Le plus simple c'est de donner ce talent gratuitement au moment où il est disponible. Comme ça il n'est pas nécessaire de le monter pour monter ses cercles
Moi j'suis d'accord ! Et pour tous les autres Talents liés au statut d'adepte aussi (A quoi ça rime un adepte qui n'a pas Rituel de karma

?)
Et comment tu géres la progression des personnages qui velent augmenter des compétences, des objets à filaments, des filaments de groupes, etc. ?
A Earthdawn, les PL se dépensent pas uniquement pour la progression ce qui permet aux joueurs de choisir entre l'efficacité sur un domaine, ou la possibilité de toucher à plusieurs.
Avec ton idée, cela devient impossible.
Ben franchement c'est pas trop mal.
Par exemple, l'archer au cercle 8 à le choix entre déf mag ou déf phy +1. Ca change pas fondamentalement le truc mais ça permet de renforcer l'aspect customisation de la discipline...
élargir la versatilité (à autre chose que les talents) déséquilibre trop le système.
Cela demande trop de travail de la part du joueur et du MJ pour conserver l'equilibre. Tout au plus il est possible de demander de choisir l'ordre d'importance des bonus défensifs phys, mag, soc pour répartir les fameux bonus totaux 5/3/1
Et pour finir (ça j'ai oublié de le faire!) c'est que chaque discipline puisse avoir accès au talent "attaque multiple"; je pense qu'à hauts cercles il doit y avoir un fossé ou plutot un gouffre entre un PJ avec ce talent et un PJ sans ce talent... Ce qui est plus délicat, c'est le cas du maitre des animaux qui dispose du talent transe des griffe ( qui est l'équivalent) dès les cercles 7/8...?
Et je n'ai pas répondu à cette question pour les disciplines de magicien: "incantation multiple"? "tissage multiple" (et pas seulement le fait de pouvoir tisser 2 filaments...?) Bref tout ça pour chaque joueur est un perso à peu pret équivalent en "plaisir de jeu" comme le mentionnait N'quiz.
Là, franchement, c'est une mauvaise idée
les "... multiples" sont l'une des pires mauvaises idées de Earthdawn
C'est bien sur le principe, mais dés que tu expérimentes, c'est débile.
Tous les combats se résument à : "celui qui a l'initiative gagne le combat"
L'avantage de transe, c'est que dés qu'une attaque rate, le personnage ne peut plus continuer de tenter d'attaquer