[Shadowrun Anarchy] Règles maisons 48

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Bonjour,

[EDIT]

Voici une compilation d'atouts, de qualités et de matériel en prenant pour base Anarchy VF (principalement), Anarchy VO (pour comprendre les modifications effectuées sur la VF), Chicago Chaos (pour en traduire les atouts et les adapter), et des ajouts personnels ou glanés sur le net.

Normalement, à moins de quelques retouches suite à des retours, c'est la version finale (V.1) :

Fichier PDF de 34 pages, environ 13.3 Mo (google drive)

En noir, vous avez le texte de Anarchy VF, parfois modifié et augmenté pour ajouter des éclaircissements ou le rendre compatible avec l'ensemble (les focus sont tous revus, par exemple). En bleu, ce sont les éléments issus de Chicago Chaos. En rouge, ce sont les ajouts et modifications.

Merci d'avance pour vos efforts.
:)

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Contrôle des actes étant puissant, je pense que le faire niveau 3 serait un minimum, mais bon, d'après les règles, ce serait un niveau 2. Contrôle des pensées est un 2/3/4.

disons: Contrôle des Actes (sort d'effet, niveau 2 ou 3? ): la cible n'a pas le choix de ses actes et doit réaliser ceux décidés par le personnage jusqu'à ce que la cible arrive à se défendre ou tant que le sort est maintenu.

Dans cette logique, je ferais faire un test, tous les tours, opposé de Volonté + Sorcellerie du mage vs Logique + Volonté de la cible (voir là règle optionnelle p168 pour inspiration). Si la cible obtient un succès, elle se libère du contrôle, sinon le mage décide des actions du personnage. Il me semble même que c'est la règle de base de SR.

Admettons un sort niveau 2, il coûte une narration au personnage et niveau 3 il ne coûte plus de narration.

Et pourquoi pas ceci: Contrôle des Actes (sort d'effet, niveau 2/3/4 ): la cible n'a pas le choix de ses actes et doit réaliser ceux décidés par le personnage jusqu'à ce que la cible arrive à se défendre ou tant que le sort est maintenu. Au niveau 2: nécessite une narration pour diriger les actes de la cible, tous ses tests d'action se font à -1dé*. Au niveau 3: nécessite une narration pour diriger les actes de la cible. Au niveau 4: ne nécessite pas de narration pour contrôler la cible.

* les tests de défense ne subissent pas le malus.

Avec toujours le test opposé pour tenter de se défendre contre le contrôle.

Ensuite, tout comme tu le proposes, tout acte qui risque de provoquer la mort du personnage ou qui l'incite à blesser un ami proche interrompt automatiquement le contrôle.

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Ah, et j'oubliais, p162 le cas du contrôle mental est évoqué...

Le jet opposé c'est logique + volonté vs logique + volonté

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Merci du retour. Alors, globalement d'accord avec toi, j'avais pensé mettre une défense. Mais un seul jet, point barre. Sinon, tous les tours, c'est simplement pénible et loin de l'ADN d'Anarchy. Il faut rester simple.

Si j'ai viré "Contrôle des pensées" pour l'englober avec "contrôle des actes" dans un tout "contrôle mental" c'est simplement parce que dans Chicago Chaos, tu as un sort "influence" qui fait exactement la même chose que "contrôle des pensées", sur négociation et comédie (et non intimidation).

Je vire les doublons, ça ne sert à rien, mais je m'inspire fortement de l'idée :
- "influence" donne dans la subtilité, sans que la cible ne se rende compte de l'état de fait.
- "contrôle mental" plus brutal, ordres imposés, la cible en est consciente.

Du coup, je vais juste ajouter une défense : VOL + LOG pour résister au sort.
:)

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Bon, le PDF avance à bon rythme, voici quelques ajouts/traductions en vrac :

Lames / Griffes rétractiles (Essence -1, niveau 2)
Les armes de mêlée cyber-implantées sont efficaces et discrètes, le jouet classique et préféré des combattants bardés de cybernétique. Permet d’infliger des dommages de (FOR / 2 +1)P au corps à corps.

Camouflage (hardware, niveau 2)
Ce module leurre l’oeil vigilant du GOD. L’action illégale est perçue comme une intervention officielle. La confusion temporaire ainsi créée ralentit la convergence. Le niveau de surveillance passe donc à 4 (au lieu de 3) pour le déclenchement de l’alerte.

Focus d’arme (arme de mêlée au choix, niveau 2)
Une arme enchantée se montre efficace contre les formes astrales (en perception comme en projection astrale). Une fois par jour, permet de relancer les échecs sur un test de Corps à corps.

Contorsion (pouvoir d'adepte - niveau 1)
Avec ce pouvoir, l’adepte est capable de plier, tordre et contraindre son corps au-delà de la norme métahumaine, ce qui lui permet de se glisser à travers des orifices étroits, se cacher dans des espaces réduits, ou se défaire plus facilement de ses liens.

Contrôle corporel (pouvoir d'adepte - niveau 2 / 3 / 4)
Ce pouvoir donne à l’adepte un contrôle total sur
son langage corporel et sur sa communication non verbale et subconsciente, même s’il est en situation sociale stressante. Octroie +1 / 2 / 3 dés aux tests de comédie et d’étiquette lors d’interactions sociales.

Contrôle de la mélanine (pouvoir d'adepte - niveau 1)
Ce pouvoir permet à l’adepte de changer de couleur de peau, de cheveux et de pilosité afin de ressembler à une autre ethnie et/ou un autre métatype.

Sculpture faciale (pouvoir d'adepte - niveau 2)
Ce pouvoir autorise l’adepte à littéralement changer de visage en agençant différemment ses muscles, sa structure osseuse et ses cartilages. Il octroie +2 dés sur les tests de déguisement.

Sens améliorés (pouvoir d'adepte - niveau 2)
Les sens de l’adepte sont étendus au-delà de la norme métahumaine, lui permettant de voir dans le noir, d’ignorer les éclats lumineux, d’entendre les hautes et basses fréquences.

Éducation universitaire (qualité +) : Vous pouvez choisir 2 connaissances supplémentaires.

Mon petit coin de paradis (qualité +) : Vous vivez dans un endroit calme, dans un quartier sûr, dans un bâtiment aménagé à votre convenance. Un rigger peut avoir un grand garage avec un atelier attenant, un samouraï une pièce sécurisée remplie d’armes et un accès secret pour une sortie discète, un face avec un appartement cosy et trendy, pourvu des meilleurs alcools, d’oeuvres d’art et d’un jacuzzi.

Rat des barrens (qualité +) : Depuis votre enfance, vous avez apprit à dissimuler vos biens aux yeux des autres, pour ne pas attirer la convoitise. -2 dés aux tests de perception de l’adversaire lorsque vous tenter de dissimuler un objet de taille raisonnable sur vous.

Stress au combat (qualité -) : Dès que vous encaissez des dommages, ajoutez un dé de complication sur vos 3 tests suivants, sans qu’il ne puisse générer d’exploit.

D'autres traductions de trucs manquants :

Fouet monofilament (équipement, niveau 3)
Facilement dissimulable dans un petit compartiment, il s’agit d’une arme hautement illégale et mortelle, pour la cible comme pour l’utilisateur, à manier avec d’infinies précautions, même si les armures modernes se montrent à la hauteur. Dommages : 7P / CA. Portée : OK, -2, N/A.
Spécial : l’utilisateur lance toujours +1 dé d’imprévu, sans dépenser de point d’Anarchy. Sur un «1», l’arme se retourne contre lui, et inflige l’entièreté des dommages.

INITIATION (ÉVEILLÉS UNIQUEMENT)
Quand un personnage gagne en puissance, il découvre que son exploration initiale de la magie et du plan astral peut seulement lui permettre une compréhension et une progression limitées de ses aptitudes.
Des livres rares comme le Picatrix, le Livre de Raziel, et l’Épée de Moïse parlent de voies vers des magies supérieures. Pour les emprunter, il faut entamer le processus d’initiation aux mystères de la magie et des métaplans, afin d’accroître leur connexion avec le monde Éveillé.
Les grades d’initiation ne se gagnent qu’un grade après l’autre, uniquement entre les missions, avec un entraînement spécifique et du karma, pour un grade maximum de 7.

Initiation (initié de grade 1, niveau 2) :
Cet atout est le ticket d’entrée à l’initiation magique, il doit être pris avant d’accéder aux grades supérieurs. Le personnage capable de projection astrale gagne l’accès aux métaplans, et dispose du pouvoir métamagique de camouflage : il peut masquer son aura et son apparence astrale pour apparaître plus faible, plus fort ou sans capacité magique, voire apparaître comme une créature d’un type différent.

Initiation (initié de grade 2+, niveau 3+) :
À chaque fois qu’un initié monte en grade, il gagne l’un des pouvoirs métamagiques suivants (au choix) :

- Centrage (niveau +1) :
Ce pouvoir métamagique peut être pris 3 fois maximum.
En utilisant une activité ordinaire appropriée à sa tradition pour calmer son esprit et en éloigner les distractions, le personnage peut ignorer un dé de pénalité lorsqu’il lance un sort.

- Activation (niveau +1) :
Ce pouvoir métamagique ne peut être pris qu’une fois.
Pour une session de jeu, l’initié peut accélerer le lancement d’un sort et l’enfermer dans une sorte de boucle pour 1 point d’Anarchy. Le sort pourra ainsi être maintenu, sans pour autant compter dans la limite de l’initié.

- Façonnage de sorts (niveau +1) :
Ce pouvoir métamagique ne peut être pris qu’une fois.
L’initié peut façonner ses sorts de zone, en excluant jusqu’à un nombre de sujets égal à sa Volonté (ex : il pourra lancer une boule de feu à ses pieds en s’excluant lui-même et ses compagnons).

- Bouclier (niveau +1) :
Ce pouvoir métamagique peut être pris 3 fois maximum.
Chaque niveau ajoute +1 dé (max. 3) aux tests de résistance aux sorts des personnes proches qui le souhaitent.

- Invocation (niveau +1) :
Ce pouvoir métamagique ne peut être pris qu’une fois.
L’initié peut invoquer des esprits de forme supérieure, qui résistent avec une réserve de 12 dés. Il convient de décider avec l’accord du meneur de la forme que peut prendre cet esprit supérieur (pouvoirs et attributs additionnels).

Exemple de développement d’un initié
Rick, l’ancien mage corpo, a un paquet de Karma à dépenser et souhaite augmenter ses capacités et possibilités magiques. Il décide donc de s’initier pour 2 Karma (grade 1), gagnant ainsi l’accès aux métaplans et au camouflage. Sa mission suivante accomplie, il augmente son grade à 2, et choisit Bouclier (1), pour 3 Karma. Après de nombreux autres contrats lucratifs, Rick achète son grade final (le 7ème), pour le résultat suivant :

Grade / Coût cumulé en Karma / Pouvoir métamagique
1 / 2 / Accès aux métaplans, camoulage
2 / 3 / Bouclier (1)
3 / 7 / Activation
4 / 11 / Bouclier (2)
5 / 17 / Centrage (1)
6 / 22 / Façonnage de sorts
7 / 29 / Bouclier (3)

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J'ai repris une partie de la description du totem dans "Howling Shadows", et l'ai adapté pour Anarchy :

Esprit mentor (Araignée)
Araignée aime se sentir en connexion avec ce qui l’entoure, être au centre d’une toile regroupant toutes sortes d’actualités, d’informations et de personnes afin de ressentir le pouls du monde. Sa nature la pousse à chasser les esprits et chamans insectes. Ses suivants sont généralement de bons enquêteurs, capable de rester aux aguets le temps nécessaire, veillant à recouper patiemment les bouts d’informations épars pour en retirer un schéma global, en quête de vérité.
+1 dé sur les tests d’étiquette, peut relancer 1 échec sur les test d’intimidation.

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Un superbe boulot, je l'ai rajouté dans le Document de Nouvelles règles. Document qui centralise toutes nos créations du Forum.

forums.php?topic_id=12290&tid=304431#msg304431

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Contrôle de la mélanine (pouvoir d'adepte - niveau 1)
Ce pouvoir permet à l’adepte de changer de couleur de peau, de cheveux et de pilosité afin de ressembler à une autre ethnie et/ou un autre métatype.

Sculpture faciale (pouvoir d'adepte - niveau 2)
Ce pouvoir autorise l’adepte à littéralement changer de visage en agençant différemment ses muscles, sa structure osseuse et ses cartilages. Il octroie +2 dés sur les tests de déguisement.

Pour un adepte de ma table j'ai créé le pouvoir "Polymorphie - niveau 3" qui engloble ces 2 capacités et permet de changer d'apparance métahumaine. Et parceque j'aime bien leur compliquer la tâche : le temps de transformation prend 30min divisée par le nombre de succès V+L.

Merci pour le boulot de compilation!

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Pfiouu... J'en suis à 22 pages, j'ajoute quelques idées, je fignole la mise en page, je corrige les plus grosses erreurs, et j'en fais un PDF. Je soumettrai à avis et correction.
;)

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Document PDF mis à disposition pour avis et relecture. Voir le premier message. Enjoy !
;)

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Et avec la mise en page qui va bien en plus, chapeau bas ! Merci pour le partage content

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Ce n'est qu'une version de travail, je la mettrais définitivement en page une fois les corrections / relectures apportées, et je compte même y inclure des illustrations si j'ai le temps de fouiner, mais bon, entre la vie privée et le boulot, il me faudrait des journées de 48H. Ou plus de congés payés.
:)

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C'est bon ça ! Ça donne plus de choix et plus de corps aux atouts !

Ca plus une différenciation des armes de même catégorie (si ça intéresse quelqu'un, je m'y attellerai sûrement ce week-end) et ça sera parfait pour moi.

merci encore!

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J'avais trouvé ça sur internet concernant les armes, mais je n'ai pas encore eu le temps de m'y atteler :

Light Pistols
-Quick and Dirty: Its simple mechanisms and comparatively light frame allow them to be quickly readied and used, allowing for agile maneuvers.
System:During shootout scenes, characters using exclusively Light Pistol(s) gain 1 Plot Point (or 1 extra Initiative Die, if alternate rules are in use). If the character switches to a different kind of gun, unequips the Light Pistol somehow, or the scene ends, that Plot Point is also gone until a new combat scene.

-Above Suspicion: Light Pistols may be assumed a "personal security item", being overlooked by beat cops or street security. They're easily available, while licenses are cheaper and less bureaucratic. Some refer to it as "executive pistols" for a reason.

Heavy Pistols
-Pack a Punch: The heavy impact of these pistols may throw targets off-balance and/or miscalibrate targeting systems, making it difficult for them to react properly.
System: Targets of a successful heavy pistol shot must roll Strenght and get as many hits as the shooter; otherwise they will be "Impacted" and suffer -2 dice during their next Narration. This penalty is not cumulative as result of multiple shots. Target may instead trip, fall prone or stumble some steps back (GM Discretion).

*OBS: Im not completely happy with this system and would love to hear alternatives.

Auto Pistols
-Short Burst: A quick sequence of bullets that may hit multiple targets, but is harder to control.
System: A character may choose to use Short Burst instead of a regular shot. They remove 2 die from their Dice Pool and the weapon also deals 2 less Damage than usual. The attack is rolled as normal, and may apply the roll to 2 different targets (either Close or Near from each other). Each target rolls defense separately. After a burst, the gun enters a cooldown period.

Submachine Guns & Assault Rifles[/u]
Full Auto: A character may choose to use Full Auto instead of a regular shot. They remove 3 die from their Dice Pool and the weapon also deals 3 less Damage than usual. The attack is rolled as normal, and may apply the roll to 3 different targets (either Close or Near from each other). Each target rolls defense separately. After a burst, the gun enters a cooldown period.

Sniper Rifles
Deadly Aim: Each turn a player spends aiming at their target gives them one extra die for the attack.

Shotgun[/b]
May split damage between 2 near targets, with a -2 penalty to the attack roll (RAW)

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Intéressant, l’auteur dit qu’il n’est pas satisfait pour les pistolets lourd mais ils ont déjà un avantage de dégâts par rapport aus pistolet léger ...

par contre dans le pdf on parle de -1 à l’armure (balle gel) je ne comprend pas, tu as une idée?

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Les balles gels sont moins efficaces sur les armures, donc elles font moins de dégâts sur l'armure, plus (en étourdissant) sur la cible molle.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Hoch
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Voilà ce que je peux proposer pour différentier les les armes. Je me suis basé sur le livre de base sr5. Pour les dégâts j'ai pris ce qui est indiqué dans le guide de conversion. Pour les modificateur de portée j'ai suivi la méthode suivante :

- précision 8 : +1/-1/-
- précision 7 : ok/-1/-

- le profile de base précision 6 : ok/-2/-

- précision 5 : ok/-3/-

- précision 6 : -1/-3/-

Type

Nom

Dégâts

Portée courte

Intermediaire

Longue

Spécial

Munition

Pistolets légers

Arès Light Fire 75 (Smartgun)

4P

Ok (+1)

-2 (-1)

-

16

Arès Light Fire 70

4P

Ok

-1

-

16

Beretta 201T

4P

Ok

-2

-

21

Colt America L36

5P

Ok

-1

-

11

Fichetti Security (crosse + laser)

5P

Ok

-2 (-1)

-

30

Taurus Omni-6 mun. légère

4P

-1

-3

-

6

Taurus Omni-6 mun. Lourde

5P

Ok

-2

-

6

Pistolets lourde

Arès Predator V (Smartgun)

6P

-1 (Ok)

-3 (-1)

-

15

Arès Viper Silvergun

7P

-1

-4

-

-1 dégât sur armure, silencieux, tiré en rafale

30

Browning Ultra-Power (laser)

6P

Ok

-3 (-2)

-

10

Colt Gouvernment 2066

5P

Ok

-2

-

14

Remington Roomsweeper

5P

-1

-3

-

8

avec fléchette

7P

-1

-3

-

Fusil au pompe, -1 dégâts sur armure

8

Ruger Super Warhawk

7P

Ok

-3

-

+1 dégâts sur les armures

6

qu'en pensez vous?

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C'est une idée sympa d'utiliser la précision pour moduler les modificateurs aux différentes portées ! oui

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Mise à jour du fichier - Mise en page plus élaborée et corrections diverses. Voir en première page.

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Beetlejuice

Ce que je reproche à une multitude de régles maisons, c'est que cela enléve le principal de l'esprit de Shadowrun: le rythme.
On s'en fiche de la réduction de dommage ou encore que les armes ne soit pas aussi différenciées que d'autres jeux, ce qui compte c'est le rythme.
Pas besoin de se soucier de la marque d'une arme ou d'une armure, les protections sont toujours les mêmes, pas besoin de calculs savants à chaque tir, c'est l'esprit même de shadowrun.
Là on tombe dans le travers du vieux roliste, il ajoute des régles maison parce que c'est plus fun, mais à la fin, on se retrouve avec un usine à gaz comme sr5 voir sr1 (et comme usine à gas sr1 était un des pire mécanisme de jeu de rôle que j'ai connu).
Alors que l'atout principal d'anarchy, ce sont des régles simples permettant de recentrer le jeu sur l'histoire et non la mécanique de jeu.
Si une action ne se régle pas en un ou deux jets de dés, elle n'a rien à faire dans anarchy.