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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

creations de voies, aide possible? 16

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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salut

je suis en train de creer une voie de race et je vais plus tard creer des voies de magie

j aurais donc besoin de conseils de mj ou joueurs ayant deja fait ce genre d exercice

pour la voie de race, je tente de faire un truc equilibre, mais ce n est pas simple... des conseils a ce niveau pour mieux jauger le potentiel qu il faut entre tout les niveaux?

pour les voies de magie, j aimerais en faire concernant les elements (un de la glace, un du feu...), des conseils aussi?

ok, j aurais surement d autres question vis a vis de l evolution ou de vos reponses, mais je vous remercie deja par avance ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Longane
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Je n'ai (encore) jamais fait ce genre d'exercice, mais vu que tu n'as toujours pas reçu de réponse, je me permets d'en écrire une...

A mon humble avis, le meilleur moyen d'équilibrer ta nouvelle race, c'est de t'inspirer de celles qui existent. De toute celles qui existent. Que ce soit dans Chroniques Oubliées Fantasy, Contemporain ou Galactiques, des humains, des Elfes ou des robots... Prends tout ce que tu as à ta disposition et lis-le en parallèles pour voir jusqu'à quel niveau de puissance chaque "race" monte, comment se fait la progression, etc. Bref, à défaut de conseil sur comment procéder, fait du retro-ingeneering.

Chronique Oubliées Contemporain est sans doute ce qui t'aidera le plus car il y est question de personnages limités pour jouer dans un monde d'horreur qui ne pardonne pas, de héros pulp, de héros avec des pouvoirs extraordinaires et même de super-héros. Cela te permettra donc facilement de voir le genre d'avantage qu'on obtient selon ces différents degrés de puissance.

Je ne sais pas si ce conseil va vraiment t'aider ; tu y as d'ailleurs sans doute déjà pensé toi-même. Mais c'est en tout cas ainsi que je procéderais si je voulais le faire.

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En fait, je pense qu'on attends le premier,jet. C'est difficile de donner des conseils, c'est personnel à mon avis.

Sinon, premier truc, est tu sur qu'une race existante ne correspond pas ? Un simple ajustement peut suffire si ça se trouve.

Pour des voies élémentaires, il y a des capacités de voies existant, mais pas forcément en nombre suffisant.

La question est de savoir si tu utilise aussi les classes et races existantes ou s'ils vont être à part pour ne pas avoir des capacités identiques pour deux classes.

Tu peux aussi t'inspirer du travail effectué sur wow. Il y a des races, des classes, des classes de prestiges... super travail de thewolf !

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Joel14788

Un de ces quatre je voulais me pencher aussi sur des voies élémentaires.

Regarde du coté des chroniques mutants pour t'inspirer déja.

et la meilleur technique c'est de balancer une ébauche même incomplète pour que l'on t'aide en monde brainstorming

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oui ^^ comme j'ai fait pour le Kender qui est une grosse variante des Halfelins du monde de Dragonlance plaisantin poste une ébauche et on t'aidera plaisantin

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Merci
Je suis en pleine rédaction sur papier pour l instant
Vu que je gere 5 voies, ca prend du temps
Je poste des que j ai fini et que j ai tape le tout (ne vous inquiétez donc pas si ca prend du temps)
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n'hésite pas à poster voie par voie, histoire que ceci puisse t'aider pour les suivantes
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hop!

j ai ecris toutes les voies et toutes les infos sur papier

je remets tout ca au propre et je redige a partir de la semaine prochaine

(petite information: c est galere de poster depuis un smartphone, le site mets la fleche pour remonter au meme niveau que le bouton pour enregistrer le message)

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Ca m a pris du temps... Mais voilà le tout
(Oui beaucoup plus de temps que prévu car je tente de faire pas mal d équilibres)
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RACE DRAGON ET VOIE DRAKO


À ne pas confondre avec les drakeides ou les dragons chromatiques.
Ce sont des dragons liés aux métaux, l'airain, le cuivre, l'argent, le bronze et l'or.
Les dragons sont des créatures reptiliennes, le plus souvent ailées, qui possèdent de nombreux pouvoirs magiques ou inhabituels.
Ils mangent, dorment et respirent.
D’alignement mauvais, les dragons chromatiques sont naturellement malfaisants, agressifs, cupides, vaniteux et méchants.
Les dragons métalliques sont d’alignement bon, mais cela ne les rend pas moins agressifs que leurs cousins malfaisants quand ils se sentent menacés ou quand on vient les défier. Eux aussi sont fiers et cupides.
Tous les dragons deviennent de plus en plus puissants avec l’âge. (Ce n’est pas le cas des autres créatures de type dragon.) Leur taille peut aller de quelques dizaines de centimètres à la naissance à plus de 30 mètres quand ils atteignent le statut de grand dracosire. Leur taille exacte dépend de leur espèce et de leur âge.
Leur métabolisme fonctionne comme un haut-fourneau d’une efficacité incroyable et parvient même à assimiler les matières non organiques. Certains dragons prennent d’ailleurs goût à ces nourritures « exotiques ».
Grâce à la puissance de leurs ailes, les dragons chromatiques et métalliques peuvent couvrir rapidement de grandes distances.
Les dragons se fatiguent moins rapidement que les autres créatures sur longue distance. Si un dragon décide d’utiliser le vol rapide (équivalent du footing) ou l’équivalent de la marche forcée, déterminez s’il subit des dégâts non- létaux toutes les 2 heures seulement au lieu de toutes les heures.

Dragon d'Airain
À la naissance, ses écailles sont d’un brun terne tacheté. Avec l’âge, elles prennent peu à peu la couleur de l’airain et l’aspect du métal patiné. Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sont lisses et renvoient des reflets métalliques ; elles s’achèvent par deux petites cornes disposées sous le menton et qui ne cessent de pousser tout au long de l’existence du dragon. Ailes et crêtes se couvrent de taches vert-de-gris à leur extrémité, taches qui s’assombrissent avec l’âge. Enfin, les pupilles du dragon disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux semblent constitués de métal en fusion.
Combat
Le dragon d’airain préfère discuter que combattre.

Dragon d'Argent
Les écailles du dragonnet sont bleu-gris, mais lancent déjà quelques reflets argentés. Lorsque le dragon approche de l’âge adulte, leur couleur s’éclaircit et leur brillant augmente, jusqu’au point de ne plus voir distinctement les écailles. De loin, le dragon semble être sculpté dans un bloc d’argent massif. On l’appelle parfois « dragon aux boucliers » en raison des plaques argentées qui protègent sa tête. Au fil des ans, ses pupilles s’effacent pour finir par donner l’impression que ses yeux sont remplis de mercure.
Combat
N’étant pas de nature violente, le dragon d’argent préfère éviter les combats, sauf quand il se retrouve face à un adversaire particulièrement agressif ou malfaisant.

Dragon de Bronze
Les écailles du dragonnet sont jaune teinté de vert ; à peine laissent-elles apparaître quelques reflets de bronze. Au fur et à mesure que le dragon approche de l’âge adulte, le ton bronze se manifeste peu à peu, pour finir en une teinte noir- bleu patiné au bord des écailles quand le dragon est très vieux. Cet excellent nageur est doté de pattes palmées et d’écailles lisses et plates. Ses pupilles disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux deviennent intégralement verts.
Combat
Le dragon de bronze déteste tuer les animaux. S’il a besoin de se débarrasser d’eux, il préfère leur offrir à manger ou se servir de ses pouvoirs pour les faire partir.

Dragon de Cuivre
À la naissance, ses écailles sont brun sombre avec quelques reflets métalliques. Au fil des années, elles s’affinent et prennent peu à peu la couleur du cuivre, qu’elles finissent par avoir quand le dragon est un jeune adulte. Quand ce dernier est très vieux, ses écailles acquièrent une teinte verdâtre. Ses pupilles disparaissent avec l’âge et les yeux d’un grand dracosire semblent en turquoise.
Combat
Le dragon de cuivre apprécie les traits d’esprit. Généralement, il ne fait aucun mal aux créatures capables de lui raconter une blague ou une histoire drôle, ou encore de lui proposer une énigme qu’il ne connaît pas. Il prend vite la mouche si les créatures qu’il a en face de lui n’apprécient pas ses blagues ou ne supportent pas ses plaisanteries. Quand le combat est inévitable, il aime narguer ses adversaires dans le but de les inciter à commettre une erreur.

Dragon d'Or
Ce dragon a deux longues cornes lisses sur le front dirigées vers l’arrière, deux hautes crêtes sur le cou et les moustaches qu’il porte autour de la bouche évoquent celles d’un poisson-chat. Ses ailes, qui ressemblent à des voiles, émergent de ses épaules et courent jusqu’au bout de la queue. Le dragon est accompagné d’un parfum de safran et d’encens et ses écailles brillent comme de l’or poli.
À la naissance, ses écailles jaune sombre sont constellées de petites taches dorées qui vont s’élargissant jusqu’à l’âge adulte, où le dragon prend sa couleur d’or. Son visage est orné de moustaches et de barbillons, et une grande intelligence brille dans son regard. Avec l’âge, ses pupilles disparaissent peu à peu jusqu’à ce que ses yeux ressemblent à de l’or fondu.
Combat
Le dragon d’or tente généralement de discuter avant de combattre. Face à des créatures intelligentes, il n’hésite pas à se servir de ses pouvoirs.

Possédant une vision dans le noir à 18m et une vision nocturne, ils peuvent aussi se transformer. Souvent sous forme humaine, ils peuvent prendre leur forme de naissance une fois par jour. Au niveau trois de la voie raciale, ce sera deux fois par jour et au niveau cinq racial ce sera trois fois par jour.

Sous cette forme dragon ils ont une armure naturelle de +4 et peuvent faire une attaque combinant deux attaques de griffes et une attaque de morsure pour 1D8 x2 et 2D6.

Chaque type de dragon possède une immunité à un élément. Pour l'airain c'est le feu. Pour l'argent c'est le froid. Pour le bronze c'est l'électricité. Pour le cuivre c'est l'acide. Pour l'or c'est le feu.

Ils possèdent aussi des affinités avec divers métiers et des forces et des faiblesses distinctes. Ainsi on obtient:
Airain (Barde et Ensorceleur)
+2 CHA -2 FOR +1 DEX
Cuivre (Voleur, Rôdeur et Nécromencien)
+2 DEX -2 CON +1 INT
Argent (Prêtre, Druide et Moine)
+2 SAG -2 FOR +1 CHA
Bronze (Guerrier, Chevalier et Barbare)
+2 FOR -2 SAG +1 DEX
Or (Magicien, Enchanteur et Forgesort)
+2 INT -2 CON +1 SAG

Les dragons doivent avoir à la création de personnage la voie Drako et une voie de métier.
Par la suite ils peuvent avoir plusieurs voies de métiers mais qu'une seule voie de prestige. Possibilité par ailleurs de prendre une voie de magie. Mais à voir en fonction du concept avec le Meneur de Jeu.

Voie Drako
Cette voie ne possède que le niveau 1 de commun, les autres niveaux sont spécifiques à chaque type de dragon.
Quand le dragon atteint le niveau 2 de la voie, il gagne +1 en CHA.
Quand le dragon atteint le niveau 3 de la voie, il gagne +2 en DEF.
Quand le dragon atteint le niveau 4 de la voie, il gagne +1 en CON.
Quand le dragon atteint le niveau 5 de la voie, il gagne +2 en attaque et aux DM.

1- Souffle
Il est en fonction de chaque dragon et de son élément.
Pour l'airain ce sera le feu.
Pour l'argent ce sera le froid.
Pour le bronze ce sera l'électricité.
Pour le cuivre ce sera l'acide.
Pour l'or ce sera le feu.
Le dragon infligera un souffle de 2D6 de DM.
La cible peut tenter un test de DEX diff12 pour esquiver. Si le test réussi, il peut diviser les DM par deux.
Le souffle peut être fait une fois par jour sous forme humaine et est illimité sous forme dragon.

AIRAIN (feu)
2- Communication avec les animaux
Durant quelques minutes, permet de les comprendre et de communiquer avec eux. On peut leur poser des questions et comprendre les réponses. Ça ne change pas l'attitude de l'animal si il est hostile ou peureux. L'animal peut rendre service si il le désire.

3- Contrôle des vents / climat
Pour le vent, cela permet de modifier sa vitesse, sa direction jusqu'à la fin du sort. Peut être modifié durant le sort sur simple volonté. Possibilités de créer une zone de calme, d'amplifier ou de diminuer le vent. La zone est de 12 m de rayon par niveau dans la voie et peut durer 10 min par niveau dans la voie.
Pour le climat, on peut le dissiper, le modifier dans la zone choisie, définir la direction et la force du vent. La manifestation ou l'arrêt se réalise en 10 min.
Les possibilités sont: tornade, orage, tempête de neige, temps chaud, pluie torrentielle, vague de chaleur, grêle, brouillard, froid glacial, blizzard,ouragan.

4- Suggestion
Permet d'influencer les actes de la cible en lui suggérant ce qu'elle devrait faire. La suggestion se limite à une ou deux phrases. La cible ne peut pas se blesser. Mais suggérer qu'un bain d'acide peut être revigorant est acceptable, tout comme d'ordonner à un dragon d'arrêter d'attaquer pour pouvoir voler son trésor. Le pouvoir s'achève quand le sujet à accompli l'action.

5- Convocation de djinn
Une fois par combat, peut invoquer un djinn pour combattre à ses côtés.
Djinn niv7 taille Grand air/extraplanaire
PV entre 45-70
Initiative 26
Déplacement 20m
Défense 16
Force 18, Mod FOR +4
Attaque basique : attaque +10 DM 1D8 + 4
Coups d'épées (deux attaques) : attaque + 10 DM 2 D8 + 4
Voie des créatures volantes niv1
Un mouvement supplémentaire par tour si au sol
Premier tour bonus +5 en attaque et +1D6 DM si créature au sol
Pouvoir cyclone pour fuir, disparaît en se transformant et en fuyant

ARGENT (froid)
2- Nappe de brouillard
D'une taille de 9m de rayon sur 6m de haut, dure 10min par niveau dans la voie, apparaît à l'endroit désigné par le personnage. Limite le champ de vision à 1,5m. Lors d'une rencontre, en dessous de 1,5m de distance, 20% de chance qu'une attaque rate. Au delà de 1,5m, camouflage total, 50% de chance que les attaques ratent.
Certains vents dissipent le brouillard.

3- Feuille morte
Les créatures, personnes et objets voient leur chute ralentie. Elles ne subissent pas de dégâts à l'atterrissage. Cela affecte une ou plusieurs créatures, avec ou sans équipement. Mais n'affecte pas les projectiles ni les créatures volantes.

4- Métamorphose en une forme animale
Transformation en une créature vivante, mais pas en intangible ni en gazeux. La forme ne peut pas posséder plus de points de vie que le lanceur de sort. Le sujet gagne les valeurs de For, Dex et Con, mais conserve ses valeurs d'Int, Sag et Cha. Il obtient aussi les attaques spéciales (construction, étreinte, venin), mais pas les particularités (régénération) ou pouvoirs magiques. Peut durer indéfiniment suivant volonté.

5- Contrôle des vents / climats
Pour le vent, cela permet de modifier sa vitesse, sa direction jusqu'à la fin du sort. Peut être modifié durant le sort sur simple volonté. Possibilités de créer une zone de calme, d'amplifier ou de diminuer le vent. La zone est de 12 m de rayon par niveau dans la voie et peut durer 10 min par niveau dans la voie.
Pour le climat, on peut le dissiper, le modifier dans la zone choisie, définir la direction et la force du vent. La manifestation ou l'arrêt se réalise en 10 min.
Les possibilités sont: tornade, orage, tempête de neige, temps chaud, pluie torrentielle, vague de chaleur, grêle, brouillard, froid glacial, blizzard,ouragan.

BRONZE (eau)
2- Communication avec les animaux
Durant quelques minutes, permet de les comprendre et de communiquer avec eux. On peut leur poser des questions et comprendre les réponses. Ça ne change pas l'attitude de l'animal si il est hostile ou peureux. L'animal peut rendre service si il le désire.

3- Détection des pensées
Détecte les pensées superficielles des créatures présentes dans la zone d'effet (18m) en cône et à vue. Les créatures réussissant un jet de volonté sont protégées contre le sort. Les créatures avec peu d'Int sont lues sans difficulté et sont simples. La lecture peut passer des barrières peu épaisses.

4- Métamorphose en une forme animale
Transformation en une créature vivante, mais pas en intangible ni en gazeux. La forme ne peut pas posséder plus de points de vie que le lanceur de sort. Le sujet gagne les valeurs de For, Dex et Con, mais conserve ses valeurs d'Int, Sag et Cha. Il obtient aussi les attaques spéciales (construction, étreinte, venin), mais pas les particularités (régénération) ou pouvoirs magiques. Peut durer indéfiniment suivant volonté.

5- Contrôle de l'eau / climats / respirer sous l'eau
Le personnage peut augmenter ou de diminuer la quantité d'eau ciblée de 60cm durant 10min par niveau dans la voie.
Il peut aussi changer le climat de l'eau pouvant passer de la brise à la pluie, la grêle... Le changement se fait en dix minutes.
Il peut respirer sous l'eau sans problème, pouvant en faire bénéficier à d'autres en même temps et pendant 2h par niveau dans la voie et d'un nombre de personnes par niveau dans la voie.

CUIVRE (terre)
2- Pattes d'araignée
Peut se déplacer sur les surfaces verticales et au plafond mais doit avoir les mains libres. Il ne peut pas courir en escaladant, sans avoir besoin de faire un jet d'escalade. La créature conserve son bonus de Dex à la DEF tout en escaladant.

3- Transmutation pierre en boue et inversement
Pour une quantité de 3m3 par niveau dans la voie, le personnage peut transformer de la pierre naturelle en boue informe (non travaillée, non magique). Ainsi il peut constituer un bassin de blue dont il est difficile de s'en sortir, de la boue ou sables mouvants en pierre de grès ou une roche similaire. Les créatures ont droit à un jet de réflexe pour éviter d'être pris dans la pierre. À chaque fois, l'effet est permanent.

4- Façonnage pierre / mur de pierre
Se limitant à 1m3 par niveau dans la voie, il peut altérer la masse rocheuse existante pour lui donner une forme choisie. Créer une arme, une trappe, une idole grossière, ouvrir une issue là où il n'y en a pas, une porte à même la pierre.
Il peut aussi faire apparaître un mur de pierre avec la roche qu'il touche, condamner un passage ou colmater une brèche, une rampe, un pont, pour 1,5m de côté par niveau dans la voie et 2,5cm d'épaisseur par niveau dans la voie.

5- Glissement de terrain
Cela concerne la terre contenue dans un maximum de 225m2 de côté et 3m de profondeur. Faisant ainsi bouger le sol (terre, argile, sable) provoquant l'effondrement de monticules, déplacement de dunes... La durée est en fonction du prorata de 10min par zone de 45m2 (le maximum devient donc 4h et 10min). N'affecte pas la croute terrestre ni les créatures de type terre. Il peut alors creuser des fosses, combler des douves, reconfigurer le terrain avant une bataille.

OR (feu)
2- Pierre porte bonheur
Son porteur obtient un bonus de chance de +1 à tout ses jets de sauvegarde, tests de compétences et de caractéristiques. C'est souvent une gemme mis en collier. Le dragon peut l'envoûter pour donner une chance à son porteur. Cette protection peut s'étendre à 3m +1m par niveau dans la voie. Il peut aussi donner la gemme (mais devra en créer une autre par la suite).

3- Détection de la magie
Permet de détecter les auras magiques. Les divers renseignements obtenus dépendent du temps passé à examiner. La portée est de 18m en forme de cône, s'active sur une action, dure un nombre de tours de 1 +1 par niveau dans la voie. Il peut aussi se tourner par tour pour scanner une autre zone. Cela fonctionne à travers des barrières si celles ci ne sont pas trop épaisses.

4- Métamorphose en une forme animale
Transformation en une créature vivante, mais pas en intangible ni en gazeux. La forme ne peut pas posséder plus de points de vie que le lanceur de sort. Le sujet gagne les valeurs de For, Dex et Con, mais conserve ses valeurs d'Int, Sag et Cha. Il obtient aussi les attaques spéciales (construction, étreinte, venin), mais pas les particularités (régénération) ou pouvoirs magiques. Peut durer indéfiniment suivant volonté.

5- Explosion de lumière
L'effet est instantané et à un rayon de 24m. Il fait apparaître un globe de chaleur éblouissant et silencieux à l'endroit désigné par la créature. Toutes les créatures dans la zone sont aveuglées et subissent 6D6 de dégâts. Si les dégâts sont fait à une créature qui craint la lumière ou le soleil, ces derniers sont doublés (vampire, mort vivant...). Cela permet aussi de dissiper certains sorts d'obscurité.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
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Joel14788

Juste deux remarques :

1°) Dans les règles de base de CO, l'alignement n'existe pas. Bon/Mauvais, ce sont donc des concepts qui font appel aux règles optionnelles. Je pense qu'il faut le préciser en préambule.

2°) Dans CO, les modificateurs raciaux ne sont jamais d'une valeur impaire. Tu peux avoir des +2, -2, éventuellement +4 voire -4, mais jamais des +1, -1 ou +3.

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oulaaa... faudra que je refasse une petite mise en page rapide (car j avais pas remarque qu en copiant collant ca avait enleve les divers sauts de lignes)

1/ c etait juste un etat d esprit pour juste distinguer par rapport aux dragons chromatiques (je fais jouer dans dragonlance et dans cet univers, les dragons de metaux sont bons)
mais ta remarque est interessante et il faudra que je l indique

2/ j avais pas encore fait attention a ce detail en utilsant le jeu ou en lisant les regles (que j ai lu plusieurs fois pour certains details)... je reviserais ma copie a ce niveau la aussi ^^

d ailleurs je sais pas par quel moyen je peux donner un peu plus de PV aux voies a part via les Mod de CON

car oui, dans un sens une creature dragon est quand meme superieure a un humain... comme dans CO les pv sont en fonction de la classe de perso...

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car oui, dans un sens une creature dragon est quand meme superieure a un humain... comme dans CO les pv sont en fonction de la classe de perso...

Tu peux t'inspirer de la Capacité "Robustesse" du Guerrier par exemple.

Pour le reste j'ai essayé de lire mais l'absence de mise en page rend la chose terriblement laborieuse.

Peut-être peux-tu partager un fichier .doc mis en page?

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mise en page faite (un truc rapide mais pour permettre a tout le monde de lire plus facilement)
et d avoir un pouvoir de race qui donne +3 PV par niveau obtenu, vous en pensez quoi? (en m inspirant de robustesse du guerrier)

tout les +1 deviendront des +2 du coup je pense (pour coller un peu plus aux regles)

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j ai retravaille les choses et en suis a d autres modifications encore
le debut pour faire jouer des persos dragons fut une experience tres positive et on a discute avec les joueurs des divers possibilites (d ou le retravaille derriere que j ai entame depuis une semaine)
des gens interesses par la suite?

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Je suis très intéressé par ton travail plaisantin

je te passe mon travail ici : forums.php?topic_id=5623&tid=105814#msg105814

J'ai essayé de faire les différents Draconiens maléfiques (depuis j'ai modifié, mais pas mis à jour mon post plaisantin) ainsi que les différentes races jouables plaisantin

Edit : voilà, j'ai la version définitive des Draconiens plaisantin

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je le mettrais en ligne ici des que j aurais tout fait ^^
sinon, je prend ton travail sur les kender et les draconian avec plaisir
miciiii
Kerlaft le roliste veut aussi tout mon travail et ca concerne aussi le tiens (vu qu on a fait du travail sur de la conversion CO)
envoi moi un mp avec ton nom que je puisse te citer ^^
faut aussi que je trouve celui qui a bosse sur certaines descriptions que j ai prises
ca fera un bon boulot pour ceux qui veulent demarrer sur cet univers