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Shadowrun Anarchy : Dégâts des armes et armure 8

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Bonjour,

Je débute sur Anarchy et c'est vrai que j'aime bien la fluidité du nouveau système. En revanche je crois que j'ai pas bien compris comment compter les dégâts avec l'armure. J'ai compris que l'armure compte à la 1ère attaque et qu'une fois qu'elle est complète on poursuit sur le MdC. Mais comme cela arrive souvent, si les PJ n'ont pas l'initiative, 2 tirs sur un PJ suffisent à le tuer (1ère attaque : arme 8P+2 succès sur un PJ armure 6 et il entame déjà 1 ligne du MdC. 2ème attaque avec la même stat et il est mort). Je sais que shadowrun c'est violent, mais si on a même pas le temps de se mettre à l'abris...

Et au contraire, si on compte l'armure à chaque tir, une armure de 12 vous rend invulnérable. Bref je sais pas trop comment le jouer.

Comment vous faites ?

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Hello,

6 d'armure, c'est faible, ça doit être reservé au mec qui reste vraiment derrière (Decker voir Rigger si completement interfacé). Par défaut, c'est 9 d'armure. Puis sincèrement, le 8P, c'est le fusil d'assaut qui fait ça, il sort pas à tous les coups, les deux succès non plus. Et une fois que t'as coché toutes les cases du moniteur physique, tu deviens "sonné", ce n'est que si tu prends une nouvelle balle que tu vas passer en mourrant (et non pas en mort). Ca laisse un peu de marge malgré tout. Mais oui, les combats sont rapides et brutaux.

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Hello,

C'est effectivement la première solution qui est la règle de base, mais tu peux l'adapter.

Mes joueurs n'ont pas du tout aimé ce système, on utilise un calcul des dommages qui s'inspire du contournement d'armure.

Dans nos parties la valeur de dommage des armes représente le maximum de dégât que peut faire une arme (pistolets légers = 5, shotguns = 9,....). Lorsqu'un joueur fait une attaque jet "armes à feu" vs jet "défense", les réussites excédentaires de l'attaquant représentent la quantité de dégâts qui passent l'armure (en quelque sorte la précision de son tir à viser une zone non protégée). Par exemple un joueur tire avec un pistolet léger 5P, il lance jet armes à feu = 3 réussites vs jet de défense = 1 réussite, l'attaquant touche avec 2 réussites supplémentaires. Les dégâts de l'arme : 5P sont répartis de la manière suivante : 2 dégâts moniteur de condition physique (=réussites excédentaires) et le reste 3 points dans l'armure. Si le moniteur d'armure est complet les dégâts vont directement dans le moniteur physique.

Un joueur mourant peut descendre en négatif du maximum de ses points de vie avant d'être mort, il est ko dès qu'il passe en négatif et doit faire un jet de For+Vol a chaque tour une fois en négatif, il perd 3 moins les réussites du test par tour jusqu'a ce qu'il soit stabilisé.

Pour les dégâts étourdissants on utilise la même méthode, seules les réussites excédentaires de l'attaquent comptent comme dégâts sur le moniteur de condition étourdissant (le maximum possible étant toujours la valeur de dommage de l'arme), en revanche ces dégâts "contondants" ne sont pas retirés de l'armure, on estime que l'armure absorbe une partie du choc (on a une régle spéciale pour les attaques surprises afin de pouvoir assommer un adversaire sans tenir compte de l'armure).

De même on a modifié les tirs sur un véhicule avec un risque/chance de toucher aussi les occupants en ajoutant un dé d'imprévu et un calcul des dégâts différent.

Nous avons changé certaines règles, car mes joueurs avaient du mal avec une interprétation "logique" de ce qui était proposé et ça me semble être la philosophie du livre de règle qui donne pas mal d'exemples pour adapter un système de jeu très souple.

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Salut Duke Hoka,

L'armure est normalement régénérée à chaque nouvelle scène, sauf s'il est impossible au personnage de se changer.

Ton exemple est correct, cela dit on parle d'un personnage avec une armure légère qui se fait surprendre par une personne qui l'attaque au fusil d'assaut. Ca ne me choque pas qu'il prenne cher. D'autant plus en comptant 2 succès excédentaires.

On ne croise pas des fusils d'assaut à tous les coins de rue à Shadowrun, malgré le fait que la société soit assez militarisée. Normalement les personnages devraient savoir quand ils sont susceptible de croiser ce genre d'armement et arriver préparés, que ce soit avec une meilleure armure ou une solution pour ne pas se faire tirer dessus.

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Mes joueurs n'ont pas du tout aimé ce système, on utilise un calcul des dommages qui s'inspire du contournement d'armure.

Mais du coup, comment gères tu le Contournement d'Armure? Cette proposition de gestion d'armure est très sympathique! Pour les dégats E pourquoi ne pas les diviser par 2 pour la déterioration de l'armure?

Nous avons changé certaines règles, car mes joueurs avaient du mal avec une interprétation "logique" de ce qui était proposé et ça me semble être la philosophie du livre de règle qui donne pas mal d'exemples pour adapter un système de jeu très souple.

C'est l'avantage de ce système, c'est qu'il est facilement modifiable et adaptable à tous les joueurs!

Sur le forum shadowruntabletop, un sujet parle de l'armure.

De mon côté, j'envisage de proposer quelque chose de proche de la proposition: Method 2 - Armor auto-soaks, c'est à dire, réduction de dégâts, une RD égale au score d'armure /3 qui se cumulerait avec les atouts d'encaissement, le score d'armure variant au cours du combat, chaque attaque P abimant l'armure de 1 case, 3 case de perdues = RD -1. donnant ainsi plus de sens aux pouvoirs qui ajoutent 2 dégats aux armures. Et comme je suis aussi gentil, peut être même ajouter de la RD par rapport à la Force: FO /3 ou /6...

Pour compenser le tanking, ce serait d'appliquer une pénalité de 1d à chaque défense dans le même tour. Même bison (p96) rigolera moins quand elle se prendra son 3 ou 4ème tir dans le tour et devra défendre à 5 ou 4d contre une compétence de tir de ganger de 6 à 8... Ne parlons pas du cas ou elle tente de se confronter à du corpo qui attaque 2 fois par tour, soutenu par un mage dont la spé c'est de vomir de l'acide sur l'armure et le rigger en prime qui a deux ou trois drones pour commencer à réduire ses facultés de défense...

Comment vous faites ?

Duke Hoka

Il y a plusieurs solutions, chaque table trouve sa voie. N'hésite pas à en parler avec tes joueurs pour trouver la solution qui vous convienne. A la base c'est un jeu mortel rapidement. Le livre t'offre déjà des alternatives optionnelles (p155). Pour ce qui est de la facilité à les toucher, est ce que vous prenez en compte les décors, des bonus de défense divers et choses qui peuvent éviter de servir de cible facilement?

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Mes joueurs n'ont pas du tout aimé ce système, on utilise un calcul des dommages qui s'inspire du contournement d'armure.

Mais du coup, comment gères tu le Contournement d'Armure? Cette proposition de gestion d'armure est très sympathique! Pour les dégats E pourquoi ne pas les diviser par 2 pour la déterioration de l'armure?

Actuellement on joue sur roll20, il est bien plus facile avec les moniteurs sur les tokens de gérer l'affichage des valeurs pvp, armure,... et le système de pv en négatif. Notre univers est plus orienté "cyberpunk", il n'y a pas de magicien dans le groupe et du coup par soucis d'équilibre ils ne se retrouveront jamais face à des esprits, magiciens qu'ils ne pourront pas affronter correctement. La gestion des dégâts est limité aux dégâts physiques/étourdissants de combats ou d'environnement ainsi que matriciels.

Il n'y a pas de "contournement d'armure" supplémentaire vu qu'on l'utilise déjà. Dans le catalogue d'armement j'ai rajouté des munitions spécifiques comme par exemple les balles perce- armure "glaser" qui rajoutent une réussite supplémentaire au jet de l'attaquant si l'attaque est réussie, ce qui transfert des dégâts de l'armure vers le moniteur physique. Des balles gel qui font des dommages étourdissants fonctionnent sur le même système en rajoutant une réussite supplémentaire au jet de l'attaquant. Le choix des munitions (plus ou moins rares et plus ou moins coûteuses) permettent de modifier la part des dégâts qui sont absorbés par l'armure.

Ce sont les dégâts physiques qui sont réduits ou supprimés en priorité avec des atouts comme "l'Ossature renforcée".

En pratique les réussites supplémentaires d'un attaquant restent faibles entre 1 et 3, ce qui lisse les dégats sur la durée du combat. Il y a toujours le frisson de faire un résultat de dé exceptionnel ou le joueur fait des réussites supplémentaires qui égalent ou dépassent la valeur de dégât de l'arme ( = il vise une zone non protégée), la valeur de dégât de l'arme s'applique alors en totalité au moniteur physique.

Avec une absorption de dégâts fixe par l'armure, les joueurs qui investissent dans beaucoup d'armure sont pénalisés. J'avais évoqué cette option lorsque l'on a mis en place les règles et le troll et le nain du groupe qui aiment bien les renforts/protections en tout genre n'étaient pas pour car cela rends les armes qui ont une valeur de dommage élevée trés meurtrières, ils ont l'impression que leur armure ne sert à rien...

Pour les dégâts étourdissants c'est aussi un choix narratif de considérer que les dommages contondants sont absorbés par l'armure sans l'endommager et que seuls les dégâts perforants enlèvent des points au moniteur d'armure.

Les dommages étourdissants fonctionnent sur le même principe que les dégâts physiques avec la possibilité de passer en négatif. Un joueur en négatif est sonné et ne peut plus agir, il récupère naturellement 1 point à chaque round jusqu'à remonter à +1 sur le moniteur de condition étourdissant. A chaque tour il fait un jet de For+Vol si le résultat est supérieur à son malus actuel de moniteur en "négatif" il reprends ses esprits et repasse directement à +1 sur le moniteur étourdissant.

Les joueurs peuvent utiliser un bonus/malus de couvert de 1, 2 ou 3 qui impose un malus correspondant de -1, -2 ou -3 dés sur les jets d'attaque, perception,... au joueur et à l'adversaire (mais pas aux jets de défense).

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Merci pour ces réponses, ça m'éclaire un peu sur la manière d'adapter l'application des dégâts.

J'ai tester un mix de vos propositions qui nous convient : Je prends la règle armure=RD mais je considère les succès supplémentaires comme permanents pour l'armure (minimum 1 puisque ça touche qq soit les dégâts). Du coup le tank finit tôt ou tard par se retrouver à poil et le "roublard" a quand même une chance de se mettre à couvert.

Pour la couverture je fais simple (c'est l'objet d'Anarchy) : couverture à 50% (bar, capot de voiture) = -1D, 75% (voiture, coin de roue) = -2D et à 100% les dégâts vont dans la protection.

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clin d'oeil Bah de rien!

Le but c'est que vous ayez trouvé une solution qui vous convienne! content