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Disciplines magique plus Earthdawnienne... 9

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Salut à tous!

Juste un petite réflexion (ou plutot une vague idée moqueur) qui m'est venue à propos des disciplines magiques qui semblent trop "standardisée" à un univers medfan et pas assez typées à la sauce ED? En effet, le sorcier, l'élémentaliste, le nécro etc... se retrouvent dans à peu près tous les univers medfan mais j'aimerais qu'ED puisse proposer de nouvelles visions à ce niveau là.

Qu'en pensez vous? avez vous déjà réfléchi à ça ou avez vous déjà créé des nouvelles diciplines magiques en accord avec l'univers d'ED?

Par exemple on pourrait avoir un "Maître des filaments" basé sur la manipulation des filaments? Un "Prêtre de Sang" qui utiliserait la magie du sang ? etc...

merci pour vos retours!

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La magie d'Earthdawn est quand même très typée.

C'est vrai que, certaines disciplines sont assez reconnaissable et assez courantes, en particulier l'élémentaliste et l'illusioniste.

Mais le nécromancien, c'est déjà très typé, mais c'est vrai que la traduction "nécro" rend pas bien le nom original qui est pas vraiment traduisible de nethermancer.

Le sorcier est aussi assez unique, même si on le retrouve dans certains autres jeux.

Dans tous les cas, un bon paquets de sorts sont très originaux dans les 4 disciplines magiques de base. Il ne faut pas vraiment s'arrêter au noms des disciplines qui ne reflètent pas leur profondeur et le côté très typé d'Earthdawn.

Pour de nouvelles disciplines, je pense que si tu joue avec les règles du stepsystem, (le Earthdawn "classique") tu peux difficilement en créer une nouvelle. Créer une nouvelle discipline implique un boulot énorme au niveau des sorts, et je dirais même impossible à rendre à peu près équilibré.

La magie du sang, tout le monde peut l'utiliser, et ça existe déjà. Mais c'est les "méchants" du jeu. Donc en PNJ ça passe mais en PJ, ça me parait pas coller à l'esprit du jeu.

Pour les filaments, toutes les disciplines ont le tissage de filament comme talent, créer un mage qui les manipule encore plus, ça me parait dangereux ^^ et pas spécialement en accord avec le jeu non plus en PJ. En tout cas ça remet en cause tout le gameplay à ce niveau là donc encore un gros boulot en perspective.

Après on peut toujours imaginer de nouvelles disciplines, c'est d'ailleurs prévu, mais créer une liste de sorts dédiée bloque bien une nouvelle discipline de lanceur de sorts.

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Je suis d'accord avec esprism. Les disciplines me semblent assez typées. Après on peut toujours faire mieux plaisantin

J'avais pensé à faire une discipine de mage plus axée support / soutien mais finalement, cela se retrouve déjà pas mal dans les sorts des autres disciplines. Donc je n'ai pas été plus loin dans ma réflexion.

Et je suis d'accord sur l'équilibrage de ces disciplines. C'est dificile ! Déjà que je ne suis pas content de celles de base...

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Depuis que j'utilise le concepteur de disciplines ( file.php?id=97 ), je trouve que la personnalisation que l'on peut réellement spécialiser les personnages et leur donner un cachet particulier.

Ensuite sur le choix des sorts, c'est encore une autre affaire, pour moi le joueurs ne doivent pas avoir tous les sorts (parce qu'ils ne s'en serviront pas tout le temps) et les choix qu'ils font se font en fonction de l'orientation du mage.

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En fait ce que je voulais dire ce n'est pas que les disciplines soient ou non assez typées, équilibrées, etc... c'est juste que ED à l'époque a cassé les codes du medfan et possède une approche de la magie assez unique. je regrettais donc que l'on ne retrouve pas cette spécificité au travers des disciplines magiques (pour comparaison, l'écumeur du ciel, le maître des animaux ou encore le chasseur d'horreur me semblent bien plus inspirés (et "inspirant") du bk qu'un "bête" illusionniste ou élémentaliste que l'on retrouve dans 90% des jeux medfan...triste (y'a d'autres disciplines aussi non axées magique qui aujourd'hui ne me font vraiment pas kiffer ex: archer, guerrier, voleur, etc...trop basique! Par exemple un éclaireur pourrait plutot être un "explorateur des kaers" et de suite ça parle mieux clin d'oeil

Par exemple l'élémentaliste aurait pu être une sorte de "manipulateur de corps élémentaires" en les infusant dans des objets afin d'en faire des objets magiques ou de créer des effets temporaires ou en les "jetant" par le biais d'une incantation afin d'en faire des sorts. En avançant dans la discipline le magicien pourrait carrément les combiner entre eux pour créer des sorts plus puissants, etc...ça serait en plus visuel et fun je pense sans trop avoir à tout bousculer!?

En fait ma réflexion c'était juste d'adapter (dans cet exemple là) "l'élémentalisme" au bk d'ED...

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L'élémentaliste peut s'amuser avec les kernels d'éléments, faire les potions etc. (et pour ce que tu veux faire avec les élémentaires, il peut leur parler et faire des trucs cools avec.

Le nécro : il joue avec les esprit et les horreurs c'est pour moi le plus original...

le Sorcier peut facilement créer de nouveaux sorts et est pour moi un excellent rat de bibliothèque qui râle dès qu'il doit sortir de chez lui.

L'illusionniste reste un classique bien que le "casseur" d'illusions qui n'a que des sorts réels et qui a décidé que l'illusion c'est la réalité, pas besoin de la changer, c'est sympa aussi.

Maintenant, tout cela demande un peu de temps (le 5eme cercle est une bonne base), l'utilisation du concepteur et de choix dans les spécialisations de disciplines et de talents etc.

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mpff, et le shaman ?

Là, clairement c'est une discipline typé ED. C'est l'exemple que tu aurais du prendre.

Par contre, l'exploitation de la magie et l'approche de chaque discipline font qu'elles sont différentes de ce que l'on trouve de façon conventionnelle dans les jdr.

Un illusionniste ED2, ça dépote grave... avec du vent. Il ne tue pas mais neutralise aussi bien magiquement, socialement que physiquement... sauf face aux très puissants, là, c'est nettement plus compliqué pour lui.

Clairement les noms ne sont pas assez inspirants et ils auraient du trouvé d'autres choses, dès la création. Lorsqu'on a travaillé sur la traduction de l'édition classique, on a hésité a changé certains noms pour en mettre des plus "typé earthdawn", surtout sur les discipline pas encore traduite. Celle qui nous a posé le plus de soucis c'est Ménestrel car c'est plus un créateur de tendance qu'autre chose et on a pas de nom ou mot français pour ça. Mais je m'éloigne.

Sur le principe, "avoir des trucs coooool earthdawnien rien qu'à nous" on a quelques un, mais c'est vrai qu'il aurait été génial d'avoir plus d'originalité, pour tout, pas que pour les magiciens.

Par exemple j'adore le terme "forgelié" qui est parfait pour earthdawn, mais déjà utilisé

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Je rappelle que pour "Ménestrel", il y avait "Forge-chant" de proposé et personnellement j'avais proposé à l'époque de ma relecture "Héraut" et "Forgestrel" plaisantin

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Ben, vi, c'est ce que je dis, il y a eu des débats plaisantin