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Etre malchanceux 10

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Salut à vous, habitants des profondeurs !
Page 210 du LdB, il est écrit qu'un PJ regagne un point de Chance en cas de Catastrophe et si son score actuel est inférieur à 15. Si le PJ renonce au gain de ce point, il peut refaire son Test.
Je dois avouer que ce point de règle me laisse un peu songeur.
Prenons le cas d'un personnage peu chanceux avec un score de 5. Le-dit personnage provoque une catastrophe lors d'un Test quelconque. Il refuse le gain du point de chance, refait son test, et obtient une magnifique réussite. Quelle chance non?
Dans le même temps, un personnage avec 17 en chance (un gros chanceux) provoque une catastrophe. Il ne peut donc pas regagner de point de chance comme son score est supérieur à 15. J'en déduit alors que renoncer à ce point pour refaire le jet est impossible. Pas de bol !
A moins de rater une subtilité sur ce point de règle, en cas de catastrophe, un PJ avec un score de chance inférieur à 15 me semble infiniment plus chanceux qu'un PJ avec 15 ou plus.
Ensuite, dans le cas ou le PJ refait son test, la règle ne précise pas si cette option est unique. Si le joueur accumule les catastrophe sur un même test, peut-il effectivement refaire son jet à l'infini (en gros, jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat autre qu'une catastrophe)?
Au final, avec cette règle, tant qu'un joueur a moins de 15 en chance, il semble impossible d'obtenir une catastrophe sur un Test aléatoire (d'ailleurs, les jets en combat sont-ils aussi des Tests aléatoires?).
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juste comme ça mais...
Je pense que la règle a été pensée pour que les joueurs n'hésitent pas à dépenser leurs points de chance.
Maintenant elle permet aussi lors d'un teste crucial d'éviter une catastrophe même si le PJ n'a plus de points de chance. Quant au mec qui en a 17, il n'a qu'à en dépenser un. Smiley
Maintenant, tu peux modifier un peu, en limitant le tout à ton ambiance. Si tu décides de jouer en ambiance intermédiaire (13 points de chance), alors décide que la limite de 15 passe à 13. Donc un perso en dessus de 12 ne peut plus regagner de points de chances de cette manière.
De même, j'aurais tendance à considérer qu'une catastrophe obtenue sur une relance ne peut être relancée... faut pas abuser.
Ceci étant, c'est aussi un moyen de réduire le pourcentage énorme (5%) de chances d'obtenir une catastrophe sur un jet. Je veux dire, dans notre vie, des vraies catastrophes, on en provoque pas à cette hauteur.
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Prenons le cas d'un personnage peu chanceux avec un score de 5.
(...)
Dans le même temps, un personnage avec 17 en chance (un gros chanceux) Kaldren
'tention... Il n'y a PAS de personnages "chanceux" ou "malchanceux", vu que la Chance est naturellement fortement variable. Avoir un faible score signifie qu'on a grillé ses chances, et qu'il est temps maintenant de recevoir le retour de flammes. Avoir un fort score signifie qu'on est tranquille pour un certain temps, mais qu'un jour, faudra bien payer cette tranquilité. Ce n'est pas un état fixe.
Pour le reste, voir Kobbold. :-)
(d'ailleurs, les jets en combat sont-ils aussi des Tests aléatoires?).
Normalement, oui. Il n'y a qu'à l'entraînement qu'il y a moins d'aléatoire dans un combat ! :-)
R.
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Bonjour!
Ce qui me dérange, du point de vu de MJ, c'est qu'un joueur aura toujours le choix de subir ou non la catastrophe. Hors, le principe d'une catastrophe, c'est d'être non voulu Smiley
Si je me place d'un point de vu joueur (un petit peu optimisateur), je me fixe à 14 en chance :
70% de chance que les évènements soient en ma faveur ; et toujours la possibilité de relancer une catastrophe.
En ce qui me concerne, je ne fait faire des jets de dès que si je considère que le PJ est dans une situation inhabituelle/difficile. Je ne vais pas demander un jet pour son boulot de tous les jours. Et 1 chance sur 400 (re-catastrophe sur la relance), cela me semble peu.
Mon choix, (à tester), serai donc de dire que lors d'une catastrophe, le joueur doit choisir entre re-remplir sa chance, ou puiser dedans. C'est à dire, dans le cas où il est à 11 : soit il subit la catastrophe et monte à 12 ; soit descend à 10 et relance.
Ainsi, celui qui tombe à 5, c'est qu'il n'a pas arrêté de demandé à relancer ses catastrophes. Maintenant, il va devoir un peu les subir Smiley
Cela vous semble trop rude?
Isi'
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Le truc a peut être prendre en compte aussi c'est que la consommation de point de chance ne sert pas seulement à éviter les catastrophes.
Il arrivera certainement des moments où il sera plus intéressant au joueur de remonter son niveau de chance au prix d'une catastrophe...
Ce que tu dis Isidore est pertinent mais je pense que, personnellement, je vais voir comment les joueurs vont utiliser leur point de chance au cour d'une partie ainsi que la possibilité de relancer les catastrophe avant de les brider sur cette règle (et certainement pomper outrageusement ton idée Smiley)
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Si je me place d'un point de vu joueur (un petit peu optimisateur), je me fixe à 14 en chance : Isidore
Et comment va-tu y rester? ;-)
Ainsi, celui qui tombe à 5, c'est qu'il n'a pas arrêté de demandé à relancer ses catastrophes.
C'est surtout celui qui a voulu éviter que son perso meure... La Chance, ça sert déjà, fondamentalement, à éviter de mourir.
Mais pas que. La Chance peut servir à acheter un bonus, à susciter un événement favorable ou à obtenir un coup de pouce du MJ (indice, etc.). C'est ce qui rend le niveau de Chance su variable dans le temps.
Bref, on est *loin* de se limiter à l'aspect Catastrophe.
R.
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Bien évidemment, chaque MJ fait sa sauce...
Mais l'important c'est d'inciter les joueurs à dépenser. Le joueur qui a 14 en chance et qui optimise en ne bougeant pas... eh bien moi, MJ, je considère que dans le flot de la chance (qui a dit le flot du destin?) il s'avère que cette personne est une anomalie... anomalie qui se manifestera en de troublantes coïncidences, des coups de pas de bol...
Dans une fusillade on tire au hasardsur qui ça tombe? oh ça tombe sur lui. Les PJ se retrouvent dans une grotte naturelle et des rochers débaroulent de partout? oh, ça tombe sur lui. Les méchants on mis une tache e graisse pour empêcher la poursuite des PJ? hop, il glisse dedans...
Le principe, c'est comme le disait raph qu'on n'est pas chanceux ou malchanceux. Le principe c'est qu'on a des hauts et des bas, et que celui qui va thésauriser ses points de chance sans jamais en dépenser devra être incité à le faire.
A terme, après quelques explications bien senties, et une démonstration que les points de chance remontent vraiment régulièrement, les joueurs n'hésiteront plus à s'en servir régulièrement. Mais il faut clairement l'expliquer aux joueurs, et faire une démonstration claire de ce qu'il se passe si on thésaurise sans dépenser si nécessaire.
EDIT
grillé par le chef es-système Smiley
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Ainsi, celui qui tombe à 5, c'est qu'il n'a pas arrêté de demandé à relancer ses catastrophes.
C'est surtout celui qui a voulu éviter que son perso meure... La Chance, ça sert déjà, fondamentalement, à éviter de mourir.
Mais pas que. La Chance peut servir à acheter un bonus, à susciter un événement favorable ou à obtenir un coup de pouce du MJ (indice, etc.). C'est ce qui rend le niveau de Chance su variable dans le temps.
Bref, on est *loin* de se limiter à l'aspect Catastrophe.
R. Ralph B.
OK, je l'admet, j'ai fait l'erreur de me limiter à l'aspect catastrophe. Smiley
En fait, en prenant un peu de recul, je me rend compte que c'est plus le fait de gérer un concept tel que la "chance" qui me pose soucis, que la règle elle-même. D'autant plus dans un monde que je vois sans compromis.
Je ne dis pas qu'il ne faut pas laisser un échappatoire aux PJs pour survivre, sinon ils vont souvent refaire des persos. Mais la propension d'un joueur à choisir entre l'option subtile ou l'option bourrine risque d'être fortement influencée par sa chance actuelle. Genre : "Bon les gars! c'est moi qui passe devant, j'ai de la Bakara en stock!" Smiley
Ou le risque qu'ils ne fassent pas trop d'effort pour résoudre une intrigue que j'ai fignoler avec namour' car ils peuvent choisir le Joker "Coup e pouce du MJ".
OK, je vois bien la contrepartie qu'ils ont pas une chance infinie et ne pourront pas tout demander. C'est justement là mon soucis : comment doser la chance dont ils disposent pour que cela reste un coup de pouce occasionnel et non pas un élément sur lequel ils peuvent miser régulièrement pour avancer.
Bon, seul moyen de faire plus avancer le débat, ce sera de tester tout cela en Live.
A bientôt dans les profondeurs!
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le "coup de pouce du MJ" c'est pas non plus la clé magique bourre scénario...
C'est plus une mécanique pour permettre au joueur d'obtenir un indice supplémentaire...
Exemple: les PJ sont sur une enquête, mais ils bloquent, ils ne voient pas le lien entre tous els indices que tu leur a laissé. L'un d'eux utilise un point de chance pour une petit coup de pouce. Tout à coup el téléphone sonne, et un de ses fournisseurs l'appelle. "dis donc, c'est pas toi qui cherchait un fécond qui s'est fait enlevé? parce qu'un de mes contacts m'a dit qu'il y avait tout une cargaison de féconds qui venait d'arriver dans le quartier de XXX... Il parait que c'est McDougal au port qui a accueilli la marchandise."
Hop, un nom, un indice, et tu pourras en douceur les rediriger sans trop en donner.
L'utilisation de la chance, c'est un coup de bol, une bonne coïncidence... Faut que ça reste ça. C'est un peu comme dans les films: quand l'intrigue traine un peu, on la relance avec un événement (ou un contact) extérieur. Smiley
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Je ne dis pas qu'il ne faut pas laisser un échappatoire aux PJs pour survivre, sinon ils vont souvent refaire des persos. Mais la propension d'un joueur à choisir entre l'option subtile ou l'option bourrine risque d'être fortement influencée par sa chance actuelle. Genre : "Bon les gars! c'est moi qui passe devant, j'ai de la Bakara en stock!" Smiley Isidore
Moui... mais non. L'utilisation de la Chance en combat est TRES claire: ça évite à un perso de mourir, mais par contre ça va le laisser sur le carreau avec une blesure grave. Il ne s'agit en aucun cas d'un truc te permettant de courir entre les balles. Résultat, même avec 20 en Chance, si tu prends un pruneau, tu prends un pruneau. Point. :-)
Ou le risque qu'ils ne fassent pas trop d'effort pour résoudre une intrigue que j'ai fignoler avec namour' car ils peuvent choisir le Joker "Coup e pouce du MJ".
Voir Kobbold ;-)
Il y a un moment où la Chance devient un outil au service du MJ. Et puis, bon, il arrive que des joueurs soient *vraiment* paumés (et dans ce cas, je rappelle que pour un événement qui profite au groupe tout entier, tout le monde doit griller un point des Chance...)
C'est justement là mon soucis : comment doser la chance dont ils disposent pour que cela reste un coup de pouce occasionnel et non pas un élément sur lequel ils peuvent miser régulièrement pour avancer.
L'exemple de Kobbold me paraît pertinent. Il n'y a pas un seul film/roman d'enquête où le personnage ne bénéficie pas d'un petit ressort caché, soit à cause d'une coïncidence, soit à cause d'un indice, soit à cause d'un truc lié au passé du personnage (par exemple un contact, un service qu'on lui doit, etc.), soit à cause... d'une intuition fulgurante (car d'un coup, le héros trouve une relation entre les événements, les indices, ses connaissances, ce qu'il sait des motivations de ses ennemis, etc.). Essayez de repérer ça dans vos films préférés, ça marche à *tous* les coups... Même dans les nouvelles de Sherlock Holmes, c'est particulièrement flagrant (alors qu'on suppose couramment que Sherlock ne résoud ses affaires que grâce à son intelligence pure).
Ensuite, chaque MJ doit - je pense - trouver son équilibre.
R.