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Grenade 20

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Bonjour à tous.

Une question sur les grenades. Comment gére t on un lancé à travers une vitre? Je n'ai rien trouvé dans les differents bouquins en ma possession. Dans Run and gun y'a bien les armes de mélées improvisés mais rien pour les lancer comme y avait dans SR4!

Merci à vous!

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mis à part page 182 du livre de base SR5, je n'ai pas vu d'autre règles sur les grenades

Concernant le cas spécifique que tu cites :

après au travers de la vitre, tout dépend si elle est blindée ou pas. Car une grenade, avant qu'elle explose n'est rien de plus qu'une grosse pierre.

Si la vitre est blindée : elle rebondit parce que la vélocité n'est pas assez grande pour la briser,

Si elle ne l'est pas : la vitre se brise et la grenade explose à l'intérieur ...

Si elle explose au pied de la vitre blindée, tu fais les dommages classiques de dispersion et peut être que la vitre sera suffisamment endommagée pour qu'une seconde grenade passe au travers.

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Effzctivement c'est comme cela que je le voyais: une grosse pierre! Mais j'aurais bien voulu avoir le type de dégats que cela fait pour voir jusqu'à quel type de fenetre on peut casser!

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Globalement, tu peux regarder les règles sur les Barrières du livre de base pour voir si la grenade lancée dans la vitre traverse ou pas (sachant qu'on a des personnages qui peuvent sortir des paramètres classiques de notre monde réel, genre un troll cyber ou adepte, il est pas impossible qu'un verre même solide ne résiste pas à l'impact).

Sinon, tu peux juste jauger la situation comme suggéré par alanthyr : blindé, ça rebondit, pas blindé, ça passe.

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Bonjour à tous,

Je relance un peu le sujet sur les grenades car je me suis posé la même question du coup de la vitre. Aussi, le fait qu'il n'y ait pas de jet de défense dans SDR5, je trouvais ça un peu rude. Aussi j'aimais bien l'idée que les cibles puissent faire au moins un test de Réaction avec un seuil et dont les succès excédentaires peuvent rajouter qq mètres à la dispersion.

Cela donnerait cela (pour moi): vos avis sont les bienvenus

Grenades à detecteur de mouvement:

Grenades: mode de déclenchement privilégié.

Règle:
1. Action simple: lancer une arme + Agilité [Physique] (3).
Si réussite = pas déviation
Si seuil pas atteint, les succès peuvent réduire la distance de déviation.
Si complication = déviation x2
Si échec critique = la grenade explose dans les mains du lanceur (faire un test de Réaction (2) pour un éloignement de qq mètres de sécurité)

2. Calcul de la déviation
Cette dernière est réduite par les succès du Lanceur.

3. Les cibles peuvent faire avec une action gratuite un test de:
a) Réaction (1) si elles voient le Lanceur jetter la grenade ou elles sont prévenues (oralement)
b) Réaction (2) si elles ne voient pas le Lanceur mais sont sur leur garde
Si le joueur n'a plus d'action gratuite dans cette P.I, il peut faire le test mais lui coûte (-5) sur son score d'initiative.
Les cibles annoncent leur action de déplacement (sous la Reaction)

1 succès excédentaire du seuil = 1 mètre

4. On calcule les distances de chacun par rapport à l'emplacement de la grenade et les dommages

5. Test de résistance aux dommages.

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Je ne suis pas spécialiste de la grenade dans SR5 mais pourquoi il n'y aurai pas de jet de Défense ?
Il y a toujours un jet de Réaction+Intuition non ?

Et puis il peut toujours se mettre à couvert si l'environnement l'y autorise.

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La cible ne peut pas faire un test de réaction car la cible n'est pas un personnage mais un lieu. La réussite du jet détermine si le lieu visé est atteint.

La première chose à prendre en considération pour une grenade classique, et donc avec minuteur intégré, est que l'explosion aura lieu à initiative de lancement -10. Tout personnage ayant encore une passe peut faire quelque chose avant l'explosion.

Pour ces mêmes grenades et les autres, il reste d'autres options dans Run&Gun.

Tu as des actions d'interruption : sauve qui peut (-5), plonger à couvert (-5), plonger sun une grenade (-5) si tu souhaites te sacrifier pour protéger les autres et retour à l'envoyeur (-10).

Enfin, toujours dans Run&Gun, tu peux utiliser ta chance pour trouver un "couvert inespéré".

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La cible ne peut pas faire un test de réaction car la cible n'est pas un personnage mais un lieu. La réussite du jet détermine si le lieu visé est atteint.

Enkidou

Mouais ... pas convaincu du tout par ça. Le lieu visé comporte bien des cibles non ?
La Réaction + Intuition intervenant si tu es dans la zone bien entendu mais après le jet de Dispersion (ce qui est logique)
Sinon pourquoi ne pas appliquer le même principe sur les sorts Physique de zone à ce moment là puisque tu vises également un lieu (avec des cibles dedans) ?
La seule différence étant la dispersion préalable.

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LdB p.182 :

Pour lancer une grenade, roquette ou un missile, choisissez un emplacement comme cible. Utilisez l’action simple lancer une arme et faites un test simple d’Armes de jet + Agilité [Physique] (3) pour une grenade à main.

LdB p.283 :

Toutes les cibles de la zone d’effet qu’il peut voir, qu’il s’agisse d’amis ou d’ennemis, sont des cibles valides pour le sort. Toute cible potentielle en dehors de son champ de vision, par exemple parce qu’elle est abritée par un écran, ne sera pas affectée.

Pour un sort de zone, le lanceur cible les personnes dans la zone qu'il voit effectivement.

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Puisque tu veux citer le bouquin. On va le citer.
Je précise donc mon propos. Prenons un sort Physique comme Explosion.

EXPLOSION (INDIRECT)
Type : P Portée : CDV (Z) Dommages : E
Durée : I Drain : P
Ces sorts frappent la ou les cibles d’une force psychokinésique invisible, similaire à un coup de poing puissant, qui inflige des dommages étourdissants. Il est nécessaire de toucher la cible pour lancer Frappe, Frappe à distance affecte une cible unique dans le champ de vision du magicien, et Explosion est un sort de zone.

C'est un sort indirect.

Indirect : tous les sorts de Combat indirects, de type Physique par nature, prennent leur origine physique à proximité du corps du magicien. Le sort est lancé avec un test opposant la réserve de Lancement de sorts + Magie [Puissance] du magicien à Réaction + Intuition de la cible, d’une manière similaire à la résolution d’une attaque à distance (dans ce cas, avec des balles faites d’acide, de feu ou de toute autre chose avec laquelle il ne vaut mieux pas être frappée). Il n’est pas nécessaire de vraiment voir la cible, l’on peut jeter ces sorts à l’aveuglette ou en les ciblant au moyen d’améliorations externes de la vision, tant que l’on a une ligne de tir dégagée.

Une grenade va donc avoir le même effet que le sort Explosion à la différence près que le lancement d'une grenade demande un jet de Dispersion (et la magie le Drain bien entendu).
Et puis pour rappel :

Un personnage a deux choix pour se défendre contre les attaques à distance. Le défenseur peut faire le test normal de Réaction + Intuition gratuitement. Il peut aussi décider de passer en défense totale (p. 191) et réduire son score d’initiative de 10 pour gagner un bonus à leur test de défense égal à leur Volonté pour l’ensemble du tour de combat.

Lancer une grenade est une attaque à distance.

Donc pour une grenade, tu auras toujours droit à ton jet de Réaction + Intuition

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@Alanthyr : de mémoire, je n'ai pas le bouquin sous les yeux, mais regarde du côté des sorts de zone indirect où il est mentionné qu'à la différence des grenades, tu as droit à un jet de défense car tu cites pour du monocible

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Explosion est du monocible ????

Bah on n'a pas du tout la même lecture alors 😁

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En effet Murmure, p.285 :

Contrairement aux grenades, les cibles peuvent se défendre contre ces sorts normalement (et peuvent bénéficier de même de la défense contre sorts).

Mon propos initial n'était pas de dire comment il faut faire mais comment je l'ai compris. Les règles maisons sont aussi là pour changer ce avec quoi on est pas d'accord.

Je suis d'accord qu'avec le LdB seul, il ne restait qu'à bien utiliser sa prochaine passe d'initiative pour éviter les problèmes. Run&Gun ajoute de nouvelles actions d'interruption intéressantes pour cette "réaction".

En effet, le but n'est pas d'éviter un projectile qui me vise (magique ou non) mais de réagir à la présence d'un explosif qui vient d'arriver à proximité. Proximité plus ou moins importante selon la qualité du jet.

Un 'Réaction + Intuition' en opposition permettrait d'éviter de prendre la grenade en tir direct. Une action d'interruption ou une action dans la prochaine passe d'initiative permet de fuir ou de renvoyer la grenade.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • KelYco
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Enkidou

Si j'ai bien lu le LdB, il n'y a pas de jet de défense Réaction + Intuition contre un lancer de grenade. Aussi c'est pour ça que j'avais introduit de lancer au moins un test de Réaction.

Sinon ok pour les grenades à minuteur qui explse à la passe d'initiative suivante (ce qui laisse pas mal de temps pour réagir.

Mais dans le cas des grenades avec détecteur de mouvement, cela ne laisse aucune réaction possible (d'après le LdB) car elles explosent au moment de l'impact et c'est pour ça qu'un test de réaction pourrait ajouter un peu de réalisme où quand on voit une grenade arriver, on peut faire au moins une action réflexe comme se jeter a sol, plonger ...

En tous les cas, je vois que le sujet des grenades ne fait pas l'unanimité.

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Tu peux tout à fait effectuer ton action d'interruption quand la grenade est en train de voler dans ta direction.

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  • KelYco
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Enkidou

Oui en effet je n'y avais pas pensé.(manger la poussière) !

Tks.

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Enkidou, peux-tu m'éclairer stp alors sur ce point et la manière dont tu gères le truc:

La règle dit bien en effet: "La première chose à prendre en considération pour une grenade classique, et donc avec minuteur intégré, est que l'explosion aura lieu à initiative de lancement -10. Tout personnage ayant encore une passe peut faire quelque chose avant l'explosion."

Cependant, avec les actions gratuites que tout le monde peut utiliser à n'importe quel moment de la passe d'iitiative, les cibles de la grenade peuvent utiliser cette action gratuite (s'ils ne l'ont pas encore utiliser) pour se déplacer en course pendant cette passe d'initiative où la grenade est lancée, puis à la passe d'initiative suivante, utiliser leur nouvelle action gratuite pour courir avant que le grenade (en prenant l'exemple où cette dernière a été lancée par le joueur qui aurait 3 passes d'innitiative et qui l'aurait lancé à la deuxième ) n'explose.

Au final, les joueurs ont le temps de courir de sortir de la salle et d'aller se chercher une pizza avant que la grenade n'explose!

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Si le défenseur a "en réserve" une action gratuite d'une passe précédente du tour (ce qui est assez rare, on peut cibler ou communiquer avec une action gratuite) il peut en effet au moment du lancer dépenser celle-ci pour courir. S'il agit après dans la passe ou avant dans la suivante, il peut de nouveau dépenser une action gratuite de course mais cela ne changera rien car la distance de course est limitée dans le tour, et non dans la passe. Il pourra par contre sprinter (complexe) pour gagner quelques mètres précieux ou se mettre à couvert (simple) si l'environnement lui permet.

Si tu prends la règle à la lettre, il aura pu :

  • s'éloigner de Agilité x 4m + n mètres du sprint
  • s'éloigner de Agilité x 4m et se mettre à couvert

Sur une grenade à détecteur de mouvement, il n'aura que son action gratuite "en réserve" de possible, soit Agilité x 4m si il en a, sinon rien.

Si tu ajoutes la règle maison de découper ta distance de course possible entre les passes d'initiative, ton gugusse ne va plus aller très loin. Cela va même avantager le mago par rapport au street sam cablé content

De nouveau, les actions d'interruption de Run&Gun sont intéressantes. Sauve qui peut te permet de te déplacer même sans action gratuite en réserve. Plonger à couvert qui permet de se mettre derrière un couvert proche ; moins intéressant en terme d'éloignement mais permet que les dégâts soient pris par le couvert d'abord. Enfin, retour à l'envoyeur (-10) qui combine de manière intéressance la course (gratuite), rammasser un objet (simple) et lancer une arme (simple) que tu aurais pu faire à ta passe d'initiative, mais qui te permet de la faire plus tôt.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • KelYco
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Enkidou

Merci Enkidou.

L'action gratuite que le joueur pourait dépenser pour courir (Agilité x 4m) me conforte dans l'idée que l'on a quand même le temps de s'éloigner raisonnablement de la grenade voire être hors portée de l'effet de souffle.

Si le perso a 5 en Agilité, il peut courir 20m ce qui est une distance confortable pour ne pas trop l'inquiéter, non ?.

En tous les cas, merci pour les précisions.

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En effet, SR5 permet d'avoir un combat trsè tactique. Le fait par exemple de ne pouvoir tirer qu'une fois par passe d'initiative même si c'est une action simple te pousse à utiliser la seconde différement.

La grenade va souvent servir à faire sortir des adversaires de leur couvert ; en les abimant ou en les étourdissant (flash bang) un peu au passge plaisantin