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Magicien Arpenteur 13

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Bonjour,

Je vais me lancer dans une nouvelle aventure et pour cella je vais me crée un magicien Arpenteur car le concepts de lancer un sort N0 et de combattre avec une épée dans le même round me plait et de garder mes sorts pour me booster ou comme utilitaire mais en lisant les autres voies des mages j'ai peur de perdre en efficacité vers la fin de l'aventure.

Quelqu'un a t'il déjà testé cette voie?

Je ne cherche pas forcement à faire un perso sur puissant mais qui ne soit pas un boulet pour l’équipe à la fin de l'aventure niveau 12 et ne pas être frustrant.

PS: On ne fait pas de multi-classe avec mon MJ

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  • MRick
  • et
  • saerzin
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Thendall

J'ai eu un joueur qui a fait un Magicien arpenteur jusqu'au niveau 4 à ma table.

Alors oui il est un peu plus coriace qu'un magicien ordinaire, mais ça n'en fait pas un véritable combattant non plus. Ça reste avant tout un magicien, c'est juste qu'il n'est pas ridicule en combat et dans la nature (en phase d'exploration). Et que si il est menacé par un gobelin au corps à corps, il peut lui foutre un coup d'épée pour l'achever, puis enchainer avec un trait de feu sur l'autre gobelin plus loin.

Mais il n'a pas beaucoup de PV, et un CA relativement faible comme la plupart des magicien, il ne peut donc pas se permettre d'aller régulièrement au corps à corps en combat.

Clairement au niveau 12, ce seront ses sorts qui feront de ton personnage un personnage puissant, pas sa capacité à se débrouiller correctement avec une épée.

D'ailleurs au niveau 12, ses sorts mineurs feront probablement plus de dégâts que son épée (par exemple 3d10 avec trait de feu).

Car contrairement aux vrais combattants, il ne pourra toujours faire qu'une seul attaque par round avec son épée, alors que le guerrier fera 3 attaques avec une seule action.

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Thendall

De mon côté, quand j'ai lu le mage arpenteur, j'ai dansé de joie car il m'est immédiatement venu en tête de jouer un Jedi.

Oh, bien sûr, si je voulais jouer Darth Vador, c'est à dire me focaliser sur le sabre avec de temps en temps des sorts puissants, je partirais sur le guerrier Ombrelame.

Mais pour un Jedi plus classique, le mage arpenteur est très sympa! Au premier niveau, il se joue comme tout magicien, mais dès le 2e niveau il obtient la maîtrise d'une arme de son choix (pour un jedi? une rapière bien sûr, car il se focalisera sur la dextérité et l'intelligence!) et le sort armure de mage constant, soit l'équivalent d'une chemise de mailles (armure moyenne) sans la limitation de +2 DEX max (16 de DEX? 16 de CA!)

Le don Mage combattant qui permet d'attaquer et de lancer un tour de magie dans le même tour peut attirer mais la capacité Aguerri au niveau 6 fait la même chose - uniquement avec son arme de prédilection. Cependant, ce don reste indispensable pour faire du combat à deux armes (car il permet d'effectuer les composantes somatiques même en tenant une arme). Donc partir sur un humain (variante) et prendre ce don à la création permet de frapper et de lancer un tour de magie dans le même tour dès le niveau 1.

Mon choix: le don Ambidextre! Et voila comment on peut se battre avec 2 rapières, augmenter sa CA de +1 et dégainer sans perdre de temps (ou frapper quelqu'un qui nous rate)

Avec ces 2 dons, nous avons le classique Jedi virevoltant avec ses 2 rapières avec une bonne CA, mais toujours peu de PV. (armes laser? tour de magie Lumière sur les lames!)

Avec quelques sorts d'illusion et de contrôle de foule, on assure encore plus sa survie au corps à corps, et c'est très plaisant.

Bref, pour moi le mage arpenteur est idéal pour jouer un pseudo-jedi.

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  • Ombreloup
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Merci pour ces réponses, vous m'avez rassuré sur mon choix.

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La mauvaise CA n'est vrai que si tu as peu de DEX: en te focalisant DEX et INT, tu peux non seulement avoir une CA très correcte grâce à l'armure de mage constante et utiliser des armes avec la propriété "finesse" avec efficacité.

Avec Ambidextre et Mage Combattant, tu pourra choisir chaque tour entre frapper avec ta 2e arme (sans le bonus de DEX aux dégâts) ou lancer un tour de magie (poigne électrique fait très Sith) grâce à ton action bonus.

Petit tour de magie tout bête quand tu te bas contre un ennemi difficile: Viser juste te permet de faire chaque tour une seule attaque avec ton arme principale mais avec un avantage (sauf le 1er tour, Viser juste s'appliquant au tour suivant). C'est moins violent que double attaque ou attaque + tour de magie offensif mais ça te permet d'augmenter significativement tes chances de toucher. Ce truc fonctionne même si tu n'as ni ambidextre ni mage combattant, puisque tu acquières de toute façon la capacité Aguerri au niveau 6.

Et avec le don "Initié de la Foi", tu vas chercher le sort Bouclier de la Foi qui te donnera +2 à la CA pendant 10 minutes, ce qui avec Ambidextre, ton armure de mage et une dextérité à 16 fait monter ta CA à 19, ce qui est loin d'être faible.

Désolé du pavé, je vais être MJ sur H&D et il est agréable de pouvoir échanger sur des idées de personnages que je ne pourrais jamais jouer, étant de l'autre côté de l'écran malade

C'était ma participation pour déclarer mon amour du mage arpenteur!

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saerzin

Attention à l'ambidextrie : pour lancer tes sorts il te faudra une main libre s'ils ont des composantes somatiques.

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  • saerzin
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Ombreloup

Tout à fait, ce qui fait que pour rendre l'Ambidextrie possible il faut avant le don Mage Combattant pour palier à cette composante somatique. Le don Mage Combattant est intéressant seulement si le joueur souhaite se battre à deux armes ensuite, vu qu'il obtiendra la capacité de faire Attaque + tour de magie au niveau 6 avec la capacité Aguerri.

Les - de prendre le don mage combattant:

-ça fait doublon avec la capacité Aguerri de niveau 6 et ça bouffe une augmentation de caractéristiques

Les + :

-ça permet de faire attaque + tour de magie avec n'importe quelle arme, plus seulement avec son arme d'arpenteur

-dès le niveau ou on prend le don

-ça rend possible le combat à deux armes

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Attention à l'ambidextrie : pour lancer tes sorts il te faudra une main libre s'ils ont des composantes somatiques.

Ombreloup

Pas avec le don Mage Combattant.

(Edit: ninja :p)

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  • Ombreloup
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LeoDanto

Yep, pardon. Part contre ça en fait du don de dépensé, et donc de la carac perdue.

Ambidextrie par exemple je me suis rendu compte que c'était moins intéressant qu'un +2 en dex avec deux cimeterres, pour un guerrier ou un rôdeur deux armes, que ce soit en CA ou dégâts. Après pour un mage je ne sais pas, mais on parle de 4 points de carac quand même.

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  • saerzin
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Ombreloup

On parle de 2 points de caracréristique avec une augmentation de caractéristique, pas de 4.

Ce qui donne avec l'augmentation de DEX:

-+1 de CA car le modificateur de dex augmente de +1

-+1 aux compétences et JS de Dex car la Dex augmente

-+1 aux jets d'attaque et de dégâts avec des armes à 1D6 si l'on reste sur les cimeterres

Et avec le don Ambidextrie:

-+1 de CA avec l'un des choix

-la possibilité de passer à 2 rapières (si l'on reste sur les armes finesse) soit 1D8

-la possibilité de contre-attaquer une fois par adversaire par repos long OU la possibilité de dégainer ses 2 armes en un seul mouvement

...Il est vrai que les +1 aux jets d'attaques et de dégâts est intéressant.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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saerzin

Si tu prends mage combattant ça fait 4. Même si le sort sur action bonus est intéressant, ce don n'est obligatoire que si on vise l'ambidextrie.

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Si tu prends mage combattant ça fait 4. Même si le sort sur action bonus est intéressant, ce don n'est obligatoire que si on vise l'ambidextrie.

L'humain peut avoir un don dès la création de personnage, donc le sacrifice d'une seule augmentation de caractéristiques nécessaire pour les deux dons. Ceci-dit, je ne suis pas spécialement convaincu par le profil d'un Arpenteur à deux armes.

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oublié pas que vos augmentations de carac sont limité maxi 20 suivant la création de perso çà peut se limiter tres vite