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Bestiaire CO 33

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Les animaux
Le principe général de la construction des animaux est le suivant : les caractéristiques des animaux s'obtiennent à partir d'un NC de base (voir le tableau du bestiaire), avec des ajustements correspondant à la taille de l'animal. En fonction des ajustements, le NC peut être ajusté par rapport au NC de base (la valeur correspondant au NC de base est notée "NC").
Les animaux bénéficient en plus de certaines capacités qui vont modifier leur NC de base. En général, ces capacités sont les mêmes pour toutes les tailles d'animaux, mais dans certains cas, les animaux les plus grands peuvent bénéficier de capacités supplémentaires.
Dans tous les cas, les animaux bénéficient d'1 rang dans la voie du Colosse tous les 3 NC de base.
Ajustements généraux :
INT : les mammifères et les oiseaux ont -4, les reptiles et les poissons -5. Une exception pour les singes, avec -3. Malins, les singes !
SAG : les herbivores ont en général 0, les prédateurs 1, ceux qui ont une bonne vue ou une grosse mémoire 2.
CHA : les mammifères ont en général -2, les oiseaux -3, les reptiles et poissons -4.
Ca vole :
Petits oiseaux
Les oiseaux n'attaquent en général que des proies plus petites qu'eux, sauf s'ils sont contraints par magie. Ils ont comme caractéristiques générales
NC : base ; For NC-1 DEX* +2 CON NC INT -4 SAG* +2 CHA -3 DEF +1 DM bec NC-1
Capacités : vol…
Exemples :
Moineau (Min) NC -2 FOR -4 DEX* +2 CON -3 INT -4 SAG* +2 CHA -3 DEF 17 PV 1 Init 15 Bec -7 DM 1
Corbeau, chouette (TP) NC -1 FOR -3 DEX* +2 CON -2 INT -4 SAG* +2 CHA -3 DEF 15 PV 2 Init 15 Bec -5 DM 1
Variante fantastique :
Nuée d'oiseaux : cette nuée est constituée de dizaines d'oiseaux de taille Min ou TP. Les armes classiques ne peuvent faire que 1 ou 2 points de dommages par attaque réussie selon la taille des oiseaux. La nuée peut affecter autant de personnages qu'elle possède de dizaines de PVs. En-dessous de 10 PV, la nuée se dissout. Les DM infligés sont de 1d4 par tranche entière de 10 PV ; ils sont infligés automatiquement sans jet pour toucher. Les sorts de zones qui font des dommages sont en général dévastateurs contre une nuée : ils dissipent instantanément toute la partie de la nuée comprise dans la zone d'effet.
Cockatrice (P,2) NC 3 FOR +3 DEX* +2 CON +2 INT -4 SAG +2 CHA -3 DEF 14 PV 24 Init 15 Bec +5 DM 1d8+3
Capacités : pétrification : toute créature touchée par une cockatrice doit réussir un jet de CON opposée à la cockatrice ou se transformer en pierre.
Rapaces et oiseaux de proie
Les rapaces ont comme caractéristiques générales
NC : base+1 For NC+1 DEX* +2 CON NC INT -4 SAG* +2 CHA -3 DEF +1 DM serres ou bec NC
Agripper : sur une attaque de serres réussie, le rapace peut immobiliser un adversaire de taille inférieure, qui peut tenter de s'échapper sur un jet opposé de FOR. Le rapace peut s'envoler avec une proie ainsi agrippée.
Fondre sur sa proie (L) : cette action permet de combiner un déplacement et une attaque en piqué, le rapace jette alors 2d20 et retient le meilleur résultat. Les DM sont augmentés de 1d6.
Exemples :
Faucon (TP) NC 0 For -1 DEX* +2 CON -2 INT -4 SAG* +2 CHA -3 DEF 15 PV 2 Init 15 Serres ou bec -3 DM 1d4-1
Aigle (P) NC 1/2 For 0 DEX* +2 CON -1 INT -4 SAG* +2 CHA -3 DEF 14 PV 5 Init 15 Serres ou bec -1 DM 1d6
Condor (M;1/2) NC 1 For 1 DEX* +2 CON 0 INT -4 SAG* +2 CHA -3 DEF 13 PV 10 Init 15 Serres ou bec +1 DM 1d8+1
Variantes fantastiques :
Hippogriffe (G,2) NC 2 FOR +3 DEX* +2 CON* +2 INT -4 SAG* +2 CHA -3 DEF 14 PV 24 Init 13 Bec +5 DM 1d8+3
L'hippogriffe ne bénéficie pas des capacités spéciales des rapaces. En revanche, il peut être entraîné comme monture.
Rukh (TG,7) NC 9 For +8 DEX* +2 CON +7 INT -4 SAG* +2 CHA -3 DEF 14 PV 94 Init 13 Serres +15 DM 3d8+8
Comme les rapaces + Voie du colosse 2 rangs
Ca broute
Chevaux et montures
Les chevaux et autres montures ont une taille supérieure d'une catégorie à leur NC.
NC : base FOR* NC+1 DEX +2 CON* NC+1 INT -4 SAG 0 CHA -2 DEF +2 Init 14 DM sabot NC/2
Sprint : la meilleure défense, c'est la fuite !
Exemples :
Mule, lama (1/2) NC 1/2 FOR* +1 DEX +2 CON* +1 INT -4 SAG 0 CHA -2 DEF 14 PV 10 Init 14 Sabot +1 1d4+1
Poney (1) NC 1 FOR* +2 DEX +2 CON* +2 INT -4 SAG 0 CHA -2 DEF 14 PV 17 Init 14 Sabot +3 1d4+2
Cheval, Dromadaire (2) NC 2 FOR* +3 DEX +2 CON* +3 INT -4 SAG 0 CHA -2 DEF 15 PV 26 Init 14 Sabot +5 1d4+3
Les montures peuvent être carapaçonnées : une cotte de mailles leur donne un bonus de +3 en DEF, mais réduit leur DEX à -1. Des bardes métalliques leur donnent un bonus de +6 en DEF, mais réduit leur DEX à -4 et les empêche de sprinter.
Les chevaux peuvent être entraînés à la guerre : leur attaque passe alors à 1d8+FOR (ruade)
Variantes fantastiques:
Pégase : NC3, comme cheval, sauf INT 0 SAG +1 CHA +1 + capacité de vol (même vitesse qu'au sol) + 6ème sens (DEF 17, +2 pour éviter d'être surpris)
Licorne : NC3, comme cheval, sauf INT 0 SAG* +3 CHA* +5 DM 1d8+3
Capacités :  Langage des animaux (cf. Druide) ; Charge (2d20 à l'attaque on garde le meilleur, +1d6 de dommages ) ;  Malédiction : l'assassin d'un licorne subit automatiquement une malédiction (cf Nécromancien/voie du démon) ; Téléportation (1fois par jour, à l'intérieur de son domaine forestier)
Cauchemar (cheval d'enfer) : (base 4) NC 5 FOR* +5 DEX +2 CON* +5 INT +1 SAG +1 CHA +1 DEF 21 PV 50 Init 14 Sabot +9 (2d6+5 de feu)
Capacités : Nuage de fumée : le cheval d'enfer est en permanence entouré d'un nuage de fumée qui rend aveugle les créatures au contact et lui donne ainsi qu'à son cavalier DEF +4 (déjà inclus dans ses caractéristiques) ; Voyage dans l'autre monde : 1 fois par jour, le cheval d'enfer peut voyager avec son cavalier entre les enfers et le monde terrestre. Il est condamné à rester au moins 24H dans le monde dans lequel il vient d'arriver.
Bêtes à cornes
et assimilées
Les caractéristiques générales sont :
NC : base FOR* NC+2 DEX +1 CON* NC+1 INT -4 SAG +1 CHA -32 DEF +3 Dom NC
Capacités :
Charge instoppable : lors d'une charge, si la bête à corne manque sa cible elle peut continuer sur son élan et tenter d'en charger une deuxième si celle-ci se trouve sur sa trajectoire initiale.
Piétinement (L): lors d'un déplacement, une bête à corne inflige automatiquement des dommages à toute créature au sol. Elle ne peut cependant pas attaquer le même round.
Variante : antilope/cerfs FOR NC DEX* +3 DEF +1 Au lieu de charge et piétinement, ils bénéficient de la capacité sprint.
Variante : éléphants : SAG +3
Variante : Rhinocéros Dex -1 Def +5 Dom NC +2niv.
Exemples :
Chèvre (P) NC 0 FOR -1 DEX* +3 CON* 0 INT -4 SAG +1 CHA -2 DEF 15 PV 5 Init 16 Cornes -2 1d6-1
Cerf (1) NC 1 FOR 1 DEX* +3 CON* +2 INT -4 SAG +1 CHA -2 DEF 14 PV 17 Init 16 Bois +2 1d8+1
Sanglier, Auroch (2) NC 2 FOR* +4 DEX +1 CON* +3 INT -4 SAG +1 CHA -2 DEF 15 PV 26 Init 12 Défenses +6 1d8+4
Caribou (3) NC 4 FOR* +3 DEX +3 CON* +4 INT -4 SAG +1 CHA -2 DEF 16 PV 37 Init 16 Bois +6 1d10+3 ;  Voie du colosse 1 rang
Rhinocéros (3) NC 4 FOR* +5 DEX -1 CON* +4 INT -4 SAG +1 CHA -2 DEF 16 PV 37 Init 8 Corne +8 2d8+5 ; Voie du colosse 1 rang
Hippopotame (4) NC 5 FOR* +6 DEX +1 CON* +5 INT -4 SAG +1 CHA -2 DEF 17 PV 50 Init 12 Morsure +10 2d6+6 ; Voie du colosse 1 rang
Eléphant (6) NC 8 FOR* +8 DEX +2 CON* +7 INT -4 SAG +1 CHA +3 DEF 18 PV 82 Init 14 Défenses +14 2d8+8 ; Voie du colosse 2 rang
Variantes préhistoriques et/ou fantastiques
Sanglier sanguinaire, bison (3) NC 4 FOR* +5 DEX +1 CON* +4 INT -4 SAG +1 CHA -2 DEF 15 PV 37 Init 12 Défenses +8 1d10+5 ; Voie du colosse 1 rang.
Mammouth (8 ) NC 10 FOR* +10 DEX +2 CON* +8 INT -4 SAG +1 CHA -2 DEF 21 PV 122 Init 14 Défenses +18 3d8+10 ; Voie du colosse 2 rangs.
Rhinocéros laineux géant (Elasmothérium) (11) NC 13 FOR* +13 DEX -1 CON* +12 INT -4 SAG +1 CHA -2 DEF 21 PV 197 Init 8 Corne +24 4d8+13 ; Voie du colosse 3 rangs.
Gorgone : (6) NC 9 FOR* +8 DEX +1 CON +7 INT -4 SAG +1 CHA -2 DEF 21 PV 81 Init 12 Corne +14 3d8+8 ; Voie du colosse 2 rangs ; charge et piétinement ;
Souffle (L) Une fois par combat, la gorgone peut envoyer un souffle pétrifiant en forme de cône de 20 mètres de long sur ses adversaires. Ceux-ci doivent réussir un test au choix de CON ou de DEX opposé à la CON de la gorgone ou être changés en pierre de façon permanente !
Petits animaux
Les rats, rongeurs, petits carnivores et autres mammifères habituellement de petite taille ont
FOR NC-1 DEX* 0 CON NC-1 INT -4 SAG +1 CHA-2 DEF +1 At (Morsure) selon NC
Capacités : en général aucune.
Les crapauds et autres animaux à sang froid (tortues) ont FOR NC-1 DEX -3 CON NC-1 INT -5 SAG* 0 CHA -4 At selon NC -2 DEF +0
Capacité : Pour les crapauds : Gober (Cf. voie du prédateur 5)
Exemples :
Rat (Min) NC -2 FOR -4 DEX* +0 CON -4 INT -4 SAG +1 CHA -2 DEF 15 Init 11 PV 1 AT Morsure -3 DM 1
Capacité : maladie. Une créature mordue par un ou plusieurs rats doit réussir un jet de CON difficulté 15 par jour ou subir 1d3 dommages jusqu'à guérison (un jet réussi). Ces dommages ne peuvent pas être soignés tant que la maladie n'est pas soignée.
Crapaud (Min) NC -2 FOR -4 DEX -3 CON -4 INT -5 SAG* 0 CHA -4 DEF 11 Init 6 PV 1 At Morsure -6 DM 1
Variantes fantastiques :
Rat géant ( P) NC 0 FOR -2 DEX* +0 CON -2 INT -4 SAG +1 CHA -2 DEF 12 Init 15 PV 5 At morsure -1 DM 1d6-2 Capacité : Maladie (voir rat)
Nuée de rats : traiter comme une nuée d'oiseaux. De plus, toute créature qui subit des dommages dans la nuée risque de tomber malade.
Singes
Les singes se caractérisent par FOR* NC+1 DEX* +3 CON NC+0 INT -3 SAG +1 CHA -2 DEF +1 At selon NC-2
Capacité : Voie de la meute 1 ; agripper : au lieu d'attaquer, un signe peut utiliser deux membres pour s'accrocher à un adversaire. il restera accroché jusqu'à ce qu'il subisse des dommages ou qu'on réussisse un test de FOR opposé. Une fois accroché, il peut attaquer normalement aux rounds suivants tout en restant accroché.
Exemples :
Macaque Min FOR* -3 DEX* +3 CON* -4 INT -3 SAG +1 CHA -2 DEF 18 Init 17 PV 1 At griffes DM 1
Babouin P FOR* -1 DEX* +3 CON* -2 INT -3 SAG +1 CHA -2 DEF 15 Init 17 PV 5 At morsure DM 1d6-1
Chimpanzé NC 1/2 FOR* +1 DEX* +3 CON +0 INT -3 SAG +1 CHA -2 DEF 14 Init 17 PV 9 At au choix griffes, morsure, noix de coco, +4 DM 1d4+1
Gorille NC 2 FOR* +3 Dex* +3 CON +0 INT -3 SAG +1 CHA -2 DEF 15 Init 17 PV 24 At griffes ou caillasses +5 DM 1d8+3
Variantes préhistoriques
Gigantopithèque (G,3) NC 4 FOR* +4 DEX* +3 CON +3 INT -3 SAG +1 CHA -2 Def 16 Init 17 PV 34 At Griffes +7 DM 1d10+4 ou rocher +6 DM 1d10
Capacité additionnelle : Voie du colosse 1
Ca mord !
Chatons, tigres et compagnie
Les félins font partie des plus redoutables prédateurs qui soient. NC +2 par rapport à la base
FOR NC+2 DEX* +4 CON NC+1 INT -4 SAG* +2 CHA -2 Def +1 At morsure ou griffes DM selon NC
Capacités : Voie du prédateur 1 rang + Dévorer (rang 4). Le rang 2 est acquis à NC 3, le rang 3 à NC 6
Vision dans le noir
Exemples :
Chat (TP) NC 0 FOR 0 DEX*+4 CON -1 INT -4 SAG* +2 CHA -2 DEF 17 Init 19 PV 2 At +2 Morsure ou griffes 1d4 ; Voie du prédateur 1 + Dévorer
Guépard, léopard (M,1) NC 2 FOR +3 DEX* +4 CON +2 INT -4 SAG* +2 CHA -2 DEF 15 Init 19 PV 17 At +5 Morsure ou griffes 1d8+3 ; Voie du prédateur 1 + dévorer
Lion (G,2) NC 4 FOR +4 DEX* +4 CON +3 INT -4 SAG* +2 CHA -2 DEF 16 Init 19 PV 24 At +6 Morsure  ou griffes 1d8+4 ; Voie du prédateur 1 + dévorer
Tigre (G,3) NC 5 FOR +5 DEX* +4 CON +3 INT -4 SAG* +2 CHA -2 DEF 17 Init 19 PV 34 At +9 Morsure ou griffes 1d10+5 ; Voie du prédateur 2, voie du colosse 1 + dévorer
Variantes fantastiques et/oui préhistoriques :
Lion des cavernes (G,4) NC 6 FOR +6 DEX* +4 CON +3 INT -4 SAG* +2 CHA -2 DEF 18 Init 19 PV 46 At +10 Morsure ou griffes 2d6+6 ; Voie du prédateur 2 + dévorer, voie du colosse 1
Tigre à dens de sabre (G,7) NC 10 FOR +9 DEX* +4 CON +3 INT -4 SAG* +2 CHA -2 DEF 20 Init 19 PV 94 At +16 Morsure ou griffes 3d8+9 ; Voie du prédateur 4, Voie du colosse 2
Griffon Mêmes caractéristiques physiques que le tigre, sans voie du prédateur 1 et 2 mais avec  vol. NC 4. Un griffon peut être dressé comme une monture. INT -3, CHA -1.
Manticore (G,5) NC 7 FOR +7 DEX* +4 CON +6 INT -2 SAG +2 CHA -1 DEF 18 PV 60 At +12 morsure Dom 2d8+7  ou Piquants +9 Dom 1d8. Capacités : Voie du colosse 1 + dévorer; Piquants (L) : en secouant sa queue, une manticore peut envoyer d'un coup 1d6 piquants sur un groupe d'ennemis; Vol.
Lézards et crocodiles
Ces reptiles sympathiques se caractérisent par une bouche pleine de dents et une peau écailleuse…
FOR* NC+3 DEX +1 CON NC+1 INT -5 SAG +1 CHA -4 At : selon NC+2 Def +5 NC : selon niveau +1
Capacités : Morsure : lorsqu'un crocodile attrape une proie de taille égale ou inférieure, c'est pour de bon ! Celle-ci doit faire un jet de force opposé pour se dégager… Elle subit automatiquement des dommages de morsure à chaque round suivant, qui remplacent l'attaque normale du croco.
Exemples
Lézard (Min;-2) NC -1 FOR -2 DEX* +1 CON -1 INT -5 SAG +1 CHA -4 DEF 20 PV 2 At -6 DM 1d4-2
Varan, alligator (M,1) NC 2 FOR +4 DEX* +1 CON +2 INT -5 SAG +2 CHA -4 DEF 16 PV 16 At +5 DM 1d10+4
Crocodile de mer (TG,4) NC 5 FOR +7 DEX* +1 CON +5 INT -5 SAG +2 CHA -4 DEF 19 PV 46 At +12 DM 2d8+7 ; Capacité additionnelle : Voie du colosse 1 rang.
Variantes fantastiques et/ou préhistoriques
Lézard Voltaïque (M,1/2) NC 2 FOR +3 DEX* +1 CON +1 INT -5 SAG +2 CHA -4 DEF 16 PV 10 At +3 DM 1d8+3 ; Capacité additionnelle : décharge électrique (L) Le lézard peut envoyer une décharge électrique sur une cible distante de 2m au maximum, lui infligeant 2d8 de dommages. Les dommages sont réduits de moitié si la cible réussit un jet de DEX DD 11. Décharge mortelle (L) : si deux lézards voltaïques ou plus sont distants de 6m les uns des autres, ils peuvent faire un arc électrique infligeant 2d8 dommages dans une zone d'effet de 6m de rayon centrée sur un des lézards. Un jet de réflexes DD11 prmet de ne subir que la moitié des dommages.
Crocodile préhistorique (deinosuchus) (Gig,8) NC 10 FOR +11 DEX* +1 CON +9 INT -5 SAG +2 CHA -4  DEF 22 PV 114 At +19 DM 3d8+11 ; Capacités additionnelles : voie du colosse 2 rangs.
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[... à suivre ...]
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La méthode est carrée et ça ne m'étonne pas au vu des échanges précédents  Smiley
En tout cas, c'est très bien foutu.
Merci, ça pourra toujours être utile !
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Cool ce bestiaire !
Pour sûr que ça va servir !
Merci et surtout ne t'arrête pas en si bon chemin Smiley
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J'ai tendance à imaginer un malus sur le jet de force de la proie aggripée par un rapace... ça fait mal des serres plantées dans la chair. J'ajouterais même un pt'it jet de sagesse pour simuler la panique qui tétanise le pauvre petit animal ainsi aggripé.
Bravo pour ce début, y a de l'idée c'est sûr!
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D'ailleurs je suppose que pour "Fondre sur sa proie", il faudrait préciser que l'action limitée permet de raliser un déplacement plus une attaque dans les conditions indiquées.
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Merci pour vos retours... J'ai mis à jour avec les bêtes à cornes (après les bêtes à manger du foin Smiley )
Pour ce qui est du rapace, je pense qu'il ne faut pas chercher à trop complexifier la mécanique ; j'ai amélioré la formulation comme suggéré. L'une des raisons pour lesquelles je ne met pas de malus de force, c'est qu'un rapace a plutôt tendance à emporter dans les airs des proies plus petites que lui, et qui sont donc déjà défavorisées. Par ailleurs, si on rajoute trop de malus, la capacité deviendrait un peu trop forte par rapport au niveau de base de l'aigle. Par exemple, "panique" serait une capacité intéressante, mais plutôt à réserver pour des morts-vivants, ou des dragons, bref, des créatures du genre à faire paniquer un aventurier chevronné.
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En rapide parce qu'il est tard : miam miam. Merci m'sieur. Va falloir que je me mette ça gentiment en forme, impression et zoun dans mon bestiaire.
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Oublies pô de poster ici ue copie de ton œuvre au propre Smiley
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Superbe travail Gobelure. Si tu as besoin, pour une mise au propre en pdf par exemple, j'ai l'habitude de m'amuser avec de la mise en page sous in design. (quand j'aurai un peu de temps) ^^
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Je suis tout à fait preneur pour la mise en page quand ça sera un peu plus étoffé. Super !
Pour l'instant, y'a un Nawël à préparer, mais promis j'envoie la suite dès que j'ai un moment.
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Voilà pour les petits n'enfants qui ont été bien sages ces vacances, et afin de fêter comme il se doit la nouvelle année :
Mise à jour = la cockatrice, les rats, les singes, les chatons et les crocos !
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Excellent ! Merci :-)
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merci et bravo très beau travail
certains MJ aime gérer les PNJ à la volée avec quelque chose de simple
moi j'adore les bestiaire :p
en tout cas j’espère voir ce genre de chose dans CB un de ces quatre
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On y travaille, on y travaille  Smiley
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J'espère que COCB a eu droit à plus de pages dans le numéro 6, je suis un peu resté sur ma faim point de vue quantité (pas qualité) dans le 5 ième opus.
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il y en a plus, et moi j'ai bien aimé, cela dit comme tu est souvent sur le forum tu va retrouver un ou deux éléments déjà évoqué ici, mais moi j'ai eu ma dose Smiley
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Merci simulacres, je vais être encore plus impatient de l'avoir entre les mains !
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Je déterre un peu (beaucoup) mais existe t'il déjà un site avec plein de bêbêtes pour CO ? Si non, est il prévu de sortir un bestaire après le compagnon ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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deff

Dans le compagnon il y aura déjà quelques monstres (je ne sais pas combien, ça n'a pas été communiqué).

Sinon, je ne connais pas de site correspondant à tes attentes Deff, désolé confus

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Longane