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Compte-rendu mini campagne Polaris 5

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Alors je fonctionne beaucoup par « mini-campagne » avec des scénarii en plusieurs actes qui sont compris entre 3 et 5 séances, et comme je viens de clôturer une mini campagne Polaris (ma première ^^ ) je vais faire un petit compte rendu.
Tout d’abord, je me suis inspiré d’un scénario paru sur le magazine « les carnets de l’assemblée » où des personnages d’origines diverses et variées se réveillent dans une grotte où ils aperçoivent une tour. J’ai également pris quelques libertés avec l’univers (une habitude chez moi).

Dans mes joueurs figuraient : un trafiquant de drogue/aquaculteur d’Amazonia, un pirate de la république du corail et un marchand de l’Alliance Polaire qui se retrouvent donc au milieu de ce qui semble être une expérience scientifique. Ils doivent pénétrer dans la tour et sont soumis à différentes formes de tortures : pièces ultra lumineuses, pièces à la chaleur insupportable, pièces plongées dans le noir, le tout avec des repas parfois inexistants (et distribués aléatoirement selon les gens par une machine) et avec un niveau de l’eau qui augmente inondant les pièces au fur et à mesure. Il y a des morts autour des personnages, la paranoïa s’installe, la peur et la fatigue faisant le reste, certains vont jusqu’à s’entretuer. Quand un enfant fait une crise, et semble prévenir les autres d’un danger imminent et cela avec une précision remarquable.  Des hommes armées débarquent, enlèvent l’enfant et s’avancent pour exécuter les survivants quand l’un des joueurs faits à son tour une crise et flambe les soldats. Ils peuvent alors s’échapper et trouver refuge dans une station avant de rejoindre leurs nations respectives.
Dans ce premier scénario, il a été nécessaire de jouer avec des petits papiers pour tirer au sort les repas des joueurs, tenir une feuille avec l’historique de chaque PJ et PNJ par rapport à cela (certains repas étant empoisonnés, d’autres recevant des plateaux vides…) mais cela permet d’installer de la méfiance au sein du groupe et d’éveiller les premiers ressentiments. C’était également le but de ce premier scénario car je ne voulais pas d’un groupe de joueurs unis.
La seconde séance sera un peu plus particulière car elle se déroulera dans le secret par mail avec chaque joueur où chacun va se voir attribuer une mission par Equinoxe qui souhaite que ce groupe de survivants aille à la recherche de l’enfant Pré-Cognitif et le rende au culte du Trident car celui-ci possède un pouvoir très rare, il ne faut absolument pas que l’enfant tombe entre les mains d’une autre nation sous peine d’une rupture de l’équilibre précaire actuel et du déclenchement d’un conflit. Bien entendu, chaque joueur va se voir confier la mission secrète par sa nation de ne surtout pas livrer l’enfant au culte du Trident mais de le livrer à sa nation.
Sur cette mini-séance, il a été expressément demandé à chaque joueur de garder l’échange de mail totalement secret pour ne pas gâcher la surprise vis-à-vis du dénouement de la campagne. Bien que chacun se doutait que chaque personnage avait reçu une consigne similaire.
La troisième et quatrième séance sera plus orientée enquête, les joueurs rencontrent donc un représentant du culte pour l’assignation officielle de leur mission et se verront accompagné d’une observatrice pour veiller au bon accomplissement de leur mission. Ils iront tout d’abord sur les lieux de l’expérience, bien sur totalement désertés par l’organisation inconnue qui occupait les lieux il y a peu de temps. En fouillant minutieusement les mystérieux locaux, ils trouveront un symbole représentant un calamar géant (Cthulhu quand tu nous tiens…) et l’un d’entre eux fera la connaissance d’un homme se présentant comme l’alternative au culte du Trident et dressant un portrait peu reluisant d’Equinoxe, il tentera de persuader l’aquaculteur d’Amazonia de lui remettre l’enfant une fois celui-ci retrouvé. (il y en a qui avaient le choix pour remettre la marchandise…)
Ils vont alors se mettre à la recherche de cette organisation et vont décider pour cela de faire des recherches dans les bas niveaux d’Equinoxe, le plus facile pour eux ayant l’aide des autorités locales. Malheureusement, question infiltration des groupuscules locaux, ils feront très forts, se faisant griller dès le départ. Cela aura toutefois pour but de faire fuir un individu louche qu’ils prendront en filature. Filature qui les emmènera au bout de plusieurs jours près d’une station isolée autour de laquelle règne énormément d’activité, notamment avec des navires d’Hégémonie. Ils décideront de se cacher plusieurs heures à l’abri et iront fureter après le départ d’un gigantesque navire. Ils trouveront l’entrée d’une grotte et devront très vite se cacher en voyant un groupe de plongeurs sortir avec à leur tête l’enfant qui en passant devant la cachette de nos héros leur fera un petit signe discret.
En jetant un œil très prudemment, (les rencontres font peur aux PJs dans ce jeu) ils verront une salle jonchée de cadavres aux couleurs de l’Hégémonie et d’autres sans emblèmes, ils trouveront un survivant salement blessé qui leur racontera que son escouade a été surprise alors qu’ils tentaient d’ouvrir une salle plus loin par un groupe qui a su anticiper toutes leurs attaques. Le groupe était mené par un enfant.
Les joueurs confieront le soldat aux bons soins des habitants de la station, et notre commerçant de l’alliance Polaire donnera les coordonnées de la station à sa nation avant de prendre en chasse le vaisseau inconnu venant de partir vers les anciennes côtes africaines.
La filature se poursuivant plusieurs heures, ils finiront par être attaqués, alors qu’ils se battaient en armure, ils verront leur vaisseau se faire exploser par trois autres sans aucun emblème.
Enfin, la cinquième séance, le dénouement, alors qu’on les imaginait en mauvaise posture, nos héros vont se faire sauver la mise par une frégate de l’Alliance Polaire, mais dès lors, les suspicions de trahison envers le commerçant originaire de cette nation vont s’accentuer. En étant repêchés à bord, ils participeront à l’assaut  de la base adverse mais se désolidariseront très vite du gros des troupes et en profiteront pour régler des comptes sur une fusillade où chacun subira une blessure plus ou moins grave d’où l’aquaculteur d’Amazonia et le pirate sortiront vainqueur, en rendant inoffensif le natif de l’Alliance Polaire. Ils arriveront après le gros de la bataille et devront venir à bout d’un dernier commando avant de délivrer l’enfant. Ils parviendront à s’enfuir au nez et à la barbe de la frégate et laisseront derrière eux le commerçant. C’est par la suite d’une énième trahison, plus subtile cette fois, car le pirate se retrouvant ligoté sur son siège, que l’enfant sera remis à Amazonia, ravi du cadeau qui lui ai fait par la présence de ce pré-cognitif au sein de leur nation.
Bien sur, c’est très loin d’être fini, il s’agit peut-être de la fin d’une mini-campagne, mais certainement pas la fin de toute l’aventure car finalement, on ignore toujours ce que faisait l’enfant dans la grotte qui ressemblait bien fort à un dépôt généticien…
Alors vraiment, même si j’ai beaucoup simplifié les règles pour rendre le jeu vraiment accessible (j’ai laissé tombé beaucoup de règles optionnelles), le jeu a vraiment bien tourné et n’a absolument pas nuit à l’ambiance que j’ai souhaité instaurer pendant les parties. Les joueurs ont été convaincus et ravi par tous les aspects de la mini-campagne et en redemandent.
Et puis, un jeu où on arrive à tourner avec un groupe de joueur où règne une paranoïa ambiante, c’est vraiment très sympa ^^
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Ah ça fait plaisir un petit CR Polaris !!! Smiley
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Sympa à lire ^^.
Ca me fait penser à un mélange de Cube et de Saw à la sauce Polaris  Smiley.
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Hé, j'avais pas vu !
Ah ça fait plaisir un petit CR Polaris !!! Smiley
Damien C.
Exactement  Smiley
Chouette CR, content de voir quelqu'un qui ne se plaint pas du système Smiley
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[troll inside] C'est pas du système qu'ils se plaignent mais du MJ  Smiley
Plus sérieusement, très sympas de lire des CR, merci sanlioc !