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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Jouer avec peu de joueurs 5

Forums > Jeux de rôle

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Bonjour !

J'aurai besoin de conseils avisés de MJ plus expérimenté que moi. Dans mon boulot j'ai la chance de faire des semaines de nuits avec pas mal d'heures à perdre. J'ai donc parlé avec un premier collègue de la possiblité de faire du JDR et il est a fond pour tenter l'expérience. Me reste à convaincre le 2ème.

Par contre je n'ai jamais fait avec deux joueurs, toujours 5 voir 6 parfois 4. J'ai un peu peur que ce soit plus lent, moins spéctaculaires et que ça parte moins en co***** que quand il y a de nombreux PJ avec des idées très différentes.

Avez-vous des conseils, des astuces ou une expérience à partager ?

Je vous remercie par avance !

PS: je pars sur du COF, toujours au top avec des joueurs débutants ^^

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Il y a surtout une grosse différence quand tu as un tête à tête (un MJ, un joueur). Les différences entre cinq et deux joueurs, c'est que tu auras plus de temps à accorder à chacun d'eux. Du coup les personnages ont tendance à être plus développés, et les liens entre les deux persos sont en général plus forts aussi. Les joueurs sont aussi généralement plus attentifs, tu perds un peu le "ça part en sucette" d'un gros groupe de jeu, mais tu y gagnes en implication. Et si tu joues de manière régulière c'est d'autant plus apprécié !

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J' ai déjà fait des parties avec deux joueurs. En fait, tout dépend de l'expérience des joueurs en fait et de leur personnalité.

Jouer à deux peut clairement permettre de plus jouer avec les bg de chaque personnage, d'accorder plus de temps à chacun (oui.. je sais, pas besoin de sortir de St Cyr pour la sortir celle là clin d'oeil), de mieux intégrer chaque personnage dans l'histoire. Certains types de scènes sont plus facilement réalisables comme les phases furtives qui sont presque toujours impossibles à jouer à cause du boulet en armure.

Le soucis est que ça manque un peu de vie pour peu que les joueurs soient introvertis. Et tu peux plus rapidement arriver à des points de blocage (il y a plus d'idée dans 4 tètes que dans 2). Il y a aussi le problème de puissance des personnages, mais pour le cas de COF, tu peux par exemple octroyer les voies de prestiges raciales gratuitement et/ou augmenter les stats. Ils peuvent avoir un second personnage "utilitaire" chacun aussi, mais ce n'est pas forcément la façon la plus satisfaisante de jouer.

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Pour éviter les soucis de manque d'idées et de rythme à deux joueurs la solution la plus simple est de leur adjoindre un ou deux PNJs récurrents qui les accompagne.

Ces PNJs peuvent servir de porte voix au MJ pour indiquer certaines évidences ... proposer des interactions etc ....

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Otto le poilu
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Dany40

C'est ce que je fais également... ça fonctionne très bien : permet d'apporter du rythme si besoin, nouvelles idées (si les joueurs ne les ont pas), bloquer une dérive ou les remettre sur la piste d'intérêt s'ils s'en écartent trop, apporter des contradictions, donner plus de sens à leurs quêtes, apporter nuances et confort le cas échéant (soutien en muscles ou en sorts si le scenario se durcit), servir de modèles en RP, ... sans pour autant être directif.

Aussi si les joueurs s'entendent bien : pas de perte de temps (moins de temps morts, action quasi continue), fluidité +++ et RP plus aisé bien souvent (la méchanique s'efface au profit de l'histoire). Les petis groupes fonctionnent généralement très bien ainsi. Les personnages sont également bien plus profonds (comme dit plus tôt)... et si les joueurs les incarnent bien : c'est de la pure évasion des heures durant tant pour eux que pour le MJ... : du bonheur !