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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Gestion approfondie des avantages / désavantages 32

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonjour à tous.

J'ai vu quelque part, soit ici soit ailleurs, le post d'une personne qui proposait une gestion des avantages désavantages plus intéressante que la règle de base.

Du genre si lors d'un jet avantagé le test réussit mais que le dé mit de côté donnait un 1 alors il y avait une conséquence derrière (genre épée qui se coince dans l'armure ou ce genre de bricoles).

Je cherche mais je ne parviens pas à le retrouver. Quelqu'un utilise-t-il ce genre de système ?

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  • Sigfrid
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Bonjour à tous.

J'ai vu quelque part, soit ici soit ailleurs, le post d'une personne qui proposait une gestion des avantages désavantages plus intéressante que la règle de base.

Du genre si lors d'un jet avantagé le test réussit mais que le dé mit de côté donnait un 1 alors il y avait une conséquence derrière (genre épée qui se coince dans l'armure ou ce genre de bricoles).

Je cherche mais je ne parviens pas à le retrouver. Quelqu'un utilise-t-il ce genre de système ?

Rankkor

Je vais suivre ton fil de discussion de près ... car l'excellente idée qu'est ce système me laisse sur ma faim par son côté trop "tout ou rien". Pouvoir avoir la possiblité d'avoir plusieurs crans serait très intéressant .... avantage (x2) tu tires 3D20 par exemple .... enfin bref .... çà m'intéresse content

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  • NooB294044
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Dany40

Tu prendrais le risque que certains joueurs partent à la chasse aux avantages pour les cumuler.

Mais pourquoi pas.

On pourrait même, à la limite, imaginer un cumul d'un avantage et d'un désavantage (tirer 3d20 et enlever le résultat le plus bas, et le plus élevé). Vicieux, mais possible. Reste la question de l'intérêt, bien sûr.

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Rankkor

Sur la table DD à laquelle j'ai pu participer, nous n'avions rien changé à la mécanique de base et cela convenait très bien à tout le monde avec le fun ou le stress qui allait avec.

Après j'ai quelques questions : c'est quoi ton objectif exactement pour en changer ? C'est quoi la motivation au fond ? C'est ta volonté en tant que MJ ou une envie de tes joureurs ?

Pour ma part en tant que MJ, je trouve que les joueurs ont suffisamment d'occasions pour avoir des problèmes (quand ils ne s'en génèrent pas eux-mêmes) pour ne pas en rajouter une couche quand ils ont réussi leur action.

Je trouve plus gratifiant pour le joueur de leur donner un avantage quand ils ont une bonne idée (qui contrebalance éventuellement un désavantage de situation) plutôt que de chercher des effets sur les dés qui sont aléatoires et donnent le même gain à celui qui est créatif et l'autre qui est passif. Je ne parle même pas du cas du créatif malchanceux aux dés. plaisantin

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  • Rankkor
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Je trouve plus gratifiant pour le joueur de leur donner un avantage quand ils ont une bonne idée (qui contrebalance éventuellement un désavantage de situation) plutôt que de chercher des effets sur les dés qui sont aléatoires et donnent le même gain à celui qui est créatif et l'autre qui est passif. Je ne parle même pas du cas du créatif malchanceux aux dés. plaisantin

Sigfrid

Pour ça, personnellement, j'utilise l'inspiration.

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  • Sigfrid
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Grand_Ancien

L'inspiration je m'en sert lors des phases de roleplay, mais pour l'ingéniosité tactique je me sers directement des avantages. Intrinsèquement ça revient un peu au même puisque l'inspiration offre un avantage au joueur. content (à la différence que l'inspiration peut être donnée à quelqu'un d'autre)

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  • Grand_Ancien
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Sigfrid

Le but est de rendre la chose plus intéressante qu'un simple "tu as presque toutes tes chances de réussir avec avantage et encore bien plus de chances de rater avec désavantage." (J'ai simplifié à l'extrême je sais).

En fait la "table" que j'avais vu était super intéressante. Une réussite restait une réussite mais agrémentait le combat d'une manière qui me plaisait. Mais sot comme je suis je n'ai pas enregistré ĺa page.

La volonté viens de mon ressenti vis à vis de mes joueurs. Ils sont tous anciens joueurs de dd (comme beaucoup ici) et certaines règles simples leur semble trop simplistes des fois. Un peu trop "go, no go" sans nuances.

Edit: et oui j'ai tendance à offrir un avantage à mes joueurs quand ils ont de bonnes idées, ça les encourage à jouer plus roleplay et à réfléchir à comment aborder la situation plutôt qu'un simple : "je fonce dans le tas".

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  • Sigfrid
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Rankkor

Pour la table je ne peux pas aider, je ne l'ai pas vue et étant donné que les gens postent de tout n'importe où, bon courage pour la retrouver. malade (ce n'est pas pour rien qu'on râle de temps à autre sur les hors-sujet)

Concernant ce sentiment avec les avantages/désavantages j'avais un peu peur de ça au début et puis en fait ça passe bien quand on utilise la mécanique telle qu'elle est, sans chercher à retrouver une autre édition ou un autre jeu. Et depuis que je suis hebdomadairement l'équipe de Critical Role, et quand je vois comment le MJ gère et l'inventivité des joueurs, je me dis que c'est ces axes là qu'il faut améliorer plutôt que de changer la mécanique. content

Mais je comprends que chacun veuille trouver sa zone de plaisir, au risque parfois de déstabiliser l'équilibre du jeu si on change la mécanique.

Et proposer toi-même des complications ou des compensations (les oui/mais, non/mais) dans certains cas où c'est intéressant à faire plutôt que d'attendre un tirage de dés favorables, tu ne préfères pas ? Cela pourrait se gérer au travers des points d'inspiration. Tu proposes une complication (et tu donnes l'inspiration pour compenser) ou tu permets une compensation à postériori contre le point d'inspiration. C'est un peu le principe à Numenéra, et cela permet au MJ d'agir quand c'est intéressant pour l'histoire plutôt que d'attendre que les dés sortent les résultats qui vont bien.

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J ai souvent pensé a cela quand j ai commencé a y jouer lors de sa sortie en VO.

et puis j ai arrêté car je pense ue ca dénature l esprit du jeu.:)

La regle avantage/désavantage a pour but de simplifier les anciens +/- situationel pour arreter les calculs a repetition.

Se remettre a calculer un nbre d avantage ou de desavantage en lieu et place de points a rajouter/soustraire c est pareil, et toute la mécanique du jeu est construit autour de cela sur cette édition content.

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Musashi et Sigfrid ont tout dit. La règles de l'avantage / désavantage fonctionne parfaitement bien tel quelle. Et ne doit surtout pas être modifiée si on veut éviter de les désiquilibrer.

En plus le cumul d'avantages ou de désavantage est treaité dans les règles. Ni les avantages, ni les désavantages ne peuvent se cumuler en aucunes circonstance. La possibilité d'avoir en même temps un avantage et un désavantage est aussi traité dans les règles. Les deux s'annulent toujours et en toutes circonstances.

Parfois je me demande si ceux qui veulent autant modifier des règles simple, bien pensées et beaucoups testée comme celle de D&D5, ont pris la peine de les lire vraiment et de les apliquer telle quel...

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  • Dany40
  • et
  • Lothringer
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WolfRider4594

Je ne pense pas que ce soit un problème de compréhension.... c’est plus un soucis d’accepter ou non les limites de la logique du système existant , ou pas.

Prenons un cas concret :

Un guerrier combat un sorcier dans un étroit tunnel. Le guerrier est gêné par le tunnel car son arme est longue (désavantage) mais heureusement il a activé un pouvoir lui procurant un avantage (donc il fait ses jets normalement).

Si là dessus le sorcier lui lance un sort qui l’aveugle partiellement par exemple (donc désavantage) comment doit on le jouer ?:

- Aucun changement ?

- Désavantage du coup ?

Il n’y a pas vraiment de bonne réponse car la première heurte la logique.... et la seconde revient à appliquer des « niveaux » d’avantages et désavantages qui normalement n’existent donc pas.

Le principe de la règle veut qu’on prenne la première option ... car si j’ai bien compris les avantages et désavantages sont absolus dans leur logique. Le fait que le guerrier possède un avantage l’immunise de facto à tout désavantage nouveau.

C’est l’esprit de la règle et c’est essentiel pour la simplification souhaitée à DD5... Mais on peut comprendre que ça puisse heurter certains esprits logiques content

NB : Personnellement je prendrais une 3ème option qui consisterait à donner un avantage au sorcier .... mais à condition qu’il n’est pas déjà un avantage actif sur lui. content

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  • Alessandro Zanni
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WolfRider4594

D'un autre côté, même si personnellement je n'en vois pas non plus l'intérêt en ce qui concerne cette règle, chaque joueur fait ce qu'il veut des règles et s'il souhaite modifier quelque chose c'est son bon plaisir.

Ton commentaire laisse un goût de jugement de valeur qui, à mon avis, n'est pas une réponse à la question posée.

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  • NooB294044
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Alors pour préciser mon message d'origine, le but n'est pas de changer en cumul d'avantages ou désavantages.

Je donne un exemple de ce que j'avais vu (et que j'ai un peu en tête du coup):

Un joueur fait un jet avantagé d'attaque qui doit toucher sur un 15. Les dés sont 17 et 18. Donc toucher à 18. Le deuxième dé touchant aussi, au prochain tour, le joueur sera encore avantagé (ou coche inspiration, ou gagné +2 à la prochaine attaque, ou ajoute un d6 aux dégâts. Enfin peu importe vous avez saisi l'idée.)

Si le joueur sous avantage fait une touche et un fumble, bah il réussit son attaque, avec un petit malus du même acabit. L'idée n'est pas de rendre l'expérience difficile au joueur, elle l'est déjà, mais plus complexe.

Il ne faut pas oublier qu'il y a énormément de dons ou autres qui donnent des avantages en plus du fait que je leur offre souvent un avantage s'ils sont ingénieux. Et le principal problème de cette mécanique selon moi c'est qu'elle est quasi absolue : avantage = réussite quasi systématique (sauf à mettre un DD de l'espace mais c'est fausser la cohérence du jeu) et désavantage = échec quasi systématique.

Et je trouve dommage d'avoir un système à deux dés qui n'aille pas un peu plus loin. Là où ça deviendrait intéressant serait pour le jet désavantagé dont le meilleur dé toucherait, on pourrait offrir un bonus de défense, de repositionnement, de gain d'action "esquiver".

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Le système de D&D5, c’est un système de résolution avec un seul D20. Et le dé d’avantage ou de désavantage se soumettent à ce système de résolution. Il n’y a quoiqu’il arrive qu’un seul dé pris en compte.

Mais là tu changes le système de résolution, tu fonctionnes avec deux D20 que tu utilises tous les deux pour interpréter le résultat dans les cas des jets avec avantage et désavantage, c’est à système à 2D20 pas un système à 1D20.

Du coup tu aurais un système de résolution pour les cas sans avantage ni désavantage et un autre système de jeu pour les cas de jets avec avantage ou désavantage ? Il va falloir justifier statistiques à l’appui que c’est effectivement plus intéressant de lancer 2D20 avec avantage qu’un seul D20 pour éviter les résultats secondaires négatifs (cas du second dé entraînant un « oui mais ») Et de la même façon justifier statistiques à l’appui que ce n’est pas plus intéressant de faire un test à 2D20 avec désavantage plutôt qu’un seul D20 parce qu’on pourrait aller rechercher le « non mais » plutôt que le non tout court).

Ou alors ne pas rester au milieu du gué et définir complètement le système de résolution à 2D20, y compris la lecture des résultats quand il n’y a ni avantage ni désavantage.

C’est paraît peut-être fun sur le papier, mais concrètement ça mène où en termes de comportement en partie (chasse aux bonus avantage / désavantage). Et en termes de statistiques de résultats ? Est-ce plus intéressant de ne lancer qu’un D20 ou de lancer 2D20 et subir les résultats des deux dés ?

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Dany40

Alors la situation est vague, car on ne parle pas d'effet concret.

Je pense que dans ce cas, le guerrier partiellement aveuglé serait désavantagé sur plusieurs type de jet et sur plusieurs round, contrairement au pouvoir du guerrier qui ne marche que sur un round et sur l'attaque.

Il faudrait 2 pouvoirs concret pour voir ce que cela donne.

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Lothringer

L'une des premières règles est que les règles sont au service du jeu et que chaque table (concrètement, souvent chaque MJ) a le droit de modifier les règles pour donner aux parties la saveur et la couleur recherchées. Evidemment, certaines modifications sont plus heureuses que d'autres, mais en effet, tout est question de choix.

Rankkor, j'ai cherché aussi, je n'ai pas trouvé.

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Alors la situation est vague, car on ne parle pas d'effet concret.

Je pense que dans ce cas, le guerrier partiellement aveuglé serait désavantagé sur plusieurs type de jet et sur plusieurs round, contrairement au pouvoir du guerrier qui ne marche que sur un round et sur l'attaque.

Il faudrait 2 pouvoirs concret pour voir ce que cela donne.

Lord Musashi

J’ai volontairement évité des effets concrets ... pour éviter qu’on aille sur du cas particulier et de l’interprétation d’un effet par ci ou par là qui nous aurait écarté du sujet.

Le sujet c’est l’esprit de la règle ... et à ce niveau qu’importe pourquoi et comment ... il faut se focaliser sur le principe avantage / désavantage et ce que le Game Designer a cherché à faire avec.

Mon exemple servait juste à mettre en lumière un point qui , j’ai l’impression, est un élément expliquant le sentiment mitigé de certains sur DD5 ... alors qu’en général les mêmes personnes trouvent plein de bonnes idées dans DD5.

La mécanique avantage / désavantage est absolue ... blanc ou noir (ou rien). Cela signifie , étant donné l’effet en terme de jet de dé, que les circonstances peuvent uniquement être pour un personnage :

- Très favorable

- Neutre

- Très défavorable

Accepter DD5 c’est accepter que les états intermédiaires ou plus extrêmes n’existent pas. Dans mon exemple, le Game Désigner décide de ne pas évaluer l’impact relatif de chaque circonstance... on reste dans une évaluation « à la louche » assumée disant : il a un avantage donc au pire même si on le met en difficulté sa situation sera neutre.

Il faut bien insister , je crois, sur le fait que les effets circonstanciels sur un jet de dé à DD5 sont sans notion de précision au profit d’une estimation « en gros » du contexte .... personnellement je trouve qu’il serait plus fidèle à l’esprit de la règle de dire que le Meneur décide « en évaluant la situation globale » si il y a avantage, désavantage ou rien. Mais cette option n’était pas trop raccord avec l’idée « initiation et vulgarisation » que WotC a souhaité pour sa nouvelle édition.

Bref ... je pense pas qu’il faille y voir une critique de DD5 globalement.... c’est juste que pour une partie des rolistes cette gestion simplifiée à la louche n’est pas satisfaisante, et comme cette mécanique a beaucoup de charme elle est pas si facile que ça à mettre de côté content

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  • Alessandro Zanni
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Dany40

Je pense que dans l'esprit, ce qui nuance justement, c'est la durée de l'avantage/désavantage et les jets qu'ils couvrent selon le pouvoir, la capacité, le sort utilisé.

La notion aussi d'action bonus, a sa part de responsabilité dans l'avantage final ou non de la situation.

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Je pense que dans l'esprit, ce qui nuance justement, c'est la durée de l'avantage/désavantage et les jets qu'ils couvrent selon le pouvoir, la capacité, le sort utilisé.

La notion aussi d'action bonus, a sa part de responsabilité dans l'avantage final ou non de la situation.

Lord Musashi

Alors oui tout à fait ... la durée est un facteur de nuance (tout comme les coûts et possibilités de déclenchement de cette mécanique d’ailleurs ) mais j’ai mis ça de côté pour insister sur les échelles d’effets ... car j’ai l’impression que si on assume cette échelle avec ses principes et ses limites et bien on est finalement à l’aise avec DD5.

C’est vraiment l’impression que cela me donne ...

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  • Alessandro Zanni
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Dany40

c'est l'idée, au départ ca me semblait manqué d'affinage, et à l'utilisation avec tous les facteurs exterieurs, c'est franchement efficace et cohérent