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Quelques questions de règles 10

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Bonjour tout le monde !

Je suis actuellement en train de préparer une campagne à l'époque de la flibuste et j'aurais quelques questions^^

Tout d'abord, j'ai beau chercher, je ne vois pas de compétence dédiée aux renseignement. Qu'utiliseriez-vous pour permettre à vos PJ d'extirper des informations à base de rumeurs, de projets en préparation, etc ?

Ensuite, je me demande simplement si les armures donnent un malus à l'adaptabilité et à l'adresse à toutes les actions physiques ou seulement aux compétences physiques ? Je trouve la règle ambigüe à ce sujet.

Enfin, comment gèreriez-vous des personnages qui parlent des langues différentes ? Ça va devenir chiant à la longue de faire un jet en langue étrangère pour savoir si les PJ se comprennent ?

Merci d'avance pour vos réponses, il est fort probable que je repasse par ici pour reposer d'autres questions au fur et à mesure que je lis les règles^^

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A brûle pourpoint, j'utiliserai les compétences suivantes en combinaison pour traiter les rumeurs : commerce et connaissance des marins/des colons.

pour les langues différentes entre perso, je te recommande qu'ils aient au moins une compétence de langue commune et je ne ferai de test qu'au moment important (explication de plan d'action, négociation, ...)

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Je vais passer pour la première question parce que personnellement, je le jouerai en Roleplay, je balancerai des infos (vraies ou fausses suivant qui les PJs approchent) et je les laisserai faire leurs propres déductions.

Pour les langues, je pense qu’il faut l’aborder d’un point de vue réaliste et pragmatique: si les PJs ne peuvent pas communiquer ensemble, pourquoi sont ils à bord du même équipage, ou pourquoi interagissent ils ensemble? Il y a une barrière la qui me paraît infranchissable; en tant que MJ je les forcerai a avoir tous deux points dans une langue commune. Autrement ce n’est pas vraisemblable.

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Pour obtenir des informations : Acrobatie, Comédie, Commerce, Connaissance des colons, des indigènes, des marins, Discrétion, Empathie, Etiquette, Intimidation, Larcins, Persuasion, Politique, Séduction, Vigilance. Tu choisis les compétences utilisées en fonction des moyens mis en oeuvre par les joueurs pour se renseigner.

Ils veulent s'infiltrer discrètement pour espionner ? Acrobatie, Discrétion, Larcins, Vigilance

Ils veulent tirer les vers du nez ? Comadie, Empathie, Connaissance des interlocuteurs, éventuellement Commerce, Politique, Etiquette

Ils veulent capturer un adversaire ou le coincer dans une ruelle pour l'obliger à parler ? les compétences physiques pour le coincer, puis Intimidation

Les compétences "générales" pour s'informer sont l'Empathie et l'Intimidation et leur usage est plus ou moins mutuellement exclusif. Il est en effet difficile de tout à la fois embobiner quelqu'un et l'effrayer. Les autres sont plutôt à utiliser dans des conditions spécifiques, pour obtenir des informations spécifiques ou en actions combinées comme compétences de soutien.

N'oublie pas l'usage éventuel de traits de réputation, comme Héros populaire, Obédience, Contact facile, Coup assommant (pour faire des prisonniers), Oreilles qui traînent.

Malus d'armure, toutes les actions physiques notamment le combat.

Pour les langues différentes, au début ils seront bien emmerdés. Le simple matelot ou artilleur va juste faire comme les autres, mais pour un poste de commandement ce serait vraiment un problème. Mais ça n'empêche pas de former un équipage pirate, les nouveaux apprennent petit à petit la langue principale de l'équipage. Et ça commence par les ordres qui concernent leur poste, évidemment. Parfois, on n'a pas vraiment le choix du recrutement dans un équipage pirate. Si une barrière de langue est présente, il vaudrait mieux que certains membres puissent jouer le rôle d'interprètes. Le plus pratique est que tous les PJ aient une langue commune, même si l'équipage compte des membres avec lesquels ils ne peuvent pas vraiment communiquer.

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Au 17e siècle ni la France ni l'Angleterre n'a d'unité linguistique. Un breton parlera breton et plus ou moins bien français. Un flamand parlera flamand et à peu près français. Pareil pour un provençal, un bordelais,etc... Le français est une 2e langue. Un anglais du Cornwal parlera le kerneo et anglais. Un gallois parlera le gallois et plus ou moins l'anglais. Un irlandais parlera gaelique, ainsi qu'un écossais des highlands, et peut-être anglais. Par contre un écossais des lowlands parlera anglais.
Si un breton et un gallois et / un un cornouaillais se rencontrent is se comprendront avec un peu d'efforts. Il y a juste des différences dialectales entre leur langues. Par contre un irlandais ne comprendra pas le breton / gallois / kerneo et vice-versa même avec beaucoup d'efforts.
Un flamand avec beaucoup d'effort arrivera à comprendre l'anglais et à se faire comprendre un peu.
Pour un poste de commandement, une fois intégré les mots clés des ordres de manœuvres à donner cela devrait passer. Il ne faut pas oublier que la majorité des marins ne sont pas des noobs et connaissent leur métier donc les manœuvres qu'il faut faire quand ils en reçoivent l'ordre.
Par contre il ne faut pas se priver de créer des quiproquo, malentendus et situation cocasses ou absurdes du à des incompréhensions de langages. C'est une mine à RP.
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Bonjour à vous !

Merci pour les réponses, ce fut très intéressant et je vais pouvoir avancer dans ma préparation.

Je reviens néanmoins avec quelques nouvelles questions qui concernent le combat naval (j'en suis là dans les règles^^)

- A quoi ressemble un tour général pour 2 vaisseaux à portée de tir l'un de l'autre ?

- Au début d'un tour, si j'ai bien compris, on doit choisir une manoeuvre (ou continuer une manoeuvre déjà entamée au tour précédent). Si l'on choisit de se déplacer avec une rotation, faut-il faire un jeu de maneouvre ? Un ami marin m'a expliqué que rien que le fait de changer d'orientation par rapport au vent rendait les voiles sur-toilées ou sous-toilées. Le jeu en tient-il compte ? Doit-on donc faire un jet de manoeuvre à chaque rotation pour toujours maintenant les voiles correctement toilées ? Ou alors, si l'on ne fait pas de manoeuvre pour retoiler les voiles, alors on se trouve dans un état sous-toilé ou sur-toilé après la rotation ? Ai-je bien compris ?

- J'ai du mal à comprendre cette histoire d'allure lors du déplacement. Comment détermine-t-on exactement le sens d'arrivé du bateau et sa distance par rapport à son point d'origine ? (En considérant que j'utilise un plan avec des hexagones dessus). Comment cela se passe-t-il si l'on veut contourner une petite île, par exemple ? De combien va-t-on "glisser" ? Dans quel sens sera le bateau au final, par rapport au vent ? Peut-on tourner uniquement sur la dernière case, pour mieux se positionner pour tirer par exemple ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Beastinblack

Ne comprenant pas bien tes questions je vais te répondre un peu à côté en mettant en lien ce message que j'avais fait pour expliquer comment je gérai les combats navales à ma table.

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Oui j'ai lu tous les messages du forum. Malheureusement, je ne comprends pas beaucoup plus les règles du combat naval.

Que ne comprends-tu pas dans mes questions ? Je vais essayer de reformuler pour que ça soit plus clair.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Beastinblack

Alors je vais tenter de répondre à tes questions, en précisant là où j'ai du mal.

- A quoi ressemble un tour général pour 2 vaisseaux à portée de tir l'un de l'autre ?

Qu'appelle tu un tour général ? Car les vaisseaux sont rarement tous les deux à portée de tir l'un de l'autre avec leurs canons chargés. Souvent il y en a un à portée et dans le bon angle, et pas l'autre, ou l'un avec les canons chargés, et pas l'autre, etc.
En partant du principe que tu parles d'un tour de combat naval d'une durée de 2 minutes (page 172) j'ai décris ce que je faisais étape par étape dans mon message mis en lien, sous le titre "Pour le combat naval".

- Au début d'un tour, si j'ai bien compris, on doit choisir une manoeuvre (ou continuer une manoeuvre déjà entamée au tour précédent). Si l'on choisit de se déplacer avec une rotation, faut-il faire un jeu de maneouvre ? Un ami marin m'a expliqué que rien que le fait de changer d'orientation par rapport au vent rendait les voiles sur-toilées ou sous-toilées. Le jeu en tient-il compte ? Doit-on donc faire un jet de manoeuvre à chaque rotation pour toujours maintenant les voiles correctement toilées ? Ou alors, si l'on ne fait pas de manoeuvre pour retoiler les voiles, alors on se trouve dans un état sous-toilé ou sur-toilé après la rotation ? Ai-je bien compris ?

Je ne sais pas à quoi tu fais référence. Là, comme ça, je ne vois pas dans quel partie des règles il est dit qu'on doit commencer son tour par une manoeuvre. On peut passer plusieurs tours sur une manoeuvre (comme un virement de bord), on peut avoir une manoeuvre qui dure plusieurs tours, mais sans empécher de tirer une bordée par exemple (un changement de voilure), et bien sûr on peut se déplacer, ce qui n'implique pas nécessairement un jet de manoeuvre. Sauf à être dans la phase de poursuite. Donc si tu peux me donner la référence de la page, ça me permettrait de voir si j'ai raté un truc, où si tu as fait une erreur.

- J'ai du mal à comprendre cette histoire d'allure lors du déplacement. Comment détermine-t-on exactement le sens d'arrivé du bateau et sa distance par rapport à son point d'origine ? (En considérant que j'utilise un plan avec des hexagones dessus). Comment cela se passe-t-il si l'on veut contourner une petite île, par exemple ? De combien va-t-on "glisser" ? Dans quel sens sera le bateau au final, par rapport au vent ? Peut-on tourner uniquement sur la dernière case, pour mieux se positionner pour tirer par exemple ?

Là c'est pareil, je ne comprends pas la question. Quand tu prépares un combat naval tu sais nécessairement d'où viennent tes joueurs, et où ils vont, donc tu as plus ou moins leur axe de déplacement (au sens Nord/Sud/Est/Ouest j'entends). Normalement tu as déterminé d'où viens et où va leur proie, donc là également tu connais son axe de déplacement. Reste le vent, soit tu le tire au hasard (avec les cartes bac à sable, un dés, un random sous excel), sois tu le décide, mais là aussi c'est connu.
Une fois que tu as tout ça, je ne vois pas ce qu'il te manque.

Concernant le plan, ça dépend de ton échelle. Page 173/174 on te proposes différentes échelles suivant à quel étape du combat tu en es. Pour ma part, comme écris dans mon message en lien, j'en utilise seulement 2, la poursuite et le combat. Je ne vais pas tout recopier ici. Mais pour la poursuite le plan n'est pas nécessaire, et une fois la poursuite terminée je place les navires sur le terrain de combat navale que j'ai préparé en amont à une distance d'1 mile l'un de l'autre (soit 18 cases à une échelle de 100m par case). Et pour le sens c'est pas dur, le poursuivant derrière le poursuivi.

Pour le vent, trace le sur ton plan, tu verras ce sera très simple de voir comment il aborde ton navire, et donc quel vitesse ton navire aura, suivant l'angle par rapport au vent (voir page 174).

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Salut Wink,

Voici ce que j'utilise, si j'ai bien saisi le sens de tes questions:

- A quoi ressemble un tour général pour 2 vaisseaux à portée de tir l'un de l'autre ?

Celui qui a l'avantage tactique (généralement qui est au vent, ou dont la vigie a repéré l'autre en premier) joue en second, ce qui lui permet de voir la manoeuvre de l'autre. D'abord, il faut faire jouer les actions individuelles des personnages, puis les équipages, en considérant le navire comme un personnage à part entière.

Si les deux navires sont à portée de tir l'un de l'autre et que leur bordée est chargée, ils pourront tirer de façon simultanée (test canonnade)

- 2e question: chaque changement de cap ne doit pas donner lieu à un jet de manoeuvre. C'est vrai que même un petit changement de cap va entraîner un nouveau réglage des voiles, sinon ton navire ne sera pas surtoilé ou soustoilé, il sera simplement mal réglé. En revanche, un changement d'amûre, une réduction de toile, etc, impliquent un jet de manoeuvre

- 3e question: considère l'angle formé par le cap du navire et celui du vent: il s'agit de ton allure. A chaque navire (voir AFEAS), pour chaque allure, correspond une vitesse. C'est le nombre d'hexagones que ton navire peut parcourir en un tour. Cependant, pour chaque changement de direction de 1/6e que tu effectues, diminue d'une unité le nombre d'hexagones que tu peux parcourir. Ce nombre d'hexagones dont ton navire peut tourner par tour est lié à la classe du navire (AFEAS p193), n'oublie pas qu'entre deux rotations d'1/6e du même tour, le navire doit avancer au moins d'une case.