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Résumé de campagne - Flibuste 1664 12

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Bonjour à tous,

Après 2 ans environ d'une campagne bac à sable maison (dont une première partie où j'étais joueur avant de reprendre la main), je me propose de partager avec vous le long résumé de cette grande épopée loin d'être achevée, prenant place durant l'âge d'or de la flibuste. Bonne lecture ! content

NB : Certains passages ou termes violents sont évidemment à replacer dans leur contexte et ne reflètent en rien ce que pensent les Joueurs ou le MJ.

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Au début de l’été 1663, François Denauville, le vieux capitaine de La Flèche, un brigantin flibustier, a vent d'une prise exceptionnelle à faire à l’automne mais pour laquelle les informations qui lui manque sont à aller chercher en France. Il n'est pas dans les habitudes des flibustiers de perdre autant de temps à une si longue traversée jusqu'au vieux continent, mais le capitaine parvient à convaincre ses hommes que le jeu en vaut la chandelle et que de toute façon, la saison des tempêtes qui s’installe compromet toute activité en mer dans les Caraïbes pendant plusieurs mois.

Après plusieurs semaines d’une traversée difficile mais sans encombre, La Flèche atteint Saint Malo où l’équipage compte passer l’été, le temps que le capitaine et l'un de ses hommes les plus proches, Huguelin, se rende à Paris en quête des informations manquantes.

Après plusieurs semaines à terre et riches de nouveaux renseignements sur l’itinéraire du Grande Galice, une flute espagnole dont les cales seront chargées de cacao et qui quittera Cuba en novembre et fera route seule jusqu’en Espagne, La Flèche reprend la mer. Un nouvel homme s’est joint à l’équipage, le comte Raum, un noble en quête d’aventures que le capitaine a rencontré à Paris.

La fin de l’été marque le retour de La Flèche et son équipage dans les Caraïbes. Après une brève escale sur l'île de Saint Martin le temps d’un ravitaillement, le navire fait voile jusqu'à l'île de la Tortue pour organiser convenablement l'attaque du Grande Galice.

Sur la route, et pour relancer dignement ses activités dans la région, l’équipage de La Flèche prend un navire de commerce espagnol faiblement armé, le San Felipe, à bord duquel on découvre un prêtre jésuite parmi les passagers. Si les flibustiers décident de saborder le navire de prise, en trop mauvais état suite à l’attaque pour en tirer quoi que ce soit, et d’abandonner l’équipage espagnol à son sort, un homme de Dieu, même espagnol, ne mérite pas une telle fin. L’équipage de La Flèche décide donc, bien que la présence d’un prêtre à bord porte malheur, de le ramener à La Tortue pour en demander une rançon à La Havane où le navire à bord duquel il se trouvait devait se rendre.

Durant la semaine passée sur La Tortue à élaborer un plan pour prendre le Grande Galice, un des membres d’équipage, Huguelin, celui qui avait accompagné le capitaine à Paris, est retrouvé mort suriné dans une ruelle. Si les soupçons se portent rapidement sur les hommes de Deslys, le chef des Francs-Tireurs, un groupe de boucaniers avec qui Huguelin a été récemment aperçu, le Grande Galice n’attend pas et l’équipage doit reprendre la mer avant d'avoir pu mener l'enquête à son terme.

Quelques jours plus tard, La Flèche rejoint une petite île au large du Venezuela où Denauville a appris à Paris que le Grande Galice passera sous peu se ravitailler en eau avant sa longue traversée de l’Atlantique. Le plan : Cacher La Flèche derrière l'île et laisser quelques hommes à terre ; quand le Grande Galice mouillera dans la baie, ceux qui débarqueront seront attaqués depuis la plage tandis que La Flèche coupera toute retraite à la flute et l’abordera.

C'est sans compter sur la présence d'indiens arawaks sur l’île qui capturent les hommes de l’équipage laissés à terre. Par chance, ceux-ci parviennent à négocier à temps leur liberté en convainquant les indiens de lutter à leurs côtés contre les espagnols qui oppriment le peuple arawak depuis plus d’un siècle. De leur côté, les français s'engagent en échange à faire croire à tous que cette île est hantée afin que plus personne ne soit tenter d’y mettre les pieds et troubler la paix des arawaks.

Si le plan se déroule comm pévu, la prise du Grande Galice ne se fait pas sans lourdes pertes, mais avec l'aide des arawaks, l’entreprise est couronnée de succès. Les français et indiens se séparent en bon termes et l'équipage de La Flèche, rejoint par un des indigènes avide d'aventure, rentre victorieux à la Martinique traînant à sa suite la flûte dont les cales sont pleines comme une truie prête à mettre bas.

A la Martinique, les hommes de La Flèche fêtent leur victoire comme jamais. L’un d’eux, Lapointe se réveille un matin dans le lit d’une fille de joie qui a disparu avec sa bourse trop bien garnie. Une poignée d’hommes de La Flèche dont le comte Raum se joint à lui pour tenter de la retrouver et, ensemble, apprennent auprès d'une poignée de colons qu’elle a certainement fui à l’autre bout de l’île en espérant probablement embarquer depuis un autre port, loin de ses poursuivants, dans l’espoir de débuter une nouvelle vie grâce à la fortune empochée.

Les colons fournissent des chevaux à Lapointe et ses compagnons et se joignent à eux dans leur chasse puis leur tendent une embuscade au milieu de l’île pour les détrousser. Embuscade dont tous ne sortent pas vivants. Blessés et obligés de fuir à travers la jungle, Lapointe et ses compagnons encore vaillants tentent de rebrousser chemin et gagner le port duquel ils sont partis au matin.

A la nuit tombée, désorientés, ils demandent de l’aide dans une plantation de canne à sucre dont les hommes de mains du propriétaire, André Duchâtel, qu’ils découvrent être, en sus, un trafiquant, ne sont autres que les fameux colons qui les ont attaqués sur la route pour les détrousser.

Dans leur tentative de fuite, les hommes de La Flèche sont séparés. Le comte Raum fait diversion en libérant les chevaux de l’écurie et s’enfuit sur l’un d’eux. Un autre, La Suée provoque un incendie tandis que Lapointe et un autre, Amir, fuient chacun de leur côté au moment où l’on libère les chiens, des dogues de Cuba, qui se lancent à leur poursuite.

Au matin, Lapointe parvient finalement à ralier le port, seul, espérant avertir le reste de l’équipage de cette attaque mais découvre alors que La Flèche a levé l’ancre sans eux.

L’un des hommes de La Flèche, Surin, mis en retraite suite à la perte de l'usage de ses deux yeux lors de l'explosion d'un baril de poudre durant la prise du Grande Galice, raconte à Lapointe que l’équipage n’avait pas encore eu le temps de dépenser tout son or à terre que le capitaine Denauville les informait déjà, après un entretien avec le gouverneur de la Martinique, d'une prise encore plus sensationnelle à la condition de lever l'ancre au plus vite.

Galvanisé, l'équipage interrompit les festivités afin de reprendre la route de La Tortue, cette fois-ci dans le but de rallier d'autres équipages à cette entreprise tant le plan paraissait ambitieux.

Lapointe s'étonne par ailleurs d'apprendre que d'après Surin le capitaine Denauville a affirmé à l'équipage que les hommes restés à terre l'étaient de leur plein grès.

Dans les jours qui suivent, alors que Lapointe tente d’échapper aux hommes de Duchâtel qui compte bien venger l’incendie qui a ravagé sa plantation, il assiste à l’arrivée de trois navires escortant Pierre Saint-Barthélemy, le nouveau gouverneur général, qui, à la tête de la Compagnie Française des Indes Occidentale, a été nommé par le ministre Colbert pour reprendre en main le commerce dans les ports français dans le Nouveau Monde, jusqu’alors soumis au monopole hollandais.

Saint-Barthélemy distribue directives strictes d’une main et lettres de grâce de l’autre afin de s’assurer l’entière collaboration des colons. Lapointe saute sur l’occasion d’un pardon royal en espérant échapper ainsi à Duchâtel et, en se présentant comme un homme de l’équipage du capitaine Denauville, attire l’attention du gouverneur général qui lui annonce que ce dernier est activement recherché pour crime de Lèse-Majesté.

En effet, avant de fuir et disparaître dans les Caraïbes pour devenir flibustier 13 ans plus tôt, François Denauville, ou plutôt Frédérique-Maurice de la Tour d’Auvergne, était le principal instigateur de la Fronde, une révolte nobiliaire tentant de renverser le pouvoir royal et causant 5 ans de guerre civile.

En échange de sa lettre de grâce, Lapointe est sommé de contribuer à retrouver Denauville afin qu’il soit livré à la justice. Il fait ensuite la rencontre de deux fugitifs qui eux aussi ont saisi l’opportunité de blanchir leur nom par une lettre de grâce : Ronan, un engagé depuis plus d’un an dans la plantation de Duchâtel et qui a profité de l’incendie pour fuir, non sans livrer un autre fuyard en pâture aux chiens à leurs poursuites, et Artaud, un servant de pièce à bord du Saint Augustin, un navire de la Royale ayant escorté Saint-Barthélemy, qui venait un instant plus tôt, à bord, d’abattre son maître canonnier après l’avoir surpris dans la Sainte-Barbe en train d’abuser de son jeune matelot, mourant suites aux sévices subit par son supérieur durant toute la traversée.

Lapointe, autrefois un vaurien au service du Roi de Thunes à la Cour des Miracles à Paris et qui avait fini par fuir dans le Nouveau Monde a mort du Monarque, leur vante la vie d’aventurier et les convainc d’essayer de trouver un navire pour rallier La Tortue où il espère pouvoir retrouver son équipage parti sans lui et en apprendre davantage sur les secrets de Denauville.

Sur le port, ils assistent au vol d’un coffret sur l’étal d’un marchand par un gamin rouquin et décident de le prendre en chasse. Acculé, Goupil, le jeune voleur, propose de partager les gains de sa rapine avec eux, mais la simple bouteille de vin poussiéreuse que contient le coffret ne les convainc pas. Après avoir chassé le garçon, ils retournent auprès du commerçant pour lui restituer son bien qu’ils apprennent être un Côte de Nuit de 1598 que le marchand, René Bazin, espérait vendre plusieurs centaines de pièces de huit au gouverneur général, qui s’avéra, à son grand regret, trop austère huguenot pour se laisser séduire par l’année de mise en bouteille, la même que la proclamation de l’Edit de Nantes.

René Bazin voyage par ailleurs à bord du Juste, un navire de commerce, l’un des trois bâtiments, avec le Saint Augustin, ayant servi d’escorte au gouverneur général et qui lèvera à nouveau l’ancre dans deux jours jusqu’à Port au Prince en faisant escale sur sa route sur l’île de La Tortue. Une opportunité que Lapointe, Artaud et Ronan comptent bien saisir, d’autant que Bazin leur doit d’avoir récupéré son grand cru.

Malheureusement, Bazin les informe que le capitaine du Juste, Antoine Delestre, est quant à lui un huguenot parfaitement intolérant, qui n’accepterait pour rien au monde un papiste ou quelconque autre hérétique à ses yeux à bord de sa flute. Si Ronan est effectivement protestant, il est loin d’en être un particulièrement zélé, quant à Artaud et Lapointe, ils sont catholiques et tout de la doctrine réformée leur échappe.

Ils entreprennent alors de se procurer auprès du pasteur local une Bible traduite en français, particularité protestante, afin de mieux prendre connaissance des Saintes Ecritures, et décident de suivre discrètement le capitaine Delestre afin d’essayer de trouver quoi que ce soit qui serait susceptible de leur permettre d’embarquer.

En espionnant une conversation de ce dernier avec le reste de sa famille, ils apprennent que celui-ci est veuf et très malade et que malgré l’épuisement de la récente traversée depuis le Vieux Continent, il souhaite lever l’ancre au plus vite pour boucler certaines affaires et mettre sa famille à l’abri du besoin avant que son état ne puisse plus le lui permettre.

Les trois compagnons décident alors de se faire passer pour des médecins protestants, parcourant le Nouveau Monde pour en étudier les différentes maladies, afin de convaincre le capitaine Delestre de son intérêt à les prendre à son bord.

Parvenant à fuir les anciens compagnons d’armes d’Artaud, qui comptent bien passer outre la grâce qu’il a obtenu et venger eux-mêmes l’assassinat de leur maître canonnier, les trois compagnons retrouvent Bazin, qui, redevable, s’engage à leur dégoter des tenues adaptées à leur nouvelle profession, pendant qu’ils se fourniront de leur côté en matériel.

Ils entreprennent donc, à la nuit tombée, de cambrioler l’échoppe d’un apothicaire, non sans attirer la garde, puis, une fois en lieu sûr, d’étudier tant la Bible que le recueil de médecine d’Ambroise Paré nouvellement acquis afin de parfaire leur imposture.

C’est sans compter sur Duchâtel et ses hommes, qui, grâce à Goupil, le petit voleur de bouteille vindicatif, parviennent à leur tomber dessus au sortir d’une taverne. Bien qu’Artaud ne soit pas concerné par les différents opposant Ronan, Lapointe et le planteur, tous trois sont délestés de leurs armes et chargés sur une cariole en direction de ce qui reste de la propriété de Duchâtel qui compte bien les faire payer à sa manière, lettre de grâce ou non.

Sur la route, Ronan parvient à initier un combat à l’aide d’un canif caché dans sa chaussure tandis que Lapointe et Artaud profitent de la confusion pour se débarrasser du charretier et reprendre les rênes de la cariole lancée à pleine vitesse, forçant Duchâtel, touché au visage, à fuir sur son cheval.

Blessés et épuisés, les trois compagnons parviennent à rentrer au port et retrouver Bazin qui voit d’un mauvais œil le cambriolage de l’échoppe de l’apothicaire qu’il comprend être de leur fait. Il leur fourni tout de même, comme il s’y était engagé, des robes noires et fraises blanches de docteurs et organise la rencontre avec le capitaine Delestre qu’ils parviennent, non sans mal, à convaincre de les prendre à son bord.

Le Juste lève l’ancre à l’aube et permet à Artaud, Lapointe et Ronan de fuir leurs poursuivants. Dans les jours qui suivent, la santé du capitaine continue de se dégrader, obligeant tant bien que mal les trois docteurs à essayer de le saigner. Ils profitent aussi de leur diagnostique pour le persuader de faire servir plus de viande aux repas, tant la vie d’ascète que mène l’équipage du Juste commence à peser sur les trois compagnons. Bazin quant à lui, passe son temps à lutter contre le mal de mer qui l’accable.

Pour tout gâter, l’humeur de l’équipage se dégrade drastiquement quand un passager clandestin, un esclave noir ayant fui, lui aussi, la plantation de Duchâtel, est trouvé à bord. Si Ronan, que l’esclave serait capable de reconnaître, se cache pour ne pas être démasqué, il faut peu de temps avant que le capitaine, fébrile, loge une balle dans le torse du nègre et le fasse jeter par-dessus bord. Cependant, la présence d’un païen sur Le Juste persuade l’équipage que la malchance est en train de s’abattre sur le navire. Presque au même moment, le vent cesse de souffler.

La tension monte parmi les hommes d’équipages, l’état du capitaine ne s’améliore pas et Bazin commence à penser que les trois hommes qu’il a fait monter à bord risquent de causer leur perte. Eux-mêmes en viennent à penser que la Vierge dont ils ont dû renier la sainteté pour embarquer les accable. Deux jours de prières sont nécessaires à tout l’équipage avant que le vent ne souffle à nouveau. Et c’est justement quelque part en traversant les Îles Vierges, lors du culte dominical que le capitaine peine à mener, qu’un navire corsaire espagnol, la Santisima Virgen, se profile à l’horizon et décide de les prendre en chasse.

Trop lourd, trop lent, trop peu armé, trop peu d’hommes à son bord et son capitaine trop affaibli, la défaite du Juste parait inévitable, l’abordage imminent. Au moment où Lapointe, Ronan et Artaud abandonnent leurs robes de médecins pour s’engager dans un combat perdu d’avance contre cette Sainte Vierge vindicative, le capitaine Delestre, qui comprend alors qu'il ne parviendra pas à mener cette dernière expédition à bon port et préférant mourir plutôt que de tolérer des papistes à son bord fait sauter la Sainte Barbe et envoie les deux navires par le fond.

Ronan, Artaud et Lapointe, écharpés et fracturés, se réveillent quelques jours plus tard sur un îlot, au milieu de débris des épaves et des cadavres de français et d’espagnols charriés par la mer. Non loin, ils retrouvent aussi Bazin, inconscient mais vivant, dont la blessure au pied les oblige à procéder avec peine à une amputation.

Si les jours qui suivent leur permettent tant bien que mal de se soigner mutuellement, de rassembler ce qui peut l’être parmi les débris et de parvenir à trouver de quoi manger un peu, Bazin, dont l'état paraît stable, ne s’est cependant toujours pas réveillé. S’ils survivent un temps au manque d’eau potable grâce aux cargaisons en vin de Bazin qu’ils sont parvenus à sauver du naufrage, notamment le fameux Côte de Nuit de plusieurs centaines de pièces de huit doublement apprécié dans leur situation, ils s’obligent, malgré leur état, à parcourir plus avant l’île à la recherche d’un cours d’eau.

C’est à proximité du pic volcanique au centre de l’île qu’ils font la découverte d’une petite caverne divisée en deux cavités et dont les parois ruissellent d’eau de source. Abandonnant leur campement de fortune sur la plage, emportant avec eux tout ce qui peut l’être et traînant à travers la jungle un Bazin inconscient sur une civière faites de branches, ils décident de s’installer dans la caverne, à l’abri des intempéries.

L’abri, l’eau et la nourriture qu’ils parviennent à réunir leur permet de meilleures conditions de survie. Bazin, bien que toujours très faible, s’éveille finalement. En prenant un peu de hauteur sur le pic pour observer les alentours, Lapointe et Artaud distinguent des colonnes du fumée s’élevant au-dessus de la jungle depuis l’autre extrémité de l’île et décident de partir en exploration en contournant par la plage tandis que Ronan garde un œil sur Bazin et leur nouveau campement.

Sur place, Artaud et Lapointe découvrent que la fumée émane de buchers sacrificiels et des coups de feu plus loin sur la plage leur indique définitivement qu’ils ne sont pas seuls sur l’île.

En s’approchant par la jungle, les deux compagnons sont témoins d’une escarmouche opposant des rescapés espagnols et des indiens. Si Lapointe, qui se souvient de la coopération entre français et arawaks lors de la prise du Grande Galice, tente de convaincre Artaud de se ranger à leur côté, ce dernier, inquiété par les buchers sacrificiels païens préfère s’engager auprès des espagnols catholiques.

L’un des cinq espagnols tombe sous les coups des indiens caraïbes, mais l’association de ce qui semble rester des deux équipages parvient à mettre les indigènes en déroute qui s’enfuient en pirogues.

Après des présentations empruntes de méfiances et de reproches, les deux groupes décident finalement de former une alliance pour survivre sur l’île. Une chasse partie, rédigée sur l’étoffe de la chemise de l’espagnol mort à l’aide un morceau de charbon d’un bûcher indigène, est signée par tous, les engageant jusqu’à ce que chacun puisse rentrer, saint et sauf, dans un port de sa nation.

Lapointe et Artaud décident donc de ramener à leur camp leurs quatre nouveaux alliés de fortune ; Pedro de la Plessa, le capitaine corsaire, une croix tatouée sous l’œil droit et le seul à parler le français, Juan Garcia, son second, patibulaire, un cache-nez en cuir couvrant son visage mutilé, Bautista, un immense nègre métis, esclave affranchi et Azul, un jeune mousse aux yeux bleu ayant perdu un bras lors de l’explosion et pourtant déjà remis sur pied. Ronan et Bazin gouttent peu à cette alliance mais sont vite forcés d’y consentir et signent à leur tour le contrat les liant tous.

Les jours qui suivent permettent à Bazin de se rétablir peu à peu et aux autres de piéger les alentours du campement, de monter des palissades pour bloquer les accès à la caverne en cas d’attaque indigène et de parcourir l’île à la recherche de traces de passages d’autres navires. La traversée de marécages confronte l’équipée à d’imposants serpents et des dizaines de sangsues qu’il faut ensuite brûler pour espérer se débarrasser. Le corps de l’espagnol tombé face aux indigènes est quant à lui inhumer par ses compagnons et leur ancien campement vidé de tout ce qui mérite d’être ramené au nouveau, notamment les armes et la poudre.

L’expédition permet enfin de localiser une crique au pied d’une cascade où des traces de passages indiquent que le lieu a déjà servi à des navires pour y faire de l’eau. Un feu de détresse y est érigé alors que Bautista est touché par une fléchette empoisonnée et qu’une nouvelle attaque indigène force les naufragés à fuir en direction du pic où les indiens ne semblent pas les poursuivre. De la Plessa, qui a déjà eu affaire aux indiens caraïbes par le passé, en déduit que cette île où aucun village indigène n’a été aperçu, est probablement pour eux sacrée et dont le volcan qu’ils n’osent approcher est probablement l’objet d’un culte pour lequel ils sacrifient certains des leurs sur des buchers. La présence d’occidentaux sur l’île est donc certainement interprétée comme des démons qu’ils se doivent de chasser.

A l’abri du volcan, une violente fièvre commence à s’emparer du géant noir. Obligé de le soutenir et cherchant un passage par les falaises permettant de rallier leur camp sans passer par la jungle, l’équipée est forcée d’abattre des arbres au-dessus d’un précipice pour espérer le traverser. Bautista, poussé par la fièvre, est alors pris d’un accès de folie et attaque ses compagnons avant d’être finalement maîtrisé, non sans difficulté. Il survit miraculeusement au poison, mais inconscient, doit être transporté jusqu’à la caverne où le groupe parvient à rejoindre Bazin et Juan laissés sur place.

Les jours qui suivent permettent le rétablissement de Bautista dont les membres demeurent encore gourds. Le feu de détresse, que les indigènes n’ont plus osé approcher, doit continuer à être entretenu.

Une nuit, un coup de mousquet tiré par Juan Garcia depuis le promontoire rocheux qui surplombe l’entrée de la caverne annonce une attaque des indiens directement dans le camp des naufragés. Si certains sont victimes des chausses trappes alentours, nombreux sont ceux qui parviennent à rejoindre l’entrée de la grotte et à forcer un passage à coup de hachettes et de masses à travers la palissade qui en bloque l’accès. Très vite, les assiégés sont forcés de se replier dans la seconde cavité, dont un accès vers l’extérieur permet de rejoindre le promontoire depuis lequel ils tirent sur les quelques indiens restés dehors et qui les harcèlent en retour de leurs lances et leurs sagaies.

Une fois les indiens au dehors abattus et ceux à l’intérieur de la grotte ayant investi la première cavité, De la Plessa et Ronan descendent du promontoire rocheux pour gagner l’entrée et en condamner l’accès, depuis l’extérieur, à l’aide d’un filet de cordes tandis qu’Artaud met feu au bois entreposé dans la première cavité avant de bloquer l’accès à la seconde salle. Les indiens, condamnés à suffoquer se ruent vers la sortie, se pressent contre le filet et sont achevés les uns après les autres par les occidentaux.

Au matin, plus aucun caraïbe ne respire, De la Plessa s’en sort avec une légère blessure au bras, miraculeusement aucun autre n’est blessé. Le groupe, forcé d’abandonner le camp décide de rallier le feu de détresse. Depuis les hauteurs, ils discernent les voiles d’une goélette faire route jusqu’à eux.

En apercevant les couleurs du pavillon français, Lapointe, Ronan, Artaud et Bazin sont emplis de joie tandis que les espagnols se rembrunissent. De la Plessa rappelle aux français l’engagement qui les lie et remet leur destin entre les mains des français.

L’Aquilon est un navire en piteux état, qui a visiblement essuyé un combat il y a peu, les flibustiers qui débarquent, menés par Maillard, le vieux quartier-maître, ne paraissent pas en meilleure forme.

Celui-ci leur apprend que L’Aquilon s’est attaqué récemment à un navire marchand espagnol qui leur a donné bien plus de fil à retordre que prévu pour un butin de bien piètre valeur. Le capitaine a donc été maronné et la tête du navire est passé au gabier qui a réussi à retourner in extremis la situation à leur avantage en abattant le capitaine ennemi.

Le tout nouveau capitaine, Couleuvrine, a beau avoir les joues encore duveteuses, ses prouesses aux tirs ne sont plus à démontrer. Par ailleurs, L’Aquilon ayant subi de lourdes pertes et de gros dégâts, les naufragés ne seront pas de trop pour aider l’épave à gagner La Tortue.

Quant aux espagnols, Lapointe les présente comme de simples marchands échoués comme eux suite à une tempête et qu’ils se sont engagés à assurer leur sécurité. De la Plessa, ayant caché la croix tatouée sous son œil à l'aide d'un bandeau, se présente sous un faux nom et tous sont acceptés à bord malgré certaines réticences de l’équipage.

Dans les jours qui suivent, ayant enfin laissé cette terrible Île Aux Diables, telle qu'ils l'ont nommé, derrière eux, les espagnols font profils bas tandis que les français se lient d’amitié avec cet équipage qui fait autant peine à voir qu’eux-mêmes. José Léonard, le maître charpentier confectionne une jambe de bois pour Bazin, toujours nauséeux en mer, mais qui, un soir que l’alcool rend plus vif que d’habitude, en profite pour déclarer sa gratitude à l’équipage de L’Aquilon pour les avoir sortis de cette mauvaise passe, à ses compagnons français qui ont sauvé sa jambe, ainsi qu’aux espagnols pour avoir été d’une précieuse aide face aux indigènes mais fait l’erreur de nommer le capitaine corsaire sous son véritable nom.

Un instant plus tard, l’équipage de L’Aquilon se jette sur les espagnols, qui, aux ordres de Couleuvrine sont remisés à fond de cale. Le capitaine de L’Aquilon apprend aux français rescapés que De la Plessa est l’un des corsaires espagnols les plus dangereux des Caraïbes et que la prime qu’ils obtiendront pour sa tête permettra de remettre le navire et l’équipage à flot.

Enfin, considérés comme portes bonheur de L'Aquilon qui leur doit une si belle prise, Bazin, Artaud, Ronan et Lapointe se voient offrir d’être intégrés à l’équipage et ainsi toucher leur part de la prime ; Lapointe, qui sait lire, comme cambusier, Ronan comme vigie, Artaud comme chef de pièce et Bazin comme Coq. Si ce dernier, rongé par le remort d’avoir provoqué la chute de ses compagnons espagnols, hésite un moment, les trois autres décident vite d’oublier la chasse partie signée avec les corsaires pour parapher celle de L’Aquilon, puis parviennent finalement à convaincre Bazin d’en faire autant.

L’équipage de L’Aquilon qui pensait rentrer couvert d’opprobre entre finalement au port de Basse-Terre sur l’île de La Tortue auréolée de gloire. La plèbe se masse pour admirer ce fléau déchu qu’est le capitaine De la Plessa tandis que la prime pour sa capture permet à chacun des membres de l’équipage de descendre à terre les poches pleines.

Artaud, Ronan, Lapointe et Bazin, après avoir pris le temps, un pincement au cœur, de brûler la chasse partie qui les liait aux corsaires espagnols, profitent de leur part pour se racheter vêtements et équipements avant de prendre du bon temps au Rat qui Pète, l'illustre taverne de La Tortue. Là-bas, un homme petit mais massif qui enchaîne les combats à mains nus au milieu d’un cercle de marins ivres provoque Artaud en duel qui parvient, non sans mal, à l’étourdir avant que son adversaire, enragé n’en vienne à utiliser le mobilier.

Le pugiliste s’avère être le célèbre capitaine François l’Olonnais qui exige qu’un tel adversaire rentre à son bord, mais son quartier-maître, Pierre le Picard, s’y oppose, affirmant que Le Faucon a déjà à son bord plus d’hommes qu’il ne le devrait. L’Olonnais ayant par ailleurs eu vent de la prise faite par L’Aquilon, insiste pour qu’Artaud et ses compagnons soient à ses côtés au premier rang lors de l’exécution de De la Plessa.

Lapointe retrouve par ailleurs sur place un bon nombre de visages connus, parmi lesquels, des hommes de La Flèche, désoccupés, qui lui expliquent toute l’histoire : Après leur départ hâtif de la Martinique en vue d’une nouvelle prise sensationnelle, le capitaine et certains de ses hommes, à leur arrivée à La Tortue, se précipitèrent chez le gouverneur pour l'intégrer à leur plan. Ils ne revinrent jamais.

Ce n’est que quelques temps plus tard que l’équipage de La Flèche eu le fin mot de l’histoire : Le capitaine et ses hommes ne se sont jamais rendus chez le gouverneur mais se sont précipités en réalité chez un armateur juif hollandais du nom de Ben Saul dans un comptoir commercial hollandais de l’île où ils lui ont revendu La Flèche, sans l’accord de l’équipage, avant de quitter l'île en catimini avec les recettes de la revente, sans la moindre explication.

Dans les jours qui suivirent, le débarquement de commis de la Compagnie Française des Indes Occidentales, dans tous les ports français des Caraïbes, porteurs de mandats d’arrêts contre le capitaine Denauville, expliqua finalement sa disparition et sa trahison.

Passés ces désillusions, certains anciens matelots de La Flèche parvinrent à se faire engager sur d'autres navires, dont Le Faucon de l’Olonnais, certains, résiliés, abandonnèrent définitivement leurs activités de flibustiers, d’autres enfin attendent une nouvelle opportunité de se faire engager au sein d’un équipage. Lapointe incite ces derniers à se faire recruter à bord de L’Aquilon, où lui-même est engagé, tant l’équipage a justement besoin de bras.

Par la suite, Lapointe, repensant au meurtre de Huguelin à La Tortue quelques mois plus tôt, alors l’homme le plus proche de Denauville, décide de confronter Deslys, le chef des boucaniers suspectés, pour connaître les raisons de cet acte inexpliqué. Le boucanier, une force de la nature comme Lapointe n’en a jamais vu, à la barbe hirsute et au regard perçant, lui explique ses raisons : L’année passée, la Couronne Française est parvenue à localiser Frédérique-Maurice de la Tour d’Auvergne , le frondeur fugitif, dans les Caraïbes et à forcer son frère, dans les bonnes grâces du Roi, à le convaincre par missive de rentrer en France pour y être pardonné.

Ainsi la raison pour laquelle le capitaine Denauville a donc fait route en France n'avait rien à voir avec le Grande Galice, dont il s’avait déjà tout, mais bien pour ses propres intérêts et un pardon royal. Un piège dans lequel il faillit tomber à son arrivée à Versailles, in extremis sauvé par un noble engagé par la suite au sein de son équipage, Le comte Raum, à ce jour toujours introuvable.

Deslys ayant commencé à soupçonner la véritable identité de Denauville et, ayant eu vent de son voyage à Paris, voulu faire parler celui qui l'y avait accompagné.

Le capitaine de La Flèche, par ses crimes passés, risquait d'impliquer avec lui toute la communauté des Frères de la Côte qu'on ne tarderait pas à soupçonner de le couvrir. Aussi s'il en avait eu le temps, Deslys aurait fait tuer Denauville comme il avait été forcer de le faire avec Huguelin pour l’empêcher de rapporter à son capitaine les intentions du boucanier.

Plus tard le même jour, les espagnols, qui n’ont plus été convenablement nourris depuis qu’ils ont été jetés à fond de cale sont escortés sous bonne garde au fort de Basse-Terre dans l’attente d’un procès dont l’issue est déjà connue. Lapointe profite de son passage au fort pour s’entretenir avec le geôlier, Gaspard, un homme rougeot au strabisme prononcé et qui sent l’alcool à plein nez, au sujet du prêtre jésuite capturé plusieurs mois plus tôt par l’équipage de La Flèche. On lui apprend qu’aucune rançon n’a jamais été payé par La Havane, que ce qui reste de l’équipage de La Flèche ne veut plus en entendre parler tant ils l’accusent d’être responsable des malheur qui les accablent, et que s’il le souhaite il est libre d’en faire son esclave, sans quoi il sera finalement pendu avec les autres.

Lapointe fait donc libérer le prêtre, Diego Francisco Altamirano, qui, reconnaissant, lui explique qu’il devait initialement se rendre à La Havane à bord du San Felipe avant de rejoindre une mission pour évangéliser les arawaks en Nouvelle Grenade. Lapointe décide de lui rendre sa liberté, en espérant ainsi racheter son âme pour avoir trahi d’autres espagnols, et convainc le boucanier Deslys de permettre au frère jésuite de rallier un port espagnol à leur prochain départ pour l’île d’Hispaniola, ce que le chef des Francs-Tireurs fini par accepter contre une belle somme.

Enfin, pendant qu’Artaud et Ronan profitent des plaisirs de La Tortue dont ils ont rêvé pendant des mois, Lapointe qui ne parvient à trouver la paix se dirige vers l’église délabrée de Basse-Terre alors qu’un campement de réfugiés espagnols collés contre l’édifice religieux attire son attention. Une vieille voyante, la Doña Encarnacion, lui propose de lui tirer les cartes : Le Pape, L’Amoureux, Le Jugement. Les deux premières indiquent l’inconstance de ses choix, tantôt guidés par la raison, tantôt guidés par ses pulsions, la dernière le met en garde ; ses décisions auront des conséquences, l’œil de Dieu est sur lui.

Alors qu’il songe à ses engagements passés trahis, la fille de la Doña Encarnacion, la plus belle créature de Dieu qu’un homme puisse jamais voir, digne et sulfureuse, s’extrait d’une tente et s’éloigne vers l'orée de la jungle. Lapointe repense aux cartes ; Le Pape, l’ombre de la croix du clocher au-dessus de lui, la croix sous l’œil de De la Plessa, L’Amoureux, l’attirante gitane qui s’enfuit, Le Jugement et ses conséquences, puis décide finalement de suivre l’objet de son désir naissant.

La jeune femme aboutie dans une clairière, se dévêt et s’immerge dans un courant tandis que Lapointe découvre ne pas être seul à l’espionner ; un autre homme se touche avec lubricité derrière un arbre. Lapointe profite de l’occasion de faire fuir le voyeur d’un coup du plat de la lame sur l’arrière train pour apparaître en héros devant la jeune femme qui disparait sans la moindre gratitude.

Il la retrouve un peu plus tard, en même temps que ses compagnons, au Rat qui Pète, où la jeune femme se donne certains soirs en spectacle dans une danse endiablée. Même l’Olonnais, qui voue pourtant une haine farouche aux espagnols, se laisse envouter. Mais bien que la magnifique Soledad danse parfois en privée pour lui, on dit qu’elle ne se donne à personne, dans l’attente d’un homme hors du commun que chacun espère un jour devenir.

Le lendemain, à midi, toute La Tortue se masse devant la potence où l’Olonnais accueille avec excitation Artaud et ses compagnons, à l’exception de Bazin qui n’a pas trouvé le courage d’être présent. Sous les jets de pierres et de fruits, les épaules basses, faméliques, presque déjà morts, le capitaine Pedro De la Plessa, son second, Juan Garcia et le géant Bautista sont menés à la potence. Il se dit que le gamin, Azul, est finalement mort d’épuisement et de faim dans sa cellule durant la nuit.

Condamnés suite à un procès expéditif présidé par le gouverneur de La Tortue Frédéric Deschamps De La Place accompagné du commis de la Compagnie Française des Indes Occidentales Gontrand Mongeville, les trois espagnols sont pendus sans plus de cérémonie après un dernier regard accusateur envers Lapointe, Ronan et Artaud.

L’agonie est épouvantablement longue, les trois compagnons ne peuvent qu’observer impuissants tandis que l’Olonnais, pressé d’en finir, monte sur l’estrade, tire un couteau et entreprend de les achever en les éviscérant.

Une fois l’exécution terminée, la place se vide. Artaud, Lapointe et Ronan s’entretiennent avec le bourreau, Gaspar le geôlier, au sujet d’Azul qui s’est en réalité fait passer pour mort avant de disparaitre au moment de l’enterrer pendant la nuit. Les trois compagnons inquiets, le geôlier leur assure que des soldats sont activement à sa recherche, et qu’un gamin dans son état, affamé et un bras en moins n’est un danger pour personne.

Un cri attire pourtant leur attention. Celui d’une femme. En se rendant sur place, ils la trouvent choquée suite à la vision d’un mort dans une ruelle. Bazin, git dans son sang, suriné au ventre, à l’agonie. Il meurt dans les bras de ses trois compagnons qui trouvent dans sa main un morceau de charbon comme celui qui, sur une plage des Îles Vierges, avait servi à rédiger la chasse partie.

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Ainsi s'achevaient, au début de l'été dernier, 2 ans environ (hors vacances estivales) de parties quasi hebdomadaires.

C'est cependant loin d'être fini. La campagne a entammé en septembre sa troisième année, avec un casting partielement renouvelé.

Par ailleurs, il n'aura probablement pas échapé à certains d'entre vous que des passages, réinterprêtés, de sécnarios officiels se sont glissés dans la campagne, ainsi que quelques personnages issus de divers romans.

J'espère que cette longue lecture vous aura divertie, voire qui sait, peut-être même inspirée. J'essaierai d'en proposer des résumés plus régulièrement si ça vous intéresse. N'hésitez pas à m'en faire des retours !

J'en profite aussi pour remercier tous ceux qui ont rendu cette aventure possible : Renaud Maroy et Black Book Edition, les divers films, romans, sites internets et autres intarissables sources d'inspirations, Scar, le MJ qui débuta cette aventure avant que j'en reprène les rênes et l'ensemble des joueurs qui se sont succédés à nos tables.

Enfin, une dernière pensée émue pour ce bon Bazin, PNJ hors du commun au destin inattendu dont les joueurs ont tant apprécié la truculence qu'ils auront voulu le traîner avec eux jusqu'au bout.

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Merci de ton retour !

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J'aime beaucoup ce twist avec les espagnols trahis...

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Ils s'attendaient surtout à ce que ce soit les espagnols qui finissent par les trahir mais c'était trop convenu, j'ai préféré les mettre eux dans cette situation de dilême.

La cartomancienne était le dernier avertissement avant que les conséquences ne tombent. La mort de Bazin leur a fait un sacré choc.

J'ai tendance à faire pas mal d'allusions à des éléments passés, c'est un bon moyen d'installer la superstition. Par exemple, pour monter à bord du Juste en tant que Protestants, ils ont dû renier la Sainteté de La Vierge. Comme un retour du destin, le navire corsaire espagnol qui les a pris en chasse s'appelait la Santissima Virgen. De même, la tombe que le geolier Gaspard avait commencé à creuser pour le jeune Azul a finalement servi à enterrer Bazin. Ils l'ont eu mauvaise aux funérailles...

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J'aime bien ce genre de détails. Pour la tombe, c'est flagrant. Pour la Ste Vierge, ils ont fait le lien? En tout cas, ça a l'air d'être une bonne campagne. On voit effectivement certains trucs empruntés, mais ça se cale bien dans ton histoire, et tu remets les trucs à ta sauce de toute façon. Du coup, en PJ tu as qui exactement? Parce qu'il y avait certains personnages que je pensais être PJs mais plus tout à fait sur en arrivant à la fin...

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Quand ils ne font pas les liens immédiatement, je les aide un peu à les faire après coup, quand leurs persos ont eu le temps de prendre un peu de recul sur la situation. Ca créé du liant, ils se souviennent mieux des évenements grâce à cette astuce et finissent par se prendre au jeu et se mettent à faire des connexions eux-mêmes. Ca renforce le jeu des superstitions. Ils se mettent à interprêter le moindre signe.

La campagne a débuté avec Lapointe, le comte Raum (mon perso) ainsi que d'autres PJ qui se sont succédés brièvement jusqu'à ce que je reprêne les rênes de la campagne après leur séparation lors de la fuite de la plantation à la Martinique. Cette première partie s'est jouée sur environ une année.

Le débarquement du Gouverneur Général marque le début de ma campagne, j'en ai profité pour restructurer quelques évenements passés laissés sans réponses (Pourquoi La Flèche s'était-elle rendue en France et son capitaine à Versailles ? Pourquoi Huguelin s'est-il fait tuer ?) en ajoutant cette double vie à Denauville et plus d'inplications de mon perso dans son histoire.

Le contexte politique, économique et religieux s'est beaucoup développé à ce moment là. Je voulais permettre le plus de perspectives possibles pour éviter de tourner en rond avec les mêmes thématiques.

Faire disparaître un temps La Flèche et son équipage m'a aussi permis d'installer ma propre dynamique plutôt que de reposer immédiatement sur la précédente. C'était aussi une astuce pour m'éviter d'avoir à me lancer dans toute une gestion d'équipage d'entrée de jeu, je ne m'en sentais pas immédiatement capable. J'ai préféré tâter le terrain et grossir le nombre de PNJ petit à petit.

Donc quand j'ai repris les rênes de la campagne, la table était constituée de Lapointe à nouveau et Ronan et Artaud qui l'ont rejoint à ce moment là. Cette seconde partie a aussi duré environ une année. On s'est arrêté au début de l'été dernier avec la mort de Bazin.

On a débuté le troisième acte en septembre. Lapointe est toujours là et deux autres joueurs sont venus remplacer Ronan et Artaud avec deux nouveaux persos. Maintenant qu'on a un équipage on va pouvoir se lancer dans de plus grosses expéditions... plaisantin

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Plus d'un an après ce premier résumé, voici une première moitié de la suite des nos aventures. La seconde est en cours de rédaction et arrive sous peu.

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Plusieurs mois plus tard, à la fin de l’été 1664, sur l’île de La Tortue la saison des tempêtes touche à sa fin. L’équipage de L’Aquilon, dont d’anciens hommes de La Flèche sont venus grossir les rangs, a remis la goélette à flot. Ce bon Bazin quant à lui, a été inhumé trois mois plus tôt dans la tombe creusée pour Azul, son meurtrier. Lui-même n’a jamais été retrouvé. La menace plane toujours.

Un soir, Lapointe et deux autres compagnons ; Oscar Morel, l’ancien maître charpentier de La Flèche et Cheveyo dit Tom, un métis arawak issu du viol d’un espagnol et qui a rejoint l’équipage de La Flèche après la prise du Grande Galice, se rendent au Rat qui Pète où Soledad continue d’envouter les hommes de ses danses endiablées. Ils y rencontrent le gouverneur de l’île, Frédérique Deschamps De La Place, méconnaissable ; la perruque hirsute et les vêtements élimés couverts de boue, tout juste extrait d’une porcherie de laquelle il vient de s’éveiller après une énième nuit d’ivresse et de jeux.

La situation sur l’île lui échappe totalement depuis que Gontran Mongeville, le commis de la Compagnie Française des Indes Occidentales a imposé sa loi. Les hollandais ont depuis longtemps déserté les comptoirs commerciaux et certaines ressources commencent à manquer sur l’île, dont la plus préoccupante dans un havre de Frères de la Côte ; le rhum.

Lapointe, Oscar et Tom informent le capitaine Couleuvrine de la pénurie à venir et proposent de profiter que la rumeur ne s’est pas encore répandue sur l’ensemble de l’île pour être les premiers à prendre un navire de commerce chargé en rhum et rentrer glorieux à La Tortue au moment où la boisson manquera cruellement.

Chargés de retrouver Olivier Ducrasse, le timonier de l’Aquilon qui connait le mieux les routes commerciales espagnoles mais qui manque à l’appel, ils finissent par apprendre que celui-ci a été emmené au fort de Basse-Terre après une escarmouche avec des soldats au sortir de la taverne la veille.

Au fort, les trois compagnons rappellent à Gaspar le geôlier, sa négligence concernant Azul et la mort de Bazin qui en a résulté et parviennent à faire libérer leur compagnon marseillais. Celui-ci leur explique qu’après avoir gagné aux dés un journal de bord espagnol contre Jugnol, le timonier du Faucon, celui-ci lui est tombé dessus avec d’autres hommes au sortir du Rat qui Pète. L’escarmouche a ainsi attiré les soldats et Jugnol a graissé la patte des gardes à l’aide de la bourse prise à Ducrasse pour ne pas être inquiété tandis que celui-ci s’est retrouvé engeôlé.

A présent libéré, Lapointe, Oscar et Tom informent Ducrasse de la course au rhum dans laquelle L’Aquilon doit se lancer, mais celui-ci indique que le journal de bord espagnol que Jugnol lui a repris contient toutes les informations dont ils auront besoin pour leur chasse.

Ils décident donc de convaincre Ninon, une putain créole du Rat qui Pète, dont Jugnol est un client régulier, de les aider à pousser ce dernier dans un piège. A la nuit tombée, Ninon qu’ils ont généreusement payé, attire Jugnol dans sa chambre à l’étage tandis que Tom attend caché sur le balcon que le timonier de l’Olonnais soit vulnérable, puis l’assomme pendant l’acte et le traîne sur le balcon pour le faire tomber dans le filet de cordes que Lapointe, Oscar et Ducrasse tiennent tendu en contrebas dans une ruelle dernière la taverne.

Jugnol complètement nu tombe dans le filet au moment où La Verrue, le tavernier sort par la porte arrière. Oscar lui graisse immédiatement la patte pour qu’il s’en retourne sans question puis les trois compagnons, rejoints par Tom avec les affaires de Jugnol laissant derrière lui Ninon simulant l’évanouissement, traînent le timonier dans un coin, lui volent sa bourse et récupèrent le fameux carnet avant de le rouer de coups et l’abandonner là.

Le lendemain, alors que l’équipage de L’Aquilon se prépare à lever l’ancre, la rumeur commence à courir que le timonier de l’Olonnais a été retrouvé nu, laissé pour mort dans une ruelle et que la perte du carnet lui vaudra de courir la bouline sitôt remis sur pied.

Enfin, L’Aquilon lève l’ancre pour la première fois depuis plusieurs mois. Les hommes sont excités à l’idée de faire une belle prise et Ducrasse met le cap au sud, entre Cuba et Hispaniola où il espère croiser un navire marchand faisant route de Puerto Rico vers Santiago.

Durant la nuit, sur le pont, Ducrasse, Tom, Oscar et Lapointe rejouent devant un équipage hilare la scène de la veille, un jeune mousse dénudé et malmené y tenant le rôle de Jugnol avant d’être livré en pâture aux marins.

Cinq jour plus tard à rôder en pleine mer, en fin d’après-midi, une proie est annoncée par Ronan depuis la vigie ; un brick sans pavillon, deux canons par bordée et une ligne de flottaison ne laissant aucun doute quant à la présence d’une importante cargaison à son bord. Maillard déduit de l’absence de couleur qu’il ne peut s’agir que d’un navire espagnol cherchant à ne pas attirer l’attention sur lui à proximité des côtes françaises d’Hispaniola. L’équipage vote. Le branle-bas de combat est ordonné.

L’Aquilon s’élance à la poursuite du brick qui tente de fuir en espérant gagner suffisamment de temps pour perdre son poursuivant dans la nuit qui commence à tomber. Mais la goélette gagne du terrain et La Buena Fortuna, n’a pas d’autre choix que l’affrontement. Le brick fait finalement feu sur la goélette. La vergue de misaine est brisée et des hommes sont emportés par la canonnade.

Alors que Tom, et les autres gabiers s’élancent pour libérer la vergue qui menace d’emporter le mât avec elle, L’Aquilon riposte avec un tir de mitraille. Quelques instants plus tard, les grapins sont envoyés sur le brick et les hommes se lancent à l’abordage. Lapointe et Oscar pénètrent dans l’entrepont du brick en passant par les sabords tandis que Tom s’élance depuis la mature jusque sur le pont supérieur.

Bien qu’en sous-nombre, les espagnols se défendent férocement. Maillard, sabre au clair, mène l’assaut aux côtés de Couleuvrine qui ravage les rangs adverses de ses tirs de pistolets avec une précision mortelle. Oscar, Lapointe et d’autres hommes traversent l’entrepont jusqu’au gaillard d’arrière, forçant les espagnols à se replier tandis que Tom rejoint finalement ses compagnons par le pont supérieur. Après quelques derniers échanges de coups de feu, le capitaine espagnol, blessé et désespéré, se rend avant d’être traîné sur le pont pour ordonner aux derniers espagnols combatifs d’en faire autant. Le navire est pris.

Si quelques français sont blessés et que d’autres y ont laissé la vie, la prise demeure un succès et la fouille du navire révèle bientôt, comme espérée, une importante cargaison de rhum.

La décision est prise de ramener les deux navires à La Tortue puis de revendre L’Aquilon et ne conserver que le brick. Quant aux prisonniers, les flibustiers, qui craignent des représailles, votent leur mise à mort, s’en servant comme cible au tir, ou les faisant s’entretuer en duels afin de désigner un seul survivant qui sera débarqué sur une plage pour témoigner de la cruauté à laquelle tout navire espagnol doit s’attendre s’il ne se rend pas.

Les hommes valides étant trop peu nombreux pour assurer l’entière protection des deux navires, l’équipage décide de concentrer ses efforts sur le brick, trop peu armé, et d’y transborder 4 des 8 canons de l’Aquilon, ce dernier étant suffisamment rapide et léger pour fuir en cas d’attaque.

A l’aube, durant le transbordage d’un premier canon à l’aide de palans, manœuvre délicate et dangereuse en haute mer, Ronan, la vigie, annonce la présence d’un nouveau navire à l’horizon, une goélette de la royale espagnole, armée de 10 canons par bordée.

Le temps d’achever le transbordage de ce seul canon, le capitaine et le quartier-maître élaborent un plan puis laissent un sablier à l’équipage pour voter : Le brick, chargé comme il l’est, ne pourra pas espérer distancer la goélette espagnole, il n’y a donc que deux options ; fuir sur L’Aquilon et avoir fait tout ça pour rien ou se préparer à affronter le pire et risquer de perdre plus encore. L’équipage vote l’affrontement.

Le plan de Maillard et Couleuvrine est alors mis en branle et après avoir jeté par dessus bord le dernier espagnol survivant des combats de la veille, L’Aquilon fuit toute voile dehors avec 20 des meilleurs marins à son bord et Maillard à leur tête tandis que le reste de l’équipage mené par Couleuvrine se cache à fond de cale du brick avec les blessés.

Le navire de la Royale espagnole, croyant que la goélette a fuit à leur approche, aborde La Buena Fortuna après un tir de mitraille. Les soldats investissent le navire qu'ils pensent déserté avant d’être attaqués par les hommes cachés à bord. Au même moment, L’Aquilon fait demi-tour en faisant mine de contourner la goélette de la Royale pour l’attaquer. Les soldats divisés, le commandement pris par surprise, la goélette finit par fuir en abandonnant un grand nombre de soldats sur le brick, aux prises avec les flibustiers qui finissent par se réfugier dans la Sainte Barbe, menaçant de faire exploser le navire.

Après avoir poussé la goélette de la Royale amoindrie à la fuite, L’Aquilon aborde le brick et prend les derniers soldats espagnols en tenailles qui, livrés à eux-mêmes, finissent par rendre les armes.

Côté espagnol comme côté français les pertes sont nombreuses. Il reste à présent trop peu d’hommes aux flibustiers pour espérer pouvoir rentrer à La Tortue avec les deux navires. L’équipage décide donc finalement d’abandonner L'Aquilon, et, lassé par tant de carnage, les espagnols à son bord, après en avoir saboté les canons. Puis l'équipage hisse les voiles de La Buena Fortuna sans plus attendre.

Il reste finalement à peine suffisamment d’hommes valides à bord du brick pour le manœuvrer, sollicités jours et nuits. Les blessés et mourants se comptent par dizaines dans l’entrepont tandis que le chirurgien de bord, Carabin peine à s’occuper de chacun d’eux..

Cinq des mourants trépassent le premier jour, un autre le lendemain. Un gabier, que la fatigue pousse à l’erreur fait une chute et se brise le cou sur le tillac. L’humeur est sombre et les hommes épuisés. Le brick n’a même pas encore été renommé que les hommes le détestent déjà.

A la fin du jour, l’île de La Tortue est en vue, mais il faut encore une bonne heure à Ducrasse pour guider La Buena Fortuna à travers les récifs qui protègent Basse-Terre.

Dans un dernier effort, les hommes valides se hâtent de chercher de l’aide pour leurs blessés avant d’obtenir, enfin, quartier libre.

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Et voilà ! Merci à ceux qui ont trouvé le courage de tout lire, n'hésitez pas à faire des retours. A très vite pour la suite.

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Très bon résumé ! Plaisant à lire, à quand la suite ! content

On reconnait la petite inspiration de l'intro du Hollandais Vollant content

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En effet, j'ai un peu pioché ici et là diverses inspirations.

La suite devrait arriver d'ici la fin de la semaine. plaisantin

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Petite nécromancie !

Bon, la suite du résumé n'a jamais été postée. Il faudra que je m'en occupe un jour... un jour !

En attendant, après 5 ans et 2 mois, nous avons achevé hier, avec beaucoup d'émotions, notre campagne maison de Pavillon Noir initiée en février 2018 !

Merci à toux ceux qui nous ont apporté conseils et références sur de nombreux sujets sur ce forum ces dernières années.

Il est à présent temps pour nous de refermer ce chapitre de nos vies de rôlistes et de passer à de nouvelles aventures !

Flibustiers, je trinque à votre santé !

Ahoi !

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Nouvelle aventure c'est un nouveau jeu de rôle ? Je suis curieux de savoir quel jeu de rôle vous comptez jouer après pavillon noir.

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Oui, nouvelle aventure, ça veut dire autre jeu.

On a évidemment pas fait que du Pavillon Noir ces 5 dernières années.

On a aussi une campagne de Brancalonia en cours (en actual play) et prochainement on va faire du Colt & Crapules, du Hogwarts, du Soth, du Delta Green...

En bref on change carrément d'ambiance.