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Fonctionnement des différents jetons 40

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Bonjour à tous !
Je cherche des précisions sur l'utilisations des différents jeton dans Deadlands Releoad.
En effet à notre table il y a 2 utilisations différentes des jetons, et j'aimerais vos précisions sur la bonne utilisation.
Relancer un jet de trait
Si on utilise une pépite rouge ou bleue, on ajoute 1D6 au résultat ?
ou
Il faut utiliser une pépite, peut importe la couleur pour relancer et utiliser en plus une rouge/bleue pour ajouter 1D6 au résultat ?
Faire un jet d'encaissement
Si on utilise une pépite rouge/bleue pour faire le jet d'encaissement (donc on l'utilise comme une blanche?) on ajoute 1D6 au résultat du jet d'encaissement ?
ou
Il faut utiliser une pepite pour avoir le droit de faire un jet d'encaissement, et en plus utiliser une rouge/bleue pour ajouter 1D6 au résultat ?
Merci d'avance de vos précisions.
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Alors les pépites blanche permettent soit de relancer un jet ou de faire un jet d'encaissement.
Les pépites rouges et bleues ajoutent 1d6 à un jet de trait, mais peuvent être aussi utilisées comme des pépites blanches.
Donc si tu veux relancer un jet et ajouter 1d6 tu dois dépenser deux pépites, une pour la relance (donc blanche, rouge ou bleue) et une autre pour ajouter 1d6 (donc rouge ou bleue).
Pour encaisser c'est la même chose : Une pépite pour le jet d'encaissement (blanche, rouge ou bleue) et une supplémentaire si tu veux y ajouter 1d6 (rouge ou bleue)
Si tu veux juste faire une relance de jet ou un jet d'encaissement : n'importe quelles pépites peut être utilisée.
Précisions : si tu utilise une pépite rouge pour obtenir les effets d'une blanche (donc relancer un jet ou faire un jet d'encaissement) le Marshall ne pioche pas de pépite.
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Personnellement, j'aurai dit que peu importe les circonstances, des que tu utilises une rouge, le marshall pioche une pepite
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Personnellement, j'aurai dit que peu importe les circonstances, des que tu utilises une rouge, le marshall pioche une pepite
Finkelstein

En fait, non, dans le texte p105, il est écrit :
La mauvaise nouvelle, c’est que le Marshal peut gratuitement piocher un jeton dans le Pot pour ses bestioles et ses cow-boys à chaque fois que tu dépenses un Jeton rouge. Ce n’est cependant pas le cas lorsque tu l’utilises comme un Jeton blanc.

Donc quand tu utilises le jeton rouge comme un blanc, le marshall ne pioche rien.
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Salut !
Merci pour vos réponses et précisions.
C'est le système que j'utilise, mais le seul hic c'est que l'on à déjà tellement besoin des pépites pour encaisser, qu'il est rare de s'en servir pour autre chose.
Alors en claquer une pour refaire un jet de trait, et une autre pour lancer 1D6 en plus, c'est pas souvent que cela arrive.
Nous, 90% de nos pépites servent au jet d'encaissement...
Sachant qu'en plus on fait des parties courtes, genre 3h.
Vous faites comment pour qu'il y ait plus de "variété" dans l'utilisation des pépites ?
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Si c'est le cas, c'est que le Marshall ne distribue pas assez de pépites en coûts de partie. Lors de chaque session, chaque joueur devrait recevoir 2 ou 3 pépites.
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Le MJ doit en donner plus à ses joueurs, il faut que ça circule. Si tu es pingre avec tes joueurs ils vont faire de la rétention et au final déséquilibrer ton combat de boss de fin en te submergeant de jetons.
Paradoxalement, si tu as tendance à en donner facilement ils ont aussi tendance à les utiliser pensant qu'ils reviendront. Tu peux dès lors les affamer sans qu'ils ne s'en aperçoivent pour rééquilibrer les chances pour ton combat de fin.
Il faut en donner sur une bonne idée, un bon RP dramatique ou comique (ou autre), la découverte d'un indice capital, etc.
EDIT : j'ai pas été assez rapide ...
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EDIT : j'ai pas été assez rapide ...
Choupa

Non, mais tu as mieux détaillé que moi : j'étais sur mon téléphone c'était trop long :p
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Je suis loin d'en donner autant, mais ils les méritent pas vraiment en ce moment. Après j'en connais un, il gardera TOUS ses jetons pour les encaissements, quitte à avoir des jetons inutilisés en fin de partie (le même chanceux dont je parle sur un autre fil).
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Tiens à ce sujet, j'ai décidé d'appliquer une "nouvelle" règle inspirée de deadlands noir je crois vis à vis des jetons.
En cas de double 1, j'oblige les joueurs à utiliser un jeton rouge ou bleu pour relancer le dit jet. (je crois que dans la règle normale on peut utiliser un blanc)
Ca donne un coté un peu plus stressant pour les joueurs.
Pour les jetons à donner, c'est vrai que je suis généralement pingre mais c'est plutôt parce que j'oublie d'en donner par manque d'habitude, mais d'un autre côté ils se débrouillent assez bien pour gérer leurs pécules de jetons.
Cela dit les messieurs du dessus ont raison, c'est beaucoup plus drôle d'en donner beaucoup.
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Salut !
Ok pour vos conseils, même si donner des jetons en cours de partie, quand on joue 3h me semble trop.
Je vais tester le fait de donner 1 ou 2 jetons pour voir si cela fonctionne et ne fait pas trop sur une partie courte.
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Tiens à ce sujet, j'ai décidé d'appliquer une "nouvelle" règle inspirée de deadlands noir je crois vis à vis des jetons.
En cas de double 1, j'oblige les joueurs à utiliser un jeton rouge ou bleu pour relancer le dit jet. (je crois que dans la règle normale on peut utiliser un blanc)
Ca donne un coté un peu plus stressant pour les joueurs. Cevi0013
Sur Deadlands NOIR les double 1 ne se relancent simplement pas, on est obligé de les conserver. Je suis même vache au point de conserver un double 1 sur une relance d'un jet pas top grâce à un jeton. NOIR est un mode cruel. Les joueurs doivent en baver.
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Bonjour,
Dans les règles il me semble qu'il est dit qu'un jeton blanc permet de relancer un jet de trait. Et un peu plus loin qu'un jeton rouge permet de relancer les 1. Doit-on en déduire qu'un jeton blanc permet de relancer un jet de Trait sauf si c'est un 1 ?
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En fait non, c'est plutôt que si tu fais un 1 et que tu utilise un jeton rouge pour y ajouter 1d6 ( ou un bleu d'ailleurs) tu augmente le jet et donc on considère que tu ne fais plus 1  mais 1+ le score de ton D6 bonus, ce même si le jet de ton premier dé n'a pas changé. Je sais pas si je suis clair.
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On peut ajouter le dé du jeton rouge A FORTIORI !?
Ca change tout, non ? je l'ai toujours joué en antérieur, perso.
Voici ma conception des choses, corrigez-moi si je me trompe.
-Le jeton blanc permet de relancer le dé, quel qu'il soit, mais même relancé, l'effet "fumble" s'applique.
-Le rouge permet de soit relancer le dé, en oubliant cette fois qu'on vient de faire un fumble, soit ajouter un dé six au lancer, donc avant d'en avoir les résultats, mais ne met pas nécessairement à l'abri du fumble (double ou triple 1)
-Le bleu est un rouge qui ne file pas de jeton au marshal.
Je me trompe ?
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Heu j'ai toujours utilisé les jetons à posteriori blanc rouge et bleu :p
Maître Torgan nous éclairera je pense.
Mais selon ma vision :
Blanc tu relance et on ignore le jet le moins favorable.
Rouge tu ajoute 1d6 après avoir vu ton premier résultat. (Si c'était un 1 ca annule l'éventuel échec)
Le bleu est comme le rouge mais le marshal ne pioche rien.
Les jetons rouge et bleu peuvent être utilisé comme un blanc, sans en donner au mj pour les rouges s'ils sont utilisés ainsi.
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Non, on peut relancer les échecs critiques. Mais quand il y a un 1 sur le dé de compétence, il existe tout un tas de cas où ça peut poser un problème, par exemple toucher un passant innocent avec une arme à feu (il existe des cas aussi avec la magie, la terreur, etc...). Avec ce d6 en plus, le résultat final n'est plus un 1, donc cela permet d'éviter ce genre d'incidents. À plus forte raison, idem en cas de snake eyes.
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Peut-on avoir confirmation de Maître Torgan ?
Je fais bientôt jouer ma table, et ça change quand même beaucoup de choses...
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On peut ajouter le dé du jeton rouge A FORTIORI !?
Ca change tout, non ? je l'ai toujours joué en antérieur, perso.
Voici ma conception des choses, corrigez-moi si je me trompe.
-Le jeton blanc permet de relancer le dé, quel qu'il soit, mais même relancé, l'effet "fumble" s'applique.
-Le rouge permet de soit relancer le dé, en oubliant cette fois qu'on vient de faire un fumble, soit ajouter un dé six au lancer, donc avant d'en avoir les résultats, mais ne met pas nécessairement à l'abri du fumble (double ou triple 1)
-Le bleu est un rouge qui ne file pas de jeton au marshal.
Je me trompe ?
Atrus Princeps

Maître Torgan dit que tu as tout bon Smiley
Rajouter 1d6 se fait *a priori*, donc avant de lancer les dés. Par contre si on utilise une pépite sur un tel jet, on relance le dé bonus également.
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D'après ce post du forum Pinnacle, le jeton rouge (ou bleu) annule un 1, en augmentant le total, et permet d'éviter donc certains désagréments.