin et le maître de guerre courent le long des quais avec LARS. Près d'une barricade enfoncée, les corps des miliciens délivrent leurs tripes à même le sol, dont les zombies se repaissent. L'un d'eux les remarque et commence à les suivre, bientôt imité par deux autres cadavres.


Arrivés presqu'à la tour, une femme et ses trois gosses est encerclée par quatre sahuagins. GALAF se montre plus preux et chevaleresque que jamais et dégage l'un des assaillants en l'attrapant part la queue et le jetant sur son voisin. JOSEF décoche son épée cosaque dans les dents du 3e, et le voleur éventre le dernier. Invitant les pauvres réfugiés à les suivre, l'équpe B arrive à la porte de la tour.


Sur le bâteau cela devient compliqué. La rôdeuse ne parvient à s'occuper que d'un côté à la fois, et malgré des actes d'héroisme isolés sur le pont, les civils commencent à se faire massacrer par babord. IZMIR jette sort sur sort pour repousser les assaillants, mais obnubilés par le destin des civils, ne se préoccupe plus du quarttier maître, qui hurle soudainement. Ecroulé sur la barre, un javelot dépasse de son dos, et trrois hommes requins se hissent au bastingage. Le pilote n'est pas mort, mais peine à barrer. Bientôt à court de sorts, le mage sort alors l'épée courte préalablement récupérée et se rue au contact en criant, espèrant attirer l'attention de SHAENA.


A trois les pjs parviennent à forcer la porte poussée de l'autre côté par les morts. La femme tente de se précipiter à l'intérieur qu'elle juge plus sûre que le dehors, ou 4 zombies clopinent vers eux, mais c'est un mauvais choix car l'un des zombies parvient à se tirer de la porte enfoncée et se saisit d'un des mioches. Trop tard. Un deuxième mioche resté dehors est lui bouffé par les nouveaux arrivant, LARS tire alors le dernier enfant à l'intérieur, et redouble d'efforts pour empêcher l'irruption des zombies dans uen mêlée déjà bien compliquée.


Heureusement le paladin et le maître de guerre sont de formidables guerriers et défoncent bien assez vite les tireurs de châine. Le voleur hurle alors à la femme de courir vers le haut de la tour pour sauter sur le bâteau qui passera en contrebas. JOSEF et GALAF forcent de tous leurs muscles mais la chaîne tremble à peine. La femme et l'enfant s'y mettent alors tandis que le voleur en fâcheuse posture parvient à repousser ses assaillants malgré une vilaine morsure.
IZMIR se bat alors comme un diable, et le sifflement aigu de deux flêches à ses oreilles et l'étouffement d'un des requins dans son propre sang lui donnent de l'espoir. Mais n'est pas guerrier qui veut, et le troisème sahuagin blesse alors le magicien alors que le deuxième achève finalement le contre maître. Un grincement se fait entendre dans toute la rade, la chaîne redescend !


D'une traque particilièrement vicieuse, SHAENA achève l'adversaire du mage et laisse à celui ci l'avantage pour finir l'assaillant du pilote. IZMIR prend alors la barre, et son enfance lointaine dans les ports khinasi lui assurent de tenir le cap autant que possible...


Dans la tour, tous les survivants se sont rués vers le haut, et le nain jette l'enfant de toutes ses forces vers le bâteau et ses cordages, la femme se jette à l'eau, et les 3 comparses arrivent plus ou moins bien au même résultat. C'est LARS mais celui ci sait nager et parvient à aider la femme, alors que JOSEF se démène pour trouver une corde à jeter au voleur, tandis que le paladin achève les derniers requins à bord.


"La deuxième corvette à vos trousses, vous parvenez à vous éloigner de la ville. Celle ci brille d'une lueur de plus en plus malsaine, et alors que vous vous enfoncez au coeur d'une tempête, entre les embruns et les coups de tabacs. Vous avez l'impression que le palais se replie sur lui même, la colonne semble s'agiter et vivre puis implose, comme aspiré de l'intérieur par une force inconnue...


Le combat contre les flots dure toute la nuit et quand enfin au loin ils aperçoivent la lueur de l'aube, un grand craquement déchire la tempête. Le mat s'écroule subitement sur le poste de pilotage, à l'horreur des témoins, et le bâteau continue de dériver jusqu'à des formes sombres dans l'aube naissante...


Les éclairs semblent enfin se calmer, pourtant le tonnerre résonne encore dans la confusion, et vous vous retrouvez tant bien que mal sur le même bout de bois flottant, hallucinés, transis, effrayés face aux fureurs de la mer. D'autre survivants s'accrochent, mais lâchent parfois prise en se heurtant à un rocher..."

Fin du scénario Ecailles, écailles et ratatam.
A suivre...

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Merci à toi Benveutjouer pour cette narration qui a dû te prendre un temps considérable !

Birthright est un superbe setting qui a cruellement manqué de scénarios et de campagne.

Une adaptation en Pathfinder avec le supplément Ultimate campaign ne te sembles pas envisageable?

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Bonjour Darky et merci pour l'encouragement, c'est toujours agréable. A vrai dire, lorsque j'ai lancé ma campagne, je ne retrouvais plus ma collec ad&d2 et ai longuement hésitf entre pathfinder (conseillé par des amis) et d&d4 (en faillite). Les prix de ce dernier en occas ont finlement remporté le débat, mais comme je le disais plus haut, le systéme simpliste d'hasbro m'a vite blasé, contrairement a mes joueurs, aussi ai-je acheté les pdfs de base de pathfinder (que je n'ai toujours pas fini de lire et assimiler).Et la, voila que BBE entreprend Heros & Dragons (auquel j'ai participé au crowdfunding, que j'attends toujours :p) et que ces enf**rés de WOTC décident finalement de sortir la vf de D&D5, je pense donc de rester dans l'ambiance "dragons".Ceci dit, si toi ou un autre me fournissez un convertisseur d&d/pathfinder, je serai ravi de publier mes 2 cahiers A4 écrits très petits, remplis d'aide de jeu, sçénarios etc en version jouabkf sur différents systèmes de jeu, à savoir D&D4, Pathfinder, et Héros & Dragons/D&D5 (je n'ai pas souscrit à Dragons sur Ulule, j'suis pas bien riche nan plus !)Voila, désolé pour la réponse tardive, l'hiver je bosse comme un dingue...
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Et au passage, j'en profite pour annoncer la suite des comptes rendus pour bientôt, et surtout le retour de ma table de pj, et donc enfin la suite de ma campagne, du niveau 10 au 20, dans le plus pur style BirthRight, gestion de royaume (je me suis d'ailleurs fendu de Kingmaker).J'en profite pour te dir, Darky, que je ne connais pas le supplément Ultimate Campaigns, je saurai bien le trouver en pdf..