Instaurer la peur 19

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Bonjour,

Quels sont vos conseils/astuces pour instiller la peur à votre table de JDR ?

J'ai visionné avec intérêt la vidéo youtube "Histoires Au Coin du D20"...j'y ai notamment découvert le concept de phase de jeu "Langue du Barde" où chaque mot prononcé par le joueur l'est aussi par son personnage. Le but est d'éviter que les joueurs sortent de leur personnages et les blagues hors-jeu. Vous avez déjà testé ce genre de truc ?

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Ouais, instaurer la peur c'est pas une bonne chose, c'est pas très sain comme attitude. Instiller la peur dans une partie c'est tout de suite moins alarmant sur la santé du Mj.

L'appel de Cthulhu avec son système de jets de SAN instille très bien cette peur de tomber sur le truc effrayant qui fera perdre les pédales au personnage et donc où le joueur perdra le contrôle du personnage.

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Je penses que ça joue beaucoup dans le ton et l'attitude du MJ, et un grand soin aux descriptions, et si possible jouer dans la pénombre, avec parfois un fond musical...

Je me suis essayé plusieurs fois au jdr d'horreur, mais je n'ai pas encore réussi à instiller cette angoisse chez mes joueurs, même si j'ai eu des retours positifs. Il faut réussir une vraie immersion des joueurs, une vraie connexion avec leurs personnages.

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La peur chez les joueurs ou chez les personnages ?

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Personnellement faire dire que le personnage a peur est facile ! N'importe quel aventurier devant un ennemi vraiment effrayant / la perspective de la mort a peur. Mais instiller la peur et l'angoisse chez les joueurs, c'est le sel d'une partie de jdr horrifique

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La peur chez les joueurs ou chez les personnages ?

Dohnar

Bonne question content

Je n'ai pas une grande expérience, mais, même si je pense que le Gardien peut installer une certain ambiance, il me semble que vouloir instaurer, ou instiller, la peur avec de grands garçons et de grandes filles autour d'une table me semble difficile...

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J’ai eu l’occasion de faire jouer à l’AdC de nuit , à la bougie et avec musique de fond ... je vous assure que couplé avec des jets de TOC non expliqués et de simple descriptions de bruits et ombres mes joueurs ont tremblé content

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Question de goût mais jouer à la bougie quand le MJ me décrit un homme serpent rencontré en plein midi sous le cagnard du désert de Mojave, très peu pour moi. Ce n'est plus une question de peur mais de surréalisme.

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ça joue sur l'immersion. L'immersion et l'attitude du MJ, et l'immersion des joueurs. Quand tu les tiens suspendus à tes mots, là tu peux faire peur. Mais c'est chaud, car les gens peuvent se détacher devant des situations présentées qui les mettraient mal à l'aise ou les sortiraient de leur confort.

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  • Sammy
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Question de goût mais jouer à la bougie quand le MJ me décrit un homme serpent rencontré en plein midi sous le cagnard du désert de Mojave, très peu pour moi. Ce n'est plus une question de peur mais de surréalisme.

Le Roy

C’était l’exploration d’un vieux manoir ... de nuit bien sûr content

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saerzin

Effectivement, de la peur c'est certainement difficile. Mais au moins générer une ambiance et de la tension chez les joueurs ça me semble très possible.

Pour revenir à ma question, l'un de vous a-t-il expérimenté une phase de jeu ou ce qui est dit par le joueur l'est forcément par le PJ ? Le but étant d'éviter le détachement décrit par Saerzin plus haut.

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  • Hiver
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Le problème avec " la peur " chez les joueurs, c'est que tu as beau t'appliquer, niveau ambiance, diction et description, il y en aura toujours un pour faire une blague / dire un mot qui va sortir de l'immersion.

En plus " faire peur ", ca veut dire quoi ? Si je veux faire peur à une de mes joueurs, je lui parle de guèpe. C'est sa phobie, mais pour le coup, je ne vois pas l'intéret de la terrifier elle, ce serait vraiment, vraiment malsain de ma part (sécurité émotionelle, etc.)

Ce qui compte, c'est de faire comprendre aux joueurs que leur personnage a peur. Peu importe que eux, ca les fasse marrer. Un de mes personnage à développer une phobie des flêches (plusieurs circonstances malheureuses qui se sont accumulées ^^), il le joue très bien. Pour accentuer cela, des points de santé mentale permettent de faire comprendre aux joueurs que leur personnage ne se sent pas hyper bien.

Je l'ai adapté sur un système Chaosium donc assez peu de changement, mais un ami m'a dit qu'il existait quelque chose de similaire pour DD5. Selon l'ambiance qu'on veut donner à sa partie, je trouve ça pas mal de l'instaurer, ça peut permettre, à certains moment, de faire comprendre à un joueur que son personnage perds les pédale / a peur.

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Sammy

Oui. je joue quasi exclusivement en mode "tout de qui est dit, est dit par vos persos".

Ca fait parti d'un mode de jeu qui est clairement établi, en accord (et à la demande) des joueurs. Après c'est pas non plus le bagne. Il y a des appartés. Mais chacun comprend qu'on joue en mode "sérieux" et que chacun essaie de contribuer à l'ambiance générale (sans la casser donc).

Dans ce cadre, quand un joueur sort de son personnage, c'est souvent pour relacher une pression dans un moment tendu : ça peut faire sourire tout le monde le temps d'un instant, mais on se remet tout de suite en immersion.

Pour ce qui est des "trucs" pour aménager une ambiance propice à une scène angoissante / terrifiante j'utilise principalement les choses énnoncées ci-dessus :

- Changer la lumière ou la musique pour faire comprendre qu'on passe en mode "chocottes",

- Soigner les descriptions en jouant beaucoup sur les sens des joueurs et en différenciant les perceptions en fonction de chaque personnage et de sa sensibilité (faire des descriptions en mode subjectif quoi). Et faire attention à décrire ce que les joueurs percoivent (les infos captées par leurs 5 sens) mais pas ce qu'ils ressentent (à eux de voir ce que ça génère comme émotions pour leurs personnages)

- Soigner les descriptions mais garder le mystère au maximum et laisser courir l'imagination des joueurs plutôt que trop détailler le monstre, la scène de crime, etc (on a peur de ce qu'on ne connait pas)

- Jouer avec les ruptures de ryhtme, dans la voix ou dans l'action. Au moment ou l'horreur déferle sur les personnages, j'attends une réaction immédiate. Parfois je compte à rebours 3,2 1 et s'il n'a pas décidé de son action, je considère que le perso n'agit pas sous la surprise... c'est un peu hard, mais ça génére beaucoup de tension plaisantin et la fois d'après le joueur est au taquet !!!

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Je fais aussi un petit compte à rebourd " pression ", dans la réalité, c'est arrivé assez peu souvent que le joueurs saute son tour, mais ils savent que quand je fais ça, c'est que ça fait 5 min qu'ils discutent de la strat devant un ennemi... Je l'utilise aussi sous le coup de la surprise, j'essaierai pour la peur !

Pour la langue du barde, je l'ai instauré, franchement, j'arrive pas à le faire prendre, ca m'embète un peu triste

Sinon, pour la description, le sens qu'on utilise trop peu souvent (selon moi) en JDR c'est l'odorat. Rentrer dans des catacombes a une odeur bien particulière, rencontrer un mort vivant ne doit pas être l'expérience la plus agréable en terme d'odorat. Ce genre de description peut renforcer l'immertion, notament le sentiment de peur (parfois, rien que les bruits et l'odeur peut provoquer de la peur ... rappelez vous quand vous deviez descendre à la cave quand vous étiez petit démon)

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  • Hiver
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formol

Si je peux donner un conseil, quand tu fais le compte à rebourd "pression" pour créer une tension (type horreur) fais le direct, s'il est différé l'effet est bien moindre :

MJ - "Soudain une chose informe surgit de la fange et te saute à la gorge que fais-tu ?"

PJ - " hein quoi ça ressemble à quoi ?"

MJ (en mode mitraillette) - "Trop rapide ! Gueule béante... crocs carnassiers ! Il faut que t'agisse maintenant pour sauver ta peau. Que fais tu ?"

PJ - "heu c'est quoi mon pouvoir déjà ?"

MJ - " ils sera trop tard dans 3,2... "

Pour la langue du barde, deux trucs que j'ai du faire pour que ça prenne au début (maintenant c'est bien instauré avec ma table régulière) :

- formaliser le moment où on passe en mode "tout ce qui est dit..." : par exemple on fait sonner un carillon en tapant sur le bord d'un verre. C'est une sorte de rituel qui permet d'ancrer la pratique, de dire que maintenant on entre dans un autre mode de jeu.

- faire réagir les PNJs du tac au tac, dès qu'un joueur commençe à "déconner", et appliquer les conséquences cash, vraiment.

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  • Sammy
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Bonjour,

La peur, chez le joueur est pour moi de quelque chose de très fragile. Je n'ai pas trouvé de recette miracle mais au moins trouvé des points communs à chaque fois que cela a fonctionné.

- Le joueur doit s'impliquer dans le jeu, ne pas sortir une vanne tous les 5 minutes et être attaché à son perso. Si le joueur n'a rien à faire de son perso et qu'il joue un scenar one-off, ça va être compliqué. Plus le perso sera de haut niveau (disons, qu'il a acquis pas mal d'XP), plus le joueur aura tendance à flipper de le perdre sur une connerie.

- Mais la peur, concrètement, ça vient de où, de quoi, au juste? Il me semble que la peur passe forcément par un contexte, une gestion de conflit et d'un sentiment urgence. Cela peut être physique (un combat contre lequel on sait que le PJ ne fait pas le poids), psychologique (se retrouver piégé dans une situation où son PJ va s'attirer des ennuis mortels) , mais aussi situationnel (le joueur découvre de nouveaux endroits potentiellement mortels, ou fait face à un problème qui n'obéissent pas aux règles qu'il pensait avoir identifiés et connaitre). Je pense qu'il faut voir "la peur" comme un coup de sang, un sentiment ponctuel de quelques secondes, lors d'un jet de dés au climax du scenario, par exemple.

- Contexte: Les bougies, la lumière, la musique, tout ça remplit le contexte. Ca peut être bien, mais ça ne suffit pas à lui seul. Le contexte à l'intérieur du jeu est aussi important. Si le PJ est dans son élément, difficile de lui faire peur. Transpose le dans un univers qu'il ne connait pas bien et où il peut être à la merci de dangers, et cela devient plus probable. En somme, il faut le sortir de sa zone de confort.

- L'un des points essentiels, selon moi, c'est aussi le discours du MJ en dehors des parties de JdR. Si le MJ tient le discours que un jet râté au mauvais moment, le PJ meurt, point, les joueurs vont le voir comme un MJ dur. Cela, même si le MJ ment et qu'il n'est pas aussi dur que ça. Si le MJ est connu comme quelqu'un de cool, arrangeant, je ne crois pas que la peur puisse jamais fonctionner avec lui. J'ai "perdu" un perso il y 30 ans (Star wars d6). J'y tenais beaucoup, fallait pas que je fasse double 1 avec 2d6, je les ai fait, perso mort. Point. Le MJ était un coriace. Je le savais. Je me rappelle encore de ce jet de dés que j'ai dû mettre 10 minutes à faire tellement j'avais peur de faire double 1. J'en reparle encore. Faut croire que cet aspect "discours" côté MJ a de l'importance. Bref, l'idée, c'est le MJ doit faire attention à ce qu'il passe comme message quant à son objectif de jeu.

- Le Conflit: Le conflit, c'est en gros une scène où il y a du changement dans ses paradigmes. Sur du Cthulhu, c'est assez simple. Sur du med-fan, cela peut passer par faire vivre une scène auquel il n'est pas habitué et dont il n'a pas tous les éléments pour comprendre ce qu'il se passe.

- L'urgence: Cumulé au reste, il faut qu'il y ait un sentiment d'urgence, de notion maintenant ou jamais. On ne peut pas instiller la peur sur de longues périodes. Personnellement, j'essaie de présenter cette menace ponctuelle un fois que le décor est planté, que les joueurs savent que le danger peur survenir à n'importe quel moment afin qu'ils commencent un peu à psychoter. Le moment où on place cette menace est important.

En résumé, ma façon de faire, c'est :

Planter un décor. Bien faire intégrer que les joueurs peuvent se prémunir des dangers en réfléchissant un minimum. Faire monter la pression en apportant des évènements qu'ils comprennent partiellement (côté histoire, ET côté règles), dérouter les joueurs en apportant des situations où ils se sentent piégés (par l'histoire ou les règles), amener un évènement soudain, ponctuel et unique qui déterminera la réussite ou l'échec (avec ou sans la mort d'un PJ).

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Hiver

Merci pour vos conseils et l'astuce du carillon. Je vais proposer ça pour la partie que j'organiserai à réception de la boîte d'initiation chtulhu... Prochaine partie INS/MV: ce sera pas la peine plaisantin

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Un truc tout bête, c’est également de parler plus doucement en tant que MJ - cela force les joueurs à se taire, à se concentrer sur ce que tu dis, et te permet du coup d’elever la voix ou le débit par la suite ce qui crée de facto une rupture. Je ne suis pas sûr qu’on puisse (ou qu’il soit souhaitable plutôt) faire peur à des joueurs, mais on peut les tenir en haleine et dans l'incertitude, et leur mettre un sacré coup de pression en les forçant à prendre des décisions spontanées qui créent une impression de panique et précipitations...

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"Tiens, MJ t'as mis des bougies aujourd'hui ?"

"Oui, elles sont bleues"

"Bon ok..."

(plus tard) "Eh, les gars, vous avez vu, il a éteind une bougie le MJ"

"Pourquoi t'as fait ça ?"

(MJ) "..."

(plus tard) "Eh mais il en éteind un autre ?"

"Putain, il s'estpassé combien de temps depuis la dernière qu'il a éteinte ?"

"Dis, MJ, tu peux nous expliquer ?"

(MJ) "..."

(plus tard) "Merde, les gars,y'avais huis bougies, y'en a plus que trois d'allumées ?"

"Il se passe quoi quand tu éteint la dernière ?"

(MJ) : [sourire] "tu ne sais pas, mais tu trouves qu'il y a moins de lumière que tout à l'heure ici"

(PJs) gloups

"Bon allez, les gars, on se bouge, il faut sortir de cet endroit très vite, je le sens pas, je pense qu'on va rester coincés ici pour toujours"

(extrait d'une de mes parties de Kuro, en tant que MJ)

Je n'aime pas instaurer/instiller "la peur" chez mes PJs. Je préfère de loin, trouver une astuce pour qu'ils se sentent impliqués sur ce qui va se passer. Qu'ils aient l'impression de réussir "d'un cheveu" mais par contre jamais les mettre mal à l'aise. Là, ils étaient passionnés, excités, intrigués, mais pas apeurés. Ils ont bien compris tous seuls que si j'éteignais la dernière bougies, ils devraient me rendre leur feuilles de personnage... Ils étaient très motivés après ça content Leurs personnages par contre, étaient terrorisés, et joués avec le roleplay en conséquence !