Shadowrun Sixième Monde - Preview 164

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L'annonce de la sixième édition de shadowrun s'étant accompagnée d'une série de live, actual play et podcasts informatifs, je me suis dit qu'il ne serait pas plus mal de centraliser dans un même sujet les informations dont nous disposons. Pour l'instant, je me suis essentiellement basé sur l'état actuel compte rendu anglophone de penllawen. S'il manque des choses ou que j'ai mal traduit certains points (ce qui n'est pas impossible notamment pour la partie sur les véhicules) n'hésitez pas à m'en faire la remarque content .

Par ailleurs, quelques avertissements afin d'éviter de futures déconvenues :

-Les éléments à notre disposition sont parcellaires et sont issus à la fois du livre de base de SR6 et des Quick Start Rules. Il n'est pas toujours évident de savoir de quelle version les informations que nous avons sont issues et il n'est donc pas impossible que certaines informations ne correspondent pas à ce que vous verrez dans le livre de base.

-Toujours dans la même veine, il s'agit d'informations de secondes mains, issues non pas de la lecture du livre de base, mais des différents comptes-rendus et explications de celui-ci qui ont été faits "à chaud" par des personnes qui n'ont pas eu le temps de lire, retenir et digérer l'intégralité du livre de base au moment des premières vidéos.

-La version française sera probablement, comme à son habitude, une version revue et corrigée du livre de base, rendant d'autant plus incertains le caractère "définitif" des informations que vous trouverez ci-dessous.

I- Philosophie générale

  • Le livre de base sera plus court avec une volonté affichée de ne pas dépasser les 300 pages. A titre de comparaison, le livre de base de SR5 fait un peu moins de 500 pages.
  • Il y aura moins de règles dans le but de limiter les joueurs optimisant à l’extrême leurs personnages. L’idée est également de renforcer l’importance du jugement du MJ et la confiance mutuelle entre celuici et les joueurs.
  • Shadowrun Anarchy continuera d’exister comme une gamme distincte. SR6 sera beaucoup plus détaillée qu’Anarchy. (nb : à titre d’exemple, dans le livre de base de SR6, le chapitre sur l’équipement fera 50+ pages)

II- Planning de lancement

  • Quickstart Rules / Boite d’initiation - Juin (traduction française en cours)
  • Neo-Anarchist Streetpedia - Juin (mai pour le pdf?) - Encyclopédie sur le sixième monde - Traduction française en cours
  • No future - Juillet pour le livre et pdf déjà disponible - Ce sera le premier livre contenant à la fois des statistiques pour SR5 et SR6 . Le pdf déjà sortit et ne contenant que les stats pour SR5 sera mis à jour pour SR6 prochainement. Aucune traduction française d’annoncée pour l’instant.
  • Livre de base – sortie en août pour la Gencon - traduction française annoncée
  • Cartes de NPC - sortie en août - contiendra des cartes de PNJ avec leurs stats et quelques lignes sur leur histoire.
  • Dés et tokens d'Edge - sortie en août
  • Prime Runner miniatures - sortie en août - contient les figurines miniatures des pré-tirés de la boite d'initiation pour SR5
  • Ecran - sortie en septembre - Il sera apparament modulable afin de permettre de changer l'illustration côté joueur et d'insérer côté MJ des cartes d'aides de jeu. Un compteur de notoriété sera également inclus sur l'écran. Plusieurs illustrations seront incluses dans le pack.
  • Cutting Black - sortie en septembre - Livre de Background portant sur les metaplots du sixième monde. Annoncé comme l'hériter de Universal Brotherhood, Bug City et Dark Terrors.
  • 30 Nights - sortie en octobre - Livre de campagne portant sur l'origine du blackout qui touche Toronto. Contient une carte (!) de Toronto.

1er mai : Annonce initiale

8 mai : Présentation de la gamme

15 mai : Présentation des développeurs

22 Mai : Presentation du setting / Annonce de fictions

29 Mai : Q&A avec les développeurs

5 Juin : « Rigger Dossier » (nb : il s’agirait apparemment d’une fiche de personnage mise en ligne gratuitement pour la boite d’initiation)

12 juin : Preview de SR6 à Origins

III - Preview du système

1/ Mécaniques principales

Demeure principalement les mêmes qu’en SR5 : les réserves de dés sont généralement l’attribut + la compétence ; les tests, tests opposés, tests étendus sont les mêmes, etc.

Une des nouvelles aditions sont les Wild Dice : il s’agit de D6 particulier pouvant être obtenus grâce à des traits sur certains jets. Un succès obtenu avec Wild Dice est compté comme 3 succès. Cependant si un Wild Dice fait un 1, tous les 5 obtenus durant le jet sont considérés comme des échecs.

2/ Edge

Le système d’Edge (correspond à la « chance » dans la VF de SR5) a été complétement remanié et influence beaucoup des composantes du jeu.

  • L’Edge revient à sa valeur initiale au début de chaque session de jeu. On obtient des points d’edge au travers des affrontements en ayant un avantage sur l’adversaire pour n’importe quel test opposé.

Exemples :

- Il fait sombre et vous avez, contrairement à votre adversaire, une vision nocturne.

- La valeur d’attaque de votre arme est supérieure d’au moins 4 points à la valeur de défense de l’armure de votre adversaire. (Inversement si la valeur d’attaque de votre arme est inférieure d’au moins 4 points à la valeur de défense de l’armure de votre adversaire, c’est ce dernier qui gagne alors un point d’Edge).

-Les différents traits et sorts peuvent également conférer des points d’edge en fonction de la situation.

  • L’Edge s’applique à toutes les situations d’oppositions, pas seulement au combat.
  • Quelques limitations ont été implantées :
  • L’Edge s’accumule durant l’affrontement pour atteindre un maximum de 7.
  • On ne peut jamais obtenir plus de deux points d’Edge dans un seul tour.
  • Pour chaque action, on ne peut utiliser ses points d’Edge que d’une manière.
  • A la fin d’un affrontement (peu importe son type), tous les points d’Edge dépassant la valeur de la statistique d’Edge du personnage disparaissent.
  • Comme le système d’Edge ne correspond plus à la Chance mais à l’Avantage d’un personnage sur un autre en fonction de la situation, les modificateurs de situations n’existent plus.
  • On peut dépenser son Edge de différentes façons :
  • Utiliser votre score d’Edge pour obtenir des dés utilisant la règle des six (« exploding die »)
  • 1 edge pour +3 INI
  • 1 edge pour relancer jusqu’à 5 dés
  • 2 edge pour ajouter +1 à un dé
  • 2 edge pour donner 1 edge à un coéquipier
  • 2 edge pour contrer 1 edge utilisé par un adversaire
  • 3 edge pour obtenir un succès bonus automatique
  • 3 edge pour soigner un dommage étourdissant
  • 4 edge pour ajouter l’indice d’Edge au test. Les dés lancés durant le test utilisent la règle des six. (nb : correspond globalement à « Repousser les limites » en SR5 ?)
  • 4 edge pour soigner un dommage physique
  • 4 edge pour relancer les échecs d’un jet. (nb : correspond à « Seconde chance » en SR5 ?)
  • 5 edge pour que les « 2 » obtenus par votre adversaire soient comptés pour les complications.

3/ Initiative et actions

Il n’y a plus qu’une passe d’initiative par tour et les dés d’initiatives sont désormais lancés une seule fois par situation de combat.

  • Chaque tour de combat est composé d’une seule passe, les personnages peuvent modifier l’ordre des phases d’actions en dépensant de l’edge.
  • L’idée est d’éviter que les personnages les plus lents attendent pendant plusieurs minutes pour effectuer une seule action.
  • Jet d’initiative : Reaction + Intuition + 1D6 + D6 bonus venant des augmentations.

  • Actions : Il existe désormais des Actions Majeures et des Actions Mineures. Il n’y a pas d’équivalent aux actions gratuites de SR5.
  • Par défaut, les personnages disposent d’une Action Majeure et d’un nombre d’Action Mineure égale au nombre de dés d’initiative + 1.
  • Ainsi, un personnage sans augmentation dispose d’1 Action Majeure et de 2 Actions Mineures, mais un street sam pourrait avoir 1 Action Majeure et 3 à 6 Actions Mineures en fonction de ses augmentations.
  • Il est possible d’échanger 4 Actions Mineures contre 1 Action Majeure et d’utiliser cette Action Majeure bonus pour attaquer. Il n’est pas possible pour l’instant d’avoir plus de 2 Actions Majeures par tour.
  • Le Déplacement est désormais une Action Mineure qui se déroule durant un moment spécifique – ce n’est plus entremêlé chronologiquement avec le reste des actions. On ne peut se déplacer qu’une seule fois par passe d’initiative.
  • Le statut des actions d’interruptions n’a pas été clarifié.

4/ Magie

  • La Puissance des sorts a disparue.
  • Les sorts de combats font désormais des dommages basés sur l’indice de Magie et possèdent un drain fixe.
  • A la place de choisir la puissance du sort, le magicien peut choisir de l’amplifier. Le sort est boosté mais le drain est également augmenté. La mécanique de l’amplification est spécifique à chaque sort.
  • Les effets élémentaires ont plus d’importance qu’auparavant en SR6.
  • Un sort peut se voir appliquer plus d’un effet élémentaire.
  • Certains sorts de soins peuvent soigner des dommages, un statut, ou les deux.
  • Les sorts de Manipulation n’ont plus besoins d’être maintenus mais disposent désormais d’une durée propre.
  • La défense contre les sorts n’a plus besoin d’être annoncée en avance et la compétence Contresort n’existe plus. La compétence « Lancement de Sort » est utilisée à la place.
  • Les sorts élémentaires peuvent infliger des effets de statuts (brûlé / gelé / etc)
  • La conception des sorts a été pensée pour être dans un système modulaire qui permettra aux joueurs de pouvoir créer des sorts à terme. Le système de création de sorts sera détaillé dans un supplément à venir.

Drains

  • Les sorts ont un drain de base.
  • Certains sorts rajoutent du drain à leur drain de base pour chaque succès que le personnage décide de conserver.
  • La résistance au drain se fait en utilisant une réserve de dés égale à Volonté + un attribut variant en fonction de la tradition.

Esprits

  • Le test opposé d’invocation se fait désormais contre (Puissance x 2) de l’esprit mais la valeur de drain est désormais égale au nombre de succès obtenus par l’esprit.
  • Il n’est plus possible de créer un lien d’esprits mais les Esprits restent désormais jusqu’à un lever du soleil ET un coucher de soleil, soit 12H de plus qu’en SR5.
  • Il est possible d’avoir plusieurs esprits invoqués en même temps, la limite étant égale à l’attribut de magie x 3 en force cumulée.
  • Les Esprits possèdent une Immunité aux Armes Naturelles qui fonctionne de manière similaire à Armure Renforcée, puisque l’indice du pouvoir confère des succès automatiques à la résistance aux dommages.

5/ Matrice

  • Comme les limites ont disparues, les attributs matriciels sont désormais refondus dans le système d’Edge.
  • Il y a deux compétences principales liées à la matrice : l’une pour les activités légales (Electronics) et l’autre pour les activités illégales (Cracking). L’ensemble des actions légales peuvent être effectuées à partir d’un Commlink.
  • Les Marks n’existent plus : au lieu d’utiliser plusieurs actions pour accumuler des Marks afin d’être capable de lancer les dés pour tenter d’effectuer l’action voulue, les personnage peuvent directement tenter de faire l’action.
  • Les Cyberdecks sont beaucoup moins cher mais il y a un nouveau type d’équipement : les cyberjacks. Les cyberdecks sont utilisés pour les actions matricielles offensives, tandis que les cyberjacks sont utilisés pour les actions défensives.
  • Les appareils maitres / esclaves ont été retirés.

Technomanciens

Les Technomanciens fonctionnent essentiellement de la même manière:

  • Ils possèdent toujours des formes complexes même si leur fonctionnement doit encore être explicités. On ne sait pas si le technodrain et le niveau des formes complexes sera conservée ou si l’ensemble sera homogénéisé à la manière de la magie.
  • Ils ont toujours leurs sprites qui fonctionnent comme des invocations.

6/ Création de personnages

Compétences

Il y a beaucoup moins de compétence. Globalement les compétences en SR6 fonctionnent comme les groupes de compétence. Par exemple, Armes à Feu est de nouveau une seule compétence.

  • La liste des compétences est basée sur les groupes de compétences de SR5
  • La plupart des compétences actuelles sont désormais des spécialisations, et les spécialisations actuelles sont désormais des expertises. (ex : Compétence = Armes à feu / Spécialisation = Pistolets Lourd / Expertise = Ares Predator)
  • Le coût des spécialisations et des expertises est réduit par rapport à celui des compétences. Aucun chiffre n’a été donné pour le moment.

Traits positifs

  • Overclocker (nouvelle version de Bon Codeur en SR5) : +2 dés pour les actions matricielles, l’un des deux étant un « Wild dice ».
  • First Impressions (nouvelle version de Première Impression en SR5) : +2 Edge pour les Actions Sociales durant une première rencontre avec un PNJ.

Traits négatifs

  • Bad Rep (nouvelle version de Mauvaise Réputation en SR5) : Le personnage ne peut pas utiliser d’Edge pour les tests sociaux. Si le personnage participe à un test social d’équipe, aucun membre du groupe ne peut utiliser d’Edge.
  • Gremlins (nouvelle version de Gremlins en SR5) : Quand le personnage tente d’utiliser un appareil électronique, il lance 2D6. Si il obtient au moins un 1, l’appareil ne fonctionne pas comme prévu.

Metatypes

  • On peut choisir n’importe quel metatype à n’importe quel niveau de priorité.
  • Si un joueur choisit une priorité plus élevée pour son metatype, il obtient des Points Spéciaux à dépenser dans les attributs de son metatype.
  • La valeur max des attributs varient en fonction des metatypes.
  • Mais à la création des personnages, les attributs ne sont pas boostés et il est donc possible de créer un Troll ayant 1 en constitution et en force si on le souhaite.
  • Les boosts d’attributs s’achètent avec les Points Spéciaux

Equipement de départ

L’idée est d’ouvrir la boîte à outil et de permettre aux personnages d’avoir accès à presque n’importe quelle ressource dès la création (y compris les armes lourdes comme les lance-missiles.

  • La disponibilité maximum à la création s’applique uniquement pour les objets interdits.
  • La majorité des objets ont une disponibilité inférieure à 6/
  • La disponibilité est voulue comme un indicateur pour le MJ de l’effort nécessaire aux joueurs pour obtenir un objet et non comme une barrière empêchant l’obtention de l’objet en question.

7/ Points de détails divers

Portée des armes

  • La portée des armes a été harmonisée. La distance couverte par une portée moyenne reste la même quelque soit l’arme utilisée.
  • La valeur de dommage des armes varie en fonction de la portée. Un pistolet fera moins de dégât à longue portée qu’un fusil.
  • Certaines armes ne peuvent pas tirer à certaines portées. Par exemple seuls les fusils de précision peuvent tirer à une portée extrême.
  • La portée serait découpée en 5 catégories (contre 4 en SR5)
  • La valeur de dommage moyenne des armes est de 3-4, le maximum des armes présentées dans le livre est de 7.

Groupes de brutes et lancé de dés

  • Il y aura des règles pour rassembler les brutes en groupes et lancé une seule fois pour un groupe avec des bonus variant en fonction de la taille du groupe.
  • Il n’y a pas de pénalité de défense pour être attaqué plusieurs fois.
  • Le bonus est conféré à l’indice d’attaque et à la réserve de dés en fonction du nombre de brutes.

Modes de tirs

  • Tirer plus d’une balle en une action, diminue l’indice d’attaque pour une valeur de dommages plus élevée. Le personnage abandonne l’opportunité d’obtenir de l’Edge afin de faire plus de dégât. A partir du tir en rafale, il est également possible de toucher plus d’une cible en effectuant des attaques multiples.

Soins

  • Il est désormais possible d’effectuer premiers soins après un soin magique.
  • Chaque type de soin (premiers soins, medikit, magie) peut être utilisé 3 fois par jour, l’ordre n’a pas d’importance.

Véhicules

  • Les stats des véhicules sont simplifiées :
  • Maniabilité : détermine le seuil pour les cascades
  • Accélération : chaque unité correspond à 15 mètres
  • « Speed interval » : Ajoute des modificateurs de combat liés à la vitesse du véhicule
  • « Top speed » : non précisé
  • Les dommages de collisions ont été modifiés.
  • Les tests de rigging sont désormais basés sur l’intuition et non plus la réaction

Combat de mêlée

  • Les armes de mêlée infligent des dégâts fixes, non liés à la force. (nb : idem pour les armes cybernétiques)
  • Le combat à mains nues inflige des dégâts basés sur la force.

Armes exotiques

  • Chaque spécialisation de la compétence Armes Exotiques correspond à une arme différente
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Merci ! Cet un excellent résumé ! Tout ce que j'ai pu entendre et comprendre de la v6 y est mentionné (plus pas mal de chose que je n'ai pas encore entendu).

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Beau boulot ! Bon ça me conforte dans l'idée de rester sur Anarchy, mais y'aura surement quelques suppléments de fort belle qualité :p

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Moi y a pas photo, je reste sur Anarchy ! La meilleure version de Shadowrun a mes yeux et pour mes joueurs aussi.

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Merci pour ce gros résumé !

A voir, le système d'edge ne paraît pas hyper intuitif... Voir comment il faut le gérer en pleine action car un coup tu en gagnes puis tu les dépenses aussitôt etc ...

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Merci pour le résumé, je note que ce n 'est pas du définitif, mais de ce que j en lis cela me parait assez fouillis et les changement ne sont pas vraiment transcendants. J ai l impression que les concepteurs cherchent ce qui pourrait fonctionner ou tournent en rond, voir font un recul/mixent sur les précédentes éditions.

En quoi cela simplifiera les rêgles et rendra fluide les combats?

Passer de 500 à 300 pages pour customiser les PJs annonce clairement qu il y aura un compagnon!

Les dés Wild ?? malade

Edge est redondant avec le Karma et la chance des anciennes éditions.

Obtenir des points de egde: comparer la valeur d attaque des armes à la protection des armures de l adversaire: c 'est sûr c 'est très intuitif, fluide et rapide!! surpris

Fin des modificateurs de situations tout repose sur Edge. Ah bon? pourquoi?

2 point d edge pour contrer un 1pt adverse, voilà le bordel à la table.

1 edge pour relancer 5 dés ( je supose que le joueur relancera ses échecs) et 4 edge pour relancer ses échecs.

Seul l 'achat de réussite (enfin) me parait bien.

Initiative et actions: Lancer une seul fois l intiative est forcément un gain de temps, pas besoin de 5 éditions pour le découvrir.

Retour à l initiative de SR4 (sans les passes).

1 action Majeure+ 2 mineures, qui peuvent aller jusqu 6 mineures ou 2 Majeures+ 2 mineures en quoi est ce plus simple? seul les noms changent action complexe, actions simples.

Magie: fini la puissance de ssorts mais le lanceur peut amplifier son sort ce qui augmente le sort et son drain , et chaque sort aura sa propre règle d amplification. Hum? vraiment plus simple? Au secours pour les mages PNJs et tous les pouvoirs magiques que devra gérer le MJ.

Effets élémentaires des sorts, retour à SR2 et 3.

Contresort n 'existera plsu en tant que compétence à part mais je préssens qu elle sera une concentration pardon spécialisation. démon

La conception de sorts personnalisés me parait bien.

Esprit: puissance x2 et lever+coucher du soleil retour à à SR1-2-3 en généralisant à tous l'idée de l esprit shamanique. C 'était bien la distinction entre les élémentaires (servitude) et les esprits de la nature (entreaide).

Matrice: Cyberjack? Des prises cybernétiques pour se protéger? retour au piratage "nu dans la matrice" grâce au connecteurs coniques (SR1)? Peuvent pas faire le tout sur un seul appareil?

Cela promet une sacrée mixture.

Compétences retour à SR1 et 2: Générale, concentrations et spécialisations seul les noms changent.

Le problème d armes à feu (en compétence en générale) reviendra: les samouraïs des rues auront une seule compétence générale à augmenter pour maitriser l aspect combat de leur perspo au détriment des autres qui devront se diversifier sur plusieurs (sorcellerie, invocation, alchimie ou informatique, piratage ou conduite véhicule terrestre, conduite véhicule aérien, arme véhicule, et arme, étiquette, furtivité)

Détails divers:

Dégât selon la portée retour en SR1-3 et retour du "à bout portant"?

La valeur des dégâts des armes prennent leur sens lorsque l on sait comment fonctionne les armures.

Mode de tir , idem que versions antérieures

dégât arme de mêlée, ah? pourquoi?

Clairement cela ne me donne pas envie. Je suivrai peut être le développement de la magie et les sorties de BG.

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  • yno
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Merci pour le résumé, je note que ce n 'est pas du définitif, mais de ce que j en lis cela me parait assez fouillis et les changement ne sont pas vraiment transcendants.

J'ai mis en gras la partie importante de ta phrase. Entre les infos qui viennent des Quick Start Rules, celles que les podcasters n'ont pas comprises et celles qu'UneVoix n'a pas comprises (s'il y en a, je ne suis pas allé fact-checker ce que tu écris par rapport aux podcasts, c'est donc une affirmation théorique plaisantin ) il y a un certain nombre de différences entre ce qui est écrit ici et dans le livre SR6. Je n'en dirais pas plus NDA oblige mais il est trop tôt pour émettre des avis définitifs.

Clairement cela ne me donne pas envie. Je suivrai peut être le développement de la magie et les sorties de BG.

Et donc suite à ce que j'ai écrit plus haut, je te conseillerais de suivre aussi le développement des règles dans l'ensemble avant de te faire un avis définitif. Et ce conseil est évidemment valable pour tout le monde, pas uniquement MASTER. mort de rire

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  • MASTER
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Carmody

Oui, c'est pour cela que j ai précisé que mon avis n était pas définitif. C 'est mon avis et ressentis sur ce qu UneVoix a retranscrit.

Je ne doute pas un instant que toi et tes compatriotes d OP ferez pression pour améliorer ce qui n ira pas.

Je ne l avais pas fait lors des sorties 4 et 5 pour voir ce qui était fait, mais je crois que j écrirai cette fois (cela ne changera pas grand chose, mais c 'est seulement mon ressenti de vieux roliste et MJ à SR depuis sa sortie en VF) ce qui me parait fluide/intéressant ou pas et ce qui à mon sens déssert SR (quoique je le dis "trop de dé à lancer" ; un retour au seuil de réussite variable ferait moins brouette dés (4 en facile, 5 normal, 6 difficile) car je suppose que le seuil fixe de 5 a été gardé.

Je n'écoute pas l anglais mais je viendrai suivre ce qui sera écrit ici.clin d'oeil

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  • Ghislain Bonnotte
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MASTER

C'est pas qu'une question d'améliorer ce qui n'ira pas (on pourra errater, mais pas plus), mais dep rendre ce qui est dit avec des pincettes, ne serait-ce que parce que tout n'est pas dit, ni expliqué, et parfois ça mélange SR6 et Beginner box.

Il ne me semble pas par exemple que l'Attack Rating (ce que UneVoix cite comme la valeur d'attaque) soit expliqué, attention donc aux inférences plaisantin .

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  • MASTER
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Ghislain Bonnotte

J avais bien compris.content

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MASTER

Pour ce qui est de passer de 500 à 300 pages, ça me parait une bonne idée/une évidence.
Bon, je suis pas amateur de règles trop crunchy donc mon avis est un peu biaisé mais je trouvais qu'en 500 pages, on avait déjà trop d'options, trop d'infos pour chaque "classe" de perso. Je voyais pas l'intérêt d'acheter des bouquins dédiés aux équipements, à l'arsenal, aux riggers, à la matrice, à la magie, etc, vu tout ce qu'il y avait déjà à diggérer dans le bible de base.

À l'inverse, si tu ressers un peu le scope dans le livre de base, que tu vas à l'essentiel, ça devient plus digeste ET tu as envie d'aller sur les livres thématiquement dédiés pour là, oui, avoir un vrai supplément d'infos et une ouverture des possibilités dans le rôle de perso qui te séduit. Ça me semble mieux d'un point de vue ergonomique (une vraie base + des périphériques d'intérêt) et économique (si avec le livre de base, tu en as déjà trop, pourquoi aller voir les livres thématiques).

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  • MASTER
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yno

Le soucis est le rachat de tout pour les nouvelles éditions.

Les règles de bases ne suffisent pas à convertir des PJs changelins, mage initié et appronfondis, deckers poussés, Interfacés/Rigger, bien que lui soit maudit!! etc..

Il faut attendre la sorties des autres livres pour continuer les scénarios ou rester sur l ancienne édition (du coup pas joué à la 4è ni à la 5è).

( maudit la malédiction du Rigger en VO annonce la fin de l édition en cours!! maudit)

Oui aussi mais l effet qui peut être perçu est encore un livre d options et de rêgles qui alourdissent le système.

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  • yno
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Tout cela ressemble à une modernisation par l’allègement des règles traditionnelles... mais sans en trahir le c½ur et la nature profonde ...

Cela me semble être une très bonne façon de faire .... se rendre accessible à un nouveau public sans tourner le dos à sa communauté de fans

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MASTER

Mais pourquoi racheter ? As-tu vraiment besoin de 2-3 évolutions de points de règles alors qu'à la table, 100% de celles du livre de base ne sont pas appliquées tellement il y en a.

Qu'on rachète des scénarios ou des suppléments de contexte, je le comprends, ça apporte une évolution, de la trame, des événements, de la vie. Savoir que ce flingue là fait maintenant 1 dégâts en plus ou en moins, beaucoup moins.

Note que je n'ai rien contre cette envie, je la comprends. Mais vu les modifs (plus de limite, moins de compétences ? la belle affaire, c'est ce que c'est fait n'importe quel MJ qui a digéré les règles), rien ne nécessite d'acheter. Et en achetant "tout", on légitime le fait de les reproposer à nouveau à la vente. Y'aurait pas eu d'acheteurs lors des précédentes éditions, y'en aurait probablement pas eu pour la sixième. D'autant plus, justement, avec une cinquième qui faisait 500 pages et permettait déjà de couvrir énormément d'éléments.

Ça donne l'impression que le coeur de cible de Shadowrun préfère créer son perso dans les moindres détails plutôt que jouer (autrement dit : le jeu c'est la création/customisation, pas la partie de jdr en soi).

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  • MASTER
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Juste histoire de prouver que les informations sur lesquelles se basent le premier message sont partiellements erronées: il y a un passage dans une vidéo qui évoquait la disparition du test de résistance au drain or ce test existe encore (on le sait par une autre vidéo et les informations sont dans mon message), il est simplement absent des quick start rules.

Pour le côté fouilli - très justement décrié par Master - c'est également lié au fait que les informations sont issues de plusieurs sources différentes, dont différents lives, qu'il s'agissait moins de détailler un système de manière exhaustive que d'en donner un avant-goût, que ça a été compilé par des fans qui n'ont pas forcémment optimisé l'agencement et que je n'ai pas trop voulu y toucher afin de pouvoir retrouver facilement les nouveaux morceaux à traduire quand je ferais la mise à jour du sujet content.

Enfin, ma traduction est très loin d'être parfaite, d'autant que je n'ai pas l'habitude de jongler entre la VF et la VO en dehors du background donc si jamais vous êtes à l'aise avec l'anglais, n'hésitez pas à préférer consulter le lien vers le google doc de la communautée anglophone. Ma "traduction" bricolée n'ayant que pour but de permettre aux anglophobes d'avoir un peu de grains à moudre d'ici à ce que les hommes en noirs ne soient plus soumis à leur NDA et/ou que les règles soient publiées.

Laissons les conclusions hâtives aux forums anglophones plaisantin

(nb: Pour l'attack et la defence rating je me doutais bien que j'avais pas tout compris et/ou qu'il manquait un certain nombre d'informations importantes)

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yno

Mais pourquoi racheter ? As-tu vraiment besoin de 2-3 évolutions de points de règles alors qu'à la table, 100% de celles du livre de base ne sont pas appliquées tellement il y en a.

Si je ne faisais pas parti de ceux qui rachetaient, serions nous là à parler de la fin de la cinquième édition de SR?

Aurait il eu PF? parlerions nous de renouveau du JDR?

Oui, j aurai pu continuer à jouer à AD&D2, WH1, SR1 ou 2, la 3 était très complète et corrigeait réellement certains soucis de la 2, mais sans éliminer le fait qu à la fin tous les combattants se devaient d avoir un Interface d armes et un cyberscope optique3.

Que pourrai je dire? la passion, la curiosité de ce qu ils font faire? l'espoir de voir améliorer ce qui pêche sans créer d autres problèmes encore plus gros?

J adorais les 6G2 ou 3M4 devenu 6M2 pour finir en 9M et le 3M2 qui est devenu obsolète (en 2, 3 et 4) et il a fallu la 5è pour resaisir la pertinence des pistolets légers. clin d'oeil

En tout cas, il est vrai que je commence à m interroger sur mon intérêt des nouvelles éditions (quelque soit le jeu) qui ne font que sortir uniquement des livres de règles sans jamais atteindre la possibilité de la gamme précédente (je pense à l interfacé, aux corpos, ou au crossover qui visiblement semble re-pointer dans le lointain de cette 6è).

Ça donne l'impression que le coeur de cible de Shadowrun préfère créer son perso dans les moindres détails plutôt que jouer (autrement dit : le jeu c'est la création/customisation, pas la partie de jdr en soi).

Enfin un jeu où deux personnages identiques seront vraiment différent avec un seul livre.

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J'attendrai d'avoir plus d'informations pour me prononcer définitivement, mais d'après ce qui sort en preview (système d'edge, actions majeures et mineures, cyberjacks, dégâts fixe pour les armes de mêlée, plus de puissance des sorts, le concept de compétence/spécialisation/expertise), je doute de me lancer dans l'aventure de SR6, un jeu et un univers que j'adore pourtant.

A voir suivant les nouvelles news mais je suis pessimiste par rapport à ce que j'attends du jeu (surtout le système d'edge qui me fait très peur).

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Tout pareil que Vincent. clin d'oeil

J'acheterai probablement la VF, mais pas la VO (je n'ai pas confiance en l'équipe VO pour faire quelque chose de qualité) et je vais continuer à travailler sur la simplification de ma version alternative de SR (qui tourne déjà bien (testée sur tout Cartels fantômes) mais reste trop touffue).

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  • Pirox
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Archaos331

Salut Archaos,

Je parcours régulièrement ton site pour trouver des aides/idées/infos ! content

Je me suis toujours demandé si ta version SRAlternatif avait une connexion de près ou de loin avec Anarchy ?

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Anarchy m'a piqué l'idée du symbole A sur la première page, ça doit être tout. mort de rire La première version de mon SRA était dispo avant Anarchy VO.

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  • Pirox