Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Anathazerin 07 [SPOIL] Comment impliquer mes joueurs? 12

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Bonjour à tous!

Alors voilà, depuis quelques mois, je fais jouer Anathazerin à un petit noyau de 3 joueurs auquel se greffent parfois quelques joueurs occasionnels. Et si au départ aucun problème ne semblait se présenter, depuis quelques temps j'ai du mal à les impliquer dans le scénario (enfin, surtout deux d'entre eux, la troisième ça va, elle est dedans!)...

Pour donner un exemple : Lors de notre dernière partie, le ton est sacrément monté entre Aram notamment et l'arquebusier du groupe, suite à une remarque "anti elfe" de ce même PJ à l'encontre du groupe d'elfes.

A tel point que j'ai dû les mettre en garde HRP qu'il vaudrait mieux pour le bien de la campagne qu'ils ne s'en prennent pas aux trois elfes (je sais que j'aurais dû garder cette info pour moi, mais n'ayant ni l'envie, ni le temps de préparer une nouvelle campagne, j'ai préféré préserver celle-ci).

La remarque que je me suis faite, c'est qu'il me semble qu'à aucun moment dans la campagne les PJs ne se voient concrètement confier une quête globale. Je m'explique : Au départ on les missionne pour approvisionner fort-boueux, certes, puis on leur demande d'aider Twemby, d'accord... Cependant, ils vont trouver une prophétie et... dans l'absolu rien ni personne (à part leur curiosité) ne les pousse à déchiffrer cette prophétie. Bon, ils vont tout de même chercher un sage (Emarin Grisant) mais ils s'aperçoivent qu'il est probablement enlevé, ils vont le délivrer au Pic d'Andalf...

Au final, je trouve que la campagne n'apporte pas aux PJs une bonne raison explicite et concrète justifiant de prendre tant de risques.L'un de mes joueurs m'a d'ailleurs fait la remarque suivante "il faudrait presque que quelqu'un vienne nous voir et nous dise "faites ci ou faites ça, c'est pour sauver le monde" pour que nos personnages se sentent impliqués". Qu'en pensez-vous?

Bon, comme vous l'aurez compris, mes PJs ne sont pas exactement de valeureux héros (sauf peut-être la druidesse du groupe qui est la bienveillance incarnée), mais pas pour autant des personnages chaotiques.

Alors je me tourne vers vous, amis rôlistes (sans doute bien plus expérimentés que moi) : Que me conseilleriez-vous pour réussir à impliquer davantage mes PJs dans l'intrigue d'Anathazerin?

Merci de m'avoir lu, et merci par avance pour vos réponses content

En espérant vous lire bientôt!

avatar

Alors déjà il est écrit en gros et clair dans le guide des joueurs qu’il faut faire des héros, des durs, mais surtout des qui iront sauver la veuve et l’orphelin. C’est le contrat moral entre le MJ et les joueurs. Si les joueurs ne veulent pas de cela, faite un jeu de plateau à la place moqueur

Ensuite, la prophétise est assez claire. Il faut retrouver un gant de lumière pour avoir assez de puissance pour sauver le monde de l’invasion des peaux vertes. Mais pour cela, il faut avoir envie de sauver le monde (voir plus haut)

Tu peux aussi « punir » certains PJ s’ils agissent en parfaits crétins. Tu t’en prends à lui, ok. Tu sera humilié lors de ton passage à Syndoril. Mes joueurs ont rapidement compris qu’il y avait des répercutions à leurs actions. Ils ne sont pas seuls, leurs ennemis / et autres PNJ se souviennent d’eux ou ont entendu parler d’eux

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MrYang
avatar
hephaistos

Malheureusement mes joueurs n'ont pas bénéficié du guide des joueurs et je n'avais pas fait attention lors de mes premières lectures à la mention "avis de recherche : héros!", my bad sur ce point...

Cependant, comme je l'ai dit, au départ aucun souci, ils accomplissaient volontiers les missions qu'on leur confiait, étaient de bonne volonté etc... Mais depuis peu ils se dispersent, perdent de l'intérêt pour la trame principale il me semble.

Concernant la prophétie, je trouve qu'elle ne prend ce sens qu'à la fin du 6è scénario, avec Célestine (ils n'ont pas encore fait le passage où elle leur explique le résultats de ses recherches) mais avant cela, tout n'est pas clair...

Je reconnais que j'aurais dû mieux lire et bien préciser à la création : je veux des héros, des vrais! Mais maintenant c'est trop tard et j'aimerais essayer de rattraper le coup, plutôt que tous les tuer et refaire des personnages ^^"

avatar

Je te conseille d'utiliser Maëla pour leur expliquer/rapeler qu'ils ont été choisi par le destin (elle leur indique normalement d'ailleurs dès les premiers scénarios), qu'ils sont ceux qui doivent sauver le monde, "même si certain refusent encore (ton arquebusier) ce terrible fardeau, peut-être par ce qu'ils ont peur de ne pas être à la hauteur". Qu'il n'y a pas de de plan B, que les géants ont déjà ravagés une nation humaine et se préparent à envahir la suivante. Veulent-ils les regarder mourir ? Qui sont les suivants ? Elle pourrait même filer un objet magique à ton arquebusier en lui servant un beau discours du genre :

"Je sais que vous n'aimez pas beaucoup les elfes, vous avez vos raisons que je n'approuve pas même si je les comprends. Mais si nous nous déchirons, les forces qui ourdissent des complots dans les ténèbres, des forces que je n'arrive pas encore à discerner, ces forces auront gagné. Vous êtes le dernier rempart. Je vous offre ce médaillon qui est dans ma famille depuis des générations, il m'est très cher, vous n'imaginez pas ce que cela représente que de le confier à un humain. Mais à présent il est à vous pour le meilleur et pour le pire. Car si vous échouez, elfe ou humain, cela n'aura plus d'importance. Lorsque vous douterez de votre légitimité, rapelez-vous que vous portez au cou mon héritage. "

Ca peut être un médaillon de DEF +1 ou un truc dans le genre pas trop puissant mais qui fait toujours plaisir.

avatar

Sympa ! 👍🏼
On sent le vieux routier pour rattraper le coup. 😊

Cela devrait faire son office, je suppose.

Pour ma part, je n'ai pas ce souci, et je me rappelle que Maëla était déjà intervenue en amont, dans les premiers scénarios, pour indiquer aux aventuriers que le destin a frappé à leur porte...

C'est bien déjà dans la campagne.

avatar

C'est vrai que la grande quête c'est un diesel, sur ma table on est entre le scénar 5 et 6 et c'est vrai qu'elle n'est pas encore très claire et certains PJs ont du mal à s'impliquer. Cela dit l'enchainement des scenars est suffisament naturel pour que cela passe.

Voilà mon avis de master débutant :

De mon côté ça va les joueurs sont plutôt héroïque donc ils sont volontaire mais ils ont clairement leur objectifs personnel et il faut les motiver un peu : une lettre du mentor, faire mirroité le passage près Kaer Undun où ils veulent faire une quête perso, …

Après si les motivations RPs suffisent pas, faut être honnête avec tes joueurs si ils ne sont pas stupide, ils comprendront. Soit il ajuste un peu leur RP pour se concentrer sur la quête, soit il se fait un peu plus discret en inter-scénar pour accompagner la quête ou alors il refait carrément un perso plus adapté. Tu as raté quelques détails sur la création de perso, il est pas trop tard pour corriger le tir.

Sinon libre à eux de masteriser une partie, même si cela peut-être un plaisir pour beaucoup ça reste un gros boulot et ce n'est pas la peine qu'un joueur pourissent la table.

Perso je n'ai pas eu à clarifier les choses HRP, j'ai fait les deux petits trucs cités plus haut et ça fait l'affaire, après j'ai bien senti par moment que "ouais bon, ok, je viens aussi parce qu'il faut y aller … on va dire que j'ai rien de mieux à faire" joyeux

Bisous et courage !!

avatar

Le problème vient aussi du fait que l'on passe deux scenarii entiers sur une fausse piste. Déjà que la campagne est dirigiste. Si en plus, Emarin ne sert à "presque" rien, tout ce qui se passe à Monastir et au Pic d'Andalf pourrait être résumé en un dialogue de 2 min entre Emarin et les PJ. Et je fut très heureux que mes PJ arrivent à achever Amarange au Pic, ça fera ça de moins à gérer plus tard.

En tant que MJ, ça m'a un peu ennuyé, toute cette montagne qui accouche d'une souris. J'attends beaucoup du scénario avec Celestine. Mais c'est vrai que pour l'instant, les objectifs et les motivations sont floues. Il y a une prophétie, c'est tout ce que mes PJ semblent avoir retenu. Et ça ne donne pas envie de s'impliquer. La stature de héros permet de transformer une vague envie en un désir ardent de sauver le monde.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
avatar
IznOgOOd

Le passage sur Emarin, puis le pic d'Andalf est super utile pour que les personnages et les joueurs (surtout les joueurs) comprennent que leurs actions, leurs réussites et leurs échecs ont des répercussions sur les événements à venir.

Emarin meurt : c'est la catastrophe pour les deux gouvernements principaux, les armées se délitent, les envahisseurs écrasent tout.

Les PJs trainent au Pic d'Andalf pendant des mois, voire un an : cela va grandement influer la bataille de Fleck (et par effet domino la zone de front et les scénarios suivants).

Amarange est mort à Andalf, espérons que les PJs sont chanceux (et que les joueurs ont un MJ sympa) pour obtenir l'information au chapitre 10 qui va les pousser à empêcher la catastrophe ou au moins à prendre des mesures.

La colère contre Amarange, les bons liens avec Aram sont de bonnes raisons pour les PJ d'avancer dans la campagne sans uniquement viser la prophétie.

avatar

Merci pour vos réponses ! Je pense effectivement utiliser Maëla du coup, ça devrait les motiver à suivre la quête content A côté de ça j'essaierai aussi de semer des petits bouts de pistes pour leurs quêtes personnelles et j'espère qu'avec ça on n'aura plus de souci !

avatar

Le problème vient aussi du fait que l'on passe deux scenarii entiers sur une fausse piste. Déjà que la campagne est dirigiste. Si en plus, Emarin ne sert à "presque" rien, tout ce qui se passe à Monastir et au Pic d'Andalf pourrait être résumé en un dialogue de 2 min entre Emarin et les PJ. Et je fut très heureux que mes PJ arrivent à achever Amarange au Pic, ça fera ça de moins à gérer plus tard.

En tant que MJ, ça m'a un peu ennuyé, toute cette montagne qui accouche d'une souris. J'attends beaucoup du scénario avec Celestine. Mais c'est vrai que pour l'instant, les objectifs et les motivations sont floues. Il y a une prophétie, c'est tout ce que mes PJ semblent avoir retenu. Et ça ne donne pas envie de s'impliquer. La stature de héros permet de transformer une vague envie en un désir ardent de sauver le monde.

IznOgOOd

Je suis assez d'accord, c'est aussi ce qui m'a fait tiquer quand j'ai repris cette camapagne, et pourtant on a essayer de rendre les motivations un peu plus clairs qu'à l'origine, je t'assure.

Au début, il faut procéder par étape, par exemple, mettre un terme au trafic de fausse monnaie est un objectif en lui-même avec récompense à la clef.

Et pour la trame globale, c'est vraiment au MJ de distiller progressivement les infos pour que les PJ réalisent que la prophétie va les mener vers un truc potentiellement énorme... La façon dont le MJ va insister ou pas sur certains éléments ou les faire passer plus ou moins inaperçus va avoir un impact très important à mon avis. Le MJ connais les éléments importants, à lui de les mettre en avant.

avatar

Je suis assez d'accord avec Kegron. Anathazerin n'est pas une campagne facile à mener pour le MJ. Ce dernier doit faire preuve de tact et de subtilité pour vraiment impliquer les joueurs dans cette fantastique aventure et qu'elle ne soit pas "juste" un enchainement de scénarios sans vision globale. D'autant plus si certains joueurs sont quelques peu dissipés. Les interventions ponctuelles des anciens héros de Clairval ont leur importance et il faut s'appuyer dessus. Il ne faut pas non plus lors des résumés de partie oublier de leur rappeler qu'ils sentent qu'il se trame quelque chose d'important même s'ils ne comprennent pas quoi au juste et leur faire sentir par l'intermédiaire des PNJs qu'ils sont les seuls pour le moment capable de découvrir ce qu'il en est. Ce sont des Héros et leur reconnaissance en tant que tel ne cesse d'augmenter (peut-être parfois peuvent-ils apercevoir des dessins d'enfants à leur effigie losqu'ils traversent des villages ou entendre un soir dans une auberge un barde comté l'histoire de Héros lointain qui sauvèrent des enfants ou des villages de la barbarie des orcs...). Le boulot de MJ n'est pas facile, mais tellement enrichissant!

avatar

En début de chaque partie, je fais un résumé oral de la partie précédente. Et j'en profite pour contextualiser la campagne en rappelant certains évènement marquants, et certains tenants et aboutissants.

Cela leur donne une vision globale et leur remémore les points principaux de l'intrigue.

Il n'y a rien de mieux pour leur rappeler, même subtilement, ce qui les implique dans la campagne globale, et pas seulement dans un nouveau scénario qui peut sembler déconnecté des autres, s'ils ne font pas attention aux détails.

Et à chaque nouvelle partie, on progresse un peu plus dans l'implication générale. Et c'est rappelé.

Donc au final, je n'ai absolument pas ce problème sur Anathazerin.