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Slann
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« Répondre #30 le: 12/09/2011 à 22:13:12 »

Oui, chacun voit midi à sa porte, et si le fait qu'atteindre le cercle 15 soit "divin" qu'est-ce qui permet un adepte d'atteindre ce cercle ? Pourquoi un dragon ne pourrait pas ? Qui permet à l'adepte d'apprendre le talent au rang 15, les talents du cercle 15, qui lui permet son passage de cercle et en a le savoir ? Le maitre fantôme, qui est-il ? Un autre adepte de la même discipline et du même cercle ?

Bref, pas si simple tout ça, et on sort quasiment du cadre des règles si occulte l'aspect d'apprentissage des cercles et des talents pour atteindre ce statut, hein ?  Roulement des yeux

Mais n'empêche, que je démords pas, les "grandes créatures" d'ED, n'ont pas été faite, en terme de stats et régles pour affronter des cercles 12+

Au final, j'ai l'impression que c'est normal pour vous que les créatures comme les GD, soient surpassées par des adeptes de cercle 15, qui sont rares, mais ont pu apprendre d'un maitre de niveau équivalent, je trouve pas ça cohérent du tout...
M'enfin, si un jour mes PJs se frotte à un grand dragon, ils auront droit à ce que j'ai décrit plus haut...

« Dernière édition: 12/09/2011 à 22:19:35 par Slann » Journalisée
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« Répondre #31 le: 12/09/2011 à 22:41:07 »

je pense qu'il faut prendre en compte que les grands dragons ne sont pas immortels (et ne sont pas des demi-dieux) et c'est aussi ce que j'aime dans Earthdawn. même si d'apparence ils ressemblent à des êtres "suprêmes", c'est surtout ce qu'ils veulent faire croire aux autres donneurs-de-noms ! faut pas oublier que même eux peuvent se faire poutrer par des Horreurs, et qu'ils flippent face à Verjigorm...

si l'on part du principe que "les dragons sont à un autre stade", ce ne sont pas des donneurs-de-noms mais des créateurs-de-noms, alors pour moi un adepte de cercle très élevé s'est largement élevé au-dessus d'un simple donneur-de-noms, et a atteint un niveau de perception proche d'un dragon (surtout si les persos en questions ont déjà plusieurs siècles, si pour certaines races c'est commun ça l'est beaucoup moins pour d'autres). pour moi, oui un dragon c'est poutrable ! c'est surtout une race qui s'la pète à mort, et qui cherche à se montrer supérieur... mais y a pas de raison : si ça saigne, ça peut mourir Clin d'oeil
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« Répondre #32 le: 13/09/2011 à 14:57:49 »

Des adeptes de cercles 15 sont-ils toujours jouables? ont-ils atteint la limite du jeu? ont-ils toujours leur place dans ce monde? Avec une telle puissance, peuvent-ils se maintenir dans ce monde (niveau de magie bas)Huh

On peut se poser des questions sur ces points. Clairement, le supplément "companion" de FASA en 1ère édition répondait assez bien à la question. Il part du principe que les personnages de cercle très élevé deviennent des légendes vivantes, des héros légendaires, donc on se rapproche de l'idée de demi-dieux de la grèce antique. Ces personnages sont extrêmement rares, mais les joueurs ont une chance de les incarner.
En revanche, dans l'intro du "companion", ils considèrent que les dragons et les Horreurs les plus puissantes doivent constituer des défis insurmontables pour des personnages de n'importe quel cercle. Cela montre que les joueurs de Scorpinou ont raison de craindre le Grand dragon : il est bien sensé les surclasser !
J'ai relu le passage sur les sorts de très haut cercle (11 et +). Ces sorts sont supposés avoir disparu depuis plus de 5000 ans, au cours d'un précédent châtiment, et seuls de très vieux grimoires de cette époque, ou les dragons, pourraient en garder la trace. Or, les statistiques des dragons contredisent ces informations (mais je préfère me référer au texte plutôt qu'aux données chiffrées).
De même, ce chapitre indique que ces sorts ne peuvent être crées que durant les pics de magie. On peut donc supposer que pendant ces pics de magie, on peut trouver plus d'adeptes de très hauts cercles (juste avant un châtiment, donc). Cela donne une opportunité d'avoir des maîtres fantômes pour aider à apprendre les talents de très haut cercles, si l'on se réfère aux héros de ces époques.
Reste à savoir si la magie de Barsaive permet de maintenir des talents de très haut cercle, mais bon je crois que de toute façon la campagne en question s'écarte trop des sentiers battus pour pouvoir intégrer ce point.

Pour ma part, je me demande également si la bande à Scorpinou n'est pas un réel groupe d'optimisateurs qui ont vraiment tout vérouillé pour maximiser toutes leurs statistiques (je me souviens d'un sujet sur l'intérêt des objets de trame qui prouve que l'on doit passer beaucoup de temps à cetet table à juger de l'intérêt technique de dépenser les points de légende). Quand on regarde les PNJ créés par les concepteurs du jeu, ils ne sont pas si costauds que ça, même quand ils sont de très haut cercle. Je crois que le problème vient aussi du fait que les persos de Scorpinou ont éliminé les points faibles, alors que le choix d'une discipline impose souvent quelques faiblesses dans le groupe (il y a toujours une défense qui est plus faible, un défaut dans la cuirasse).

Je crois que si je devais maîtriser une telle partie, j'essayerai de retourner l'un des PNj les plus puissants des joueurs (peut-être un autre Grand dragon), qui les trahirait lâchement au moment où ils ne s'y attendent pas. Ils ont l'air d'avoir tout préparer, il faut donc les frapper au coeur même de leur organisation, il faut qu'ils se sentent trahis, bafoués, anéantis... de cette terreur pourra naître une victoire encore plus éclatante.  idéalement, il faudrait qu'un PJ se retourne contre les autres, brisant leur union, mais pas facile de demander à un joueur de trahir ses copains dans une campagne de si longue haleine, juste avant la fin !
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« Répondre #33 le: 13/09/2011 à 16:07:47 »

Encore un efois, je suis complètement sur la même ligne que toi, Mahar.

L'idée de retourner un PJ est séduisante. je ne connais pas la campagne en question, et peut être est il trop, mais ca serait vraiment sympa et montrerai le côté "prévoyant" et calculateur des Grand Dragon, qui établit toujours un plan et plusieurs backup.
Dans le même esprit, est il possible d'imaginer la résolution du combat comme une partie du plan lui même?
J'entend par là, pourquoi après tout la victoire des PJs ne serait pas celle de Vestrivan sur Ravageur-de-Monde?
Ne pouvant s'éliminer lui même, il a choisit de laisser des possibilités à de puissants adeptes de mettre en place un ambitieux stratagème pour limiter ses chances de survie.
Lors de l'affrontement final, Ravageur-de-Monde refera vite surface pour sauver son corps d'emprunt, mais trop tard, l'étau est refermé.

Au moins, ca donne un sens à la suprématie des PJs, sans leur voler toute leur gloire ni ridiculiser un Grand Dragon (qui aura fait l'ultime sacrifice de sa vie)
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« Répondre #34 le: 14/09/2011 à 19:35:21 »

si ça saigne, ça peut mourir Clin d'oeil
trés bonne référence!!!!  Grimaçant

bon alors après avoir relu tout ce qui a été dit précédement il me reste tout de même (que) 2 questions:
1- en faisant cours, j'ai l'impression que ce qui devient génant en atteignant les hauts cercles, ce sont les talents autorisant les PJ à réaliser des attaques multiples non? jusqu'à 15 attaques en un seul round contre un même adversaire!!!!!!!! multipliez ça par le nombre de PJ et effectivement ça bourrine sévère! Choqué
     si cela pose problème (d'avoir une table de demi-dieux qui peuvent later des GD à l'apéro), ne suffit-il pas de limiter / interdire / modifier ces talents là? Pour le reste, un réajustement des caract suffirait à rééquilibrer le truc...
     j'ai l'impression que la troisième ED déséquilibre un peu plus le jeu car je crois que plus de disciplines ont justement accès à ces talents...?
     quand est-il du déséquilibre entre un PJ avec attaques multiples et un qui ne l'a pas??? l'écart est clairement effrayant!
2- effectivement, il semblerait qu'il y ait une sacré incohérence entre règle de jeu qui fait des PJ de hauts cercles des "demi-dieux" et le bk qui précise que les GD et les horreurs majeures restent des défis de taille pour n'mporte quel adepte!!!
les concepteurs n'auraient ils pas loupé quelque chose là?
ED a t-il vraiment été prévu pour faire jouer des PJ aussi avancés???
« Dernière édition: 14/09/2011 à 19:42:55 par Notaure » Journalisée
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« Répondre #35 le: 14/09/2011 à 20:01:01 »


les concepteurs n'auraient ils pas loupé quelque chose là?
ED a t-il vraiment été prévu pour faire jouer des PJ aussi avancés???

Clairement, non.
A partir du cercle 12+ les pjs deviennent des monstres... Et les créatures suivent plus, parce que comme je l'ai dis plus haut, les stats des créatures "supérieures" sur le background n'ont pas suivi, ou alors fallait préciser : à partir du rang de maitre, l'adepte depasse tout ce qui peut-être connu...  Roulement des yeux
Mais bon au final, ça reste pas si ingérable que ça. Suffit de prendre en compte le physique de la créature en question, en plus de ses stats et là, on se rend compte que ça peut faire très mal Sourire

Après on reste dans un cas spécifique, mais bon si d'aventure un MJ devaient avoir des adeptes de cercle 13+ à sa table un jour, il devra anticiper un peu, en modifiant deux-trois trucs ! Et au final, sur ce sujet, y a pas mal de pistes à explorer ( apprentissage/niveau de magie/physique/ etc / opposition de forces équivalente / et voilou )
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« Répondre #36 le: 17/09/2011 à 08:00:45 »

Vous avez tous raison. Mais je ne veux pas utiliser une pirouette scénaristique pour palier une défaillance technique facile à corriger, surtout si je m'en rends compte avant Grimaçant

Je tiens tout de même à signaler plusieurs détails.

Je fais actuellement jouer deux campagnes et dans les deux les personnages sont maîtres de leurs disciplines.

Trouver des oppositions, c'est très facile, surtout si on utilise les évaluations indiquées dans l'ED3 (et théoriquement disponible sur le site de BBE lorsque Damz aura fini la mise en page Grimaçant )

Et d'ailleurs, j'ai faillit à plusieurs reprises écraser tout mon groupe avec des adversaires "brut du RDM". Je me souviens d'une fois, où le groupe étaient globalement cercle 12. Ils venaient de traverser un village et avaient compris que des invaes l'avaient déjà infesté (oui, j'adore les invae Grimaçant). Je voulais qu'ils affrontent "le même inave" que celui qu'ils avaient rencontré alors qu'ils n'étaient que cercle 5-6. Je voulais également qu'ils aient une revanche et qu'ils se retrouve face à leur échec. Surtout que la fois précédente, pour survivre, l'une des joueuses avait foncé dans le tas, laissant assez de temps aux autres pour fuir le nid.

Un invae puissance 9, c'est capable d'affronter un groupe d'adepte cercle 9. Là, je m'était dit, ils vont affronter l'invae initial, plus le perso de la joueuse transformée en invae, tous les deux à la puissance 9. Je me suis dit que cela risquait d'être léger, donc j'ai mis quelques invaes puissance 5 pour équilibrer... j'en avais pas besoin.

Ils ont fait une erreur tactique et ils l'ont payé au prix fort !

Le dernier qu'ils ont fait (là encore contre une invae mais puissance 13... leurs cercles)  ils auraient eu la moitié du groupe de mort sans ultime sursaut et à la fin du combat il ne restait que le magicien de debout (il venait de lancer le sort achevant la créature)

Donc, je vous rassure, pas de soucis à vous faire, il est largement possible de faire des combats qui restent des défi jusqu'au cercle 15.

Ce qui en soit est une bonne chose. C'est la première fois à Earthdawn où il reste possible de jouer jusqu'au bout, ce qui n'était pas facile avec les éditions précédentes sans faire de gros aménagements ou passer des heures à créer des adversaires digne de ce nom (souvent d'autres adeptes)
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« Répondre #37 le: 17/09/2011 à 09:10:43 »

Slann, tes idées m'ont inspirées Grimaçant

Déjà, je tiens à préciser des petits détails techniques :
-à mes yeux un grand dragon est AU MOINS maitres dans une discipline (parfois plus d'une)
-j'utilise une table différente pour la correspondance Constitution => seuils inconscience/mort (théoriquement dispo sur les shadowforum, si ce n'est pas le cas, elle est dans les tuyaux et attend la publication de la table de correspondance des créatures ED3 qui doit être publié ici Grimaçant)

Sinon, voici les autres idées que j'ai eu :
Créature titanesque
Chaque attaque ou parade affecte 9 m de chaque coté de la cible visée.
La puissance nécessaire pour dévier une attaque est hors de portée d'un donneur de nom, ce qui fait qu'il est impossible d'utiliser des talents le permettant (comme Parade ou Parade spectrale).
Le corps est tellement massif qu'il est impossible d'utiliser des talents comme Attaque décisive. De plus la créature peut prendre plusieurs fois le talent Endurance, les effets se cumulant.
L'armure est tellement épaisse qu'il est impossible d'y trouver une faille, même aux articulations (immunité aux Détection des défaut d'armure).
Il est impossible de faire tomber une telle créature (pas de test de Stabilité).
Aura de peur permanent
Chaque parade compte également comme une riposte automatique, avec  uniquement des dommages d'écrasement, voir attaque massive.
Attaque massive, Lorsque la créature attaque avec son corps (griffes, queue ou autre), la masse du corps est telle que si jamais elle touche, il faut faire un deuxième jet de dommage équivalent à une chute (donc sans que l'Armure physique puisse réduire). La hauteur de chute est équivalente à l'amplitude des attaques (18 m) et la cible subit également une projection égale à la moitié de cette hauteur (donc 9 m).
Maîtrise de la magie, la créature bénéficie d'actions automatiques gratuites à son tour. Elle effectue un test de Suppression de la magie contre chaque adversaire qui l'a attaqué. Si le test est réussit, l'adversaire subit un malus de 40 niveaux jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à dissipation. La créature cible uniquement le premier talent utilisé pour l'attaquer.


Ce qui m'a guidé, ce sont des éléments de comparaisons.

Globalement, un grand dragon, qu'est ce que c'est ?
une créature plus lourde qu'un éléphant, pesant plusieurs tonne et dont l'armure dépasse celle d'une armure de plaque magique avec un bouclier magique. En gros, c'est une créature aussi puissante et solide qu'un bulldozer, un gros bulldozer genre :


D'après la troisième édition, il faut plusieurs groupes d'adeptes cercles 15 pour affronter et vaincre un grand dragon sauf que si on compara un grand dragon (GD) et un adepte cercle 15 (capable d'avoir les talents listé via une ou deux discipline, ou polyvalence, ou autre), on a :

Initiative :
GD 20+karma (18)=38
adepte : dex (7) + danse des airs (15) + vivacité du tigre (15) + attaque du cobra (15) + vive lame (15) + trame attribut (4)=71 (Attaque du cobra : pas d'utilisation de capacité d'esquive ou autre, Vive lame : pas de malus d'initiative de l'armure)

Attaque physique
GD 26+K=44 contre déf physique proche de 10 => attaque critique si pas de talents défensifs
adepte : dex (7) +arme éthérée (15) + filament de groupe (5) + trame attribut (4) + trame talent (4) = 35 contre défensif physique 22 => degrés de réussite bon si pas de talent défensif. Degrés de réussite suffisant pour ignorer armure si utilisation Détection défaut armure ou Passe armure (dans ce cas ce n'est pas le même talent d'attaque Grimaçant). L'utilisation d'arme éthérée permet de toute façon d'ignorer l'armure et celle d'Attaque du cobra d'empêcher le GD d'éviter l'attaque. Je ne tiens pas compte du karma ou des augmentations pouvant provenir d'autres choses (option de combat, sort, objets magiques, etc.)

Dommage
GD 40+K=58 contre une armure maxi (ED3, pour vraiment taper haut dans le maxi) de armure de plaque à filament standard (15) + écu à filament standard (10)=25
adepte : for (7) + niveau de dommage arme à filament (13) + coup dévastateur (15) + attaque critique (15) + attaque décisive (15) + charge dévastatrice (15) + amélioration de lame/tremper une arme (4) = 84 contre une armure physique de 36

Seuil de mort
GD 261, donc en (261/(84-36))=5.4 attaques il est couché
adepte : environ ((35+(15+5)x9)/(58-25))=(215/33)=6.5 attaques du dragon il est couché
Pour l'adepte : 35 provient de la constitution (13), l'endurance est renforcée par des filaments de groupe (d'où le 15+5)

En gros, cela signifie que l'adepte est capable de faire largement plus de dommage qu'un bulldozer et qu'il va couché le GD même si il utilise des talents d'attaques "ordinaires"

Au niveau quantité d'attaques, le GD en a 5, c'est tout. Alors que l'adepte peut aligner :
15 attaques multiples
1 deuxième arme
1 deuxième attaque
1 attaque enchaînée
1 coup de pied rapide
1 attaque provenant de danse des airs
1 riposte
1 deuxième riposte
=22 attaques

Admettons que seulement la moitié "explosent" et touchent. C'est deux fois qu'il n'en faut pour coucher la bête. Et si seulement deux ou trois sont des attaques critiques, alors la bête est presque morte.

Et là, ce n'est qu'un seul adepte qui a attaqué

Là, j'ai pris LE cas extrême (que je n'ai pas à ma table Grimaçant ) mais cela illustre surtout à quel point un type avec une épée magique va découper en moins de 10 seconde un bulldozer et dévier des éventuels tentatives de rébellion à la mise mort

Dans tout ça, LA faiblesse, c'est l'attaque de l'adepte car il y a peu de moyen de vraiment l'augmenter de manière monstrueuse. Autant les dommage il reste possible de les approcher les 100, autant l'attaque reste sous la barrière des 45

Augmenter la Défense me semble être une bonne idée, mais je me demande si cela ne risque pas d'engendrer trop de frustration en mettant la barre trop haute pour les autres adeptes qui ne sont pas optimisés

C'est pourquoi je suis plus pour une utilisation de style Parade, qui en plus de dévier l'attaque peut avoir d'autres effets (voir proposition créature titanesque ci-dessus). Et en plus la Parade en question permet de commencer à affaiblir l'adepte avant que ce soit le tour du dragon

Avec mon nouveau mode de calcul de seuil de mort, le GD passe à 700+15x23=1045 (23, c'est le nouveau gain de chaque rang d'Endurance des grands dragons Grimaçant). J'avoue que si c'est insuffisant, j'ajouterais autant de fois que nécessaire 15x23=345 au seuil de mort pour que le combat dure et reste épique Grimaçant
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« Répondre #38 le: 17/09/2011 à 10:09:36 »

Scorpinou, tes calculs sont bien beaux mais dans la réalité, l'adepte ne dispose que d'une action ordinaire et trois simples par round.
Ca limite pas les talents offensifs utilisés?

Je reprend un par un les talents énnoncés pour le nombre d'attaques :

Attaque multiple (action oui)
Deuxième arme (action non)
Deuxième attaque (action non)
Attaque enchaînée (action non)
On a donc au max 18 attaques et plus aucune possibilité d'utiliser des talents pour augmenter les dégâts, ni pour toucher.

Maintenant pour toucher, l'adepte a certes 18 attaques mais il ne peut plus bénéficier des talents trame d'attribut et trame de talent.
On a donc :
son niv de Dex (7),
+ son niveau d'attaques multiples (15)
+ les filaments de groupe (5)
Au max, il aurait 27 en niveau d'attaque.
Et s'il utilise arme éthérée qui nécessite une action, ben il peut pas utiliser attaque multiple. Clin d'oeil

Imaginons qu'il utilise les 3 actions simples pour booster ses dégâts.
Dans cette config', il n'attaquera "que" 15 fois.
On aura par exemple,
+ niveau For (7)
+ niveau arme à filament (13)
+ amélioration de lame (4)
+ le talent attaque décisive (15 s'il passe la déf magique de 33 du dragon avec un jet niveau 22 (si VOL 7),
+ attaque critique (résultat extraordinaire sur le test pour toucher pour bénéficier des dégâts en plus),
+ coup dévastateur.

Et encore, la description de 2 des trois derniers talents limitent l'effet à une seule attaque :
Coup dévastateur : " Le talent permet à un adepte d'effectuer une attaque terrifiante..."
Attaque décisive : " Si le test réussit, l'adepte ajoute son rang en attaque décisive au résultat du prochain test de dommages...
Ça limite vachement.

Reprenons.
L'adepte désire attaquer le plus plus possible mais utiliser les 3 actions simples pour booster ses dommages.
Il dispose donc de 15 attaques sur le round (niveau attaque multiple).
Pour toucher, il aurait un niveau 27 contre une défense physique de 24 pour les grands dragons.
En terme de stat, je sais pas trop combien ça fait malheureusement (un peu plus de 50%).
Et en terme de dommage, il ferait en moyenne 24 points, 39 sur deux attaques et chaque attaque qui obtient un résultat  non pas excellent mais extraordinaire (le talent écaille renforcée des dragons) permet de monter à 39, voire 54 sur deux attaques avec le talent "attaque critique".
Pour un résultat extraordinaire, il faut quand même obtenir 44 sur le jet. Clin d'oeil
Et avec 36 en armure physique, les joueurs peuvent toujours repasser pour lui mettre des tatannes à chaque round.

C'est tout simple en fait scorpinou.
Il suffit d'utiliser la célèbre règle de trois. Clin d'oeil

Une autre limitation pour le talent attaque multiple : appliquer ce qui est fait pour la spécialisation de talent qui permet au voleur de lancer plus d'une arme de jet par round.
Avec cette spé., le voleur doit dépenser 1 point d'effort cumulatif par arme lancée.
Ce qui fait 1 point pour le premier lancer, 2 pour le second, 3 pour le 3ième, etc etc
Après 15 attaques, le perso subit quand même 120 points d'effort, ce qui force à réfléchir.


Dernière chose, les dragons ont bien plus que 5 attaques.
En utilisant uniquement leurs griffes, ils peuvent en aligner 20 en un round. Clin d'oeil
Il est mis dans le profil des grands dragons griffes * 4
Quand on lit la description des attaques des créatures dans la section combat du RDJ (page 417), on y lit :
 " Par exempe, l'indication "2 x griffes" signifie que la créature effectue deux attaques par griffe pour chaque action de combat."
Donc 4 X 5, on monte bien à 20 attaques si le dragon ne fait que ça. Clin d'oeil

« Dernière édition: 17/09/2011 à 10:38:40 par Benoit » Journalisée
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« Répondre #39 le: 17/09/2011 à 11:21:55 »

Initiative :
GD 20+karma (18)=38
adepte : dex (7) + danse des airs (15) + vivacité du tigre (15) + attaque du cobra (15) + vive lame (15) + trame attribut (4)=71 (Attaque du cobra : pas d'utilisation de capacité d'esquive ou autre, Vive lame : pas de malus d'initiative de l'armure)

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec tes calculs! Si je prends l'exemple de l'init (ci-dessus), il y a quelques incohérences (outre le fait de permettre à un adepte de cumuler autant de techniques différentes à la fois ce qui le rapproche d'un bon gros Schizophrène à mes yeux) à savoir:
-le niveau de danse des airs REMPLACE le niveau de dex pour le calcul de l'intit,
-vivacité du tigre = ok (il est bien précisé que ce talent peut être cumulé avec d'autres)
-le niveau attaque du cobra REMPLACE lui aussi le niveau de dex pour le calcul de l'intit,
-idem pour vive lame!

donc en fait, on a init = 15(talent au choix)+15(vivacité)+4(trame d'attribut)=34 et non pas 71!!!! Clin d'oeil

Ensuite, je suis assez d'accord avec benoit, la règle des 3 me semble un bon garde fou contre des dérives et des cumulations GB de talents donc pour une même action 3 talents cumulés max (voir exemple ci-dessus).
Enfin tu peux aussi limiter le nombre d'actions qu'un PJ peut réaliser en un round de combat.
La règle mentionne autant d'actions que le niveau de dex (choix dex naturelle seulement, ici niv 7 ou autoriser le niv de dex boosté ici 7+4=11). Par contre on pourrait considéré le talent d’attaque multiple comme ci-dessous (en partant du principe que l’on considère qu’une attaque est une action à part entière) :

Attaque multiple :
« action : 1 et (+1 action simple par attaque supplmt) » = un peu comme les dommages d’effort !!!

Donc toujours dans le même exemple ton PJ over boosté aura droit à 7 ou 11 actions dans le round.
Moins une action de déplacement (danse des airs), placement offensif, etc…
Ce qui donne (si le PJ se concentre uniquement sur de l’attaque) de 6 à 10 attaque dans le round. Bien évidement ceci au détriment des autres talents considérés comme des actions simples ce qui pourrait faire réfléchir le PJ à combien d’attaque il balance s’il ne peut plus se défendre par la suite…

Bon ensuite j’ai pas épluché tout les autres exemples que tu fourni (dommages, ect…)

Pour finir, je trouve tes règles sur les créatures titanesques plutôt intéressantes (peu être encore à ajuster) !!!
 
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« Répondre #40 le: 17/09/2011 à 14:26:59 »

Je me doutais qu'il y aurais plus de réactions sur les combo que sur le reste Sourire

Benoit, je te conseille d'utiliser les tables des talents d'ED3 (tu les trouveras sur les shadowforum), ils précisent les actions libres, simples, etc. C'est l'un des petit plus de l'ED3. Surtout si tu comptes à vraiment limiter à 3 actions simples Grimaçant

Reminotaure, on est d'accord, Danse des airs remplace dex. Donc, si on utilise Danse des airs, la Dextérité utilisé pour l'initiative est égale au niveau de Danse des airs donc (p178) = Rang + Dextérité = 15+7=22

Comme la nouvelle dextérité est maintenant égale à 22, je peux continuer de l'augmenter. Ainsi de suite, jusqu'au bout

C'est aussi souvent le cas pour les talents de dommage

Mais peu importe ces détails.

cela ne vous choque pas qu'une créature magique de plusieurs tonnes est environ autant de points de vie qu'un guerrier qui atteint les 100kg avec sont équipement et à peine plus du triple qu'un magicien sylphelin de 4kg ?

cela ne vous choque pas qu'une créature magique de plusieurs tonnes fait moins de dommage qu'une petite et minable créature chétive de quelques dizaines de kilo ?

cela ne vous choque pas qu'une créature magique de plusieurs tonnes puisse être vaincu par un truc qui est 200 fois plus petit ?

cela ne vous choquerait pas de voir une souris vous tailler en pièce et vous tuer en moins de 10 secondes ?

Cela ne vous choque pas de voir une créature vieille de plusieurs millénaires, dont la magie fait entièrement partie d'elle, d'être dépassé une créature au moins 100 fois plus jeune et dont la maîtrise de la magie n'est pas innée, mais acquis difficile en seulement quelques mois ?

moi si !

peu importe qu'on limite à trois ou quatre talents pour les dommages, qu'on accepte ou non telle situation. Avec des personnages qui se préparent à attaquer un grand dragon, ils vont vaincre sans difficulté car le gros truc il a presque autant de points de vie qu'eux

Par contre, si c'est le dragon qui les attaquent par surprise, il les taille en pièce (merci Benoit de m'avoir rappeler ce détail de règle que j'avais oublié Grimaçant)

Et en cas d'attaque ou aucun camp n'est préparé, le GD a des chances de gagner, mais ce n'est pas certains
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« Répondre #41 le: 17/09/2011 à 14:54:52 »

Reminotaure, on est d'accord, Danse des airs remplace dex. Donc, si on utilise Danse des airs, la Dextérité utilisé pour l'initiative est égale au niveau de Danse des airs donc (p178) = Rang + Dextérité = 15+7=22
Comme la nouvelle dextérité est maintenant égale à 22, je peux continuer de l'augmenter. Ainsi de suite, jusqu'au bout

oups! ouaip j'suis allé un peu vite! mais bon on est dans les 41 en inti toujours loin des 71!!!
après ok, pour les combos cela est suivant l'interprétation du MJ comme d'hab mais j'ai quand même du mal avec le cumul de talents qui se substituent à un niv d'attribut. Pour moi un seul talent peu endosser ce rôle Clin d'oeil!

Pour le reste ben comme dit précédemment n'ayant jamais eut à jouer ce genre de rencontre (adeptes C12+ vs gros-bill style horreurs majeures ou GD c'est difficile de dire). Ensuite pour les calculs que tu as présenté plus haut, là encore, c'est discutable en fonction des sensibilités de chacun et de ce que permettrait à sa table en terme de combos chaque MJ...

Par contre, je reprends l’un de mes commentaires précédents (et ça résume un peu ce que tu dis) :
-soit le MJ fait jouer des demi-dieux (en suivant scrupuleusement les règles & profils de créatures exposés dans les livres de règles) sans que cela lui pose le moindre pb,
-soit les concepteurs se foutent de nous (j'y vais un peu fort Clin d'oeil) et on pondu un système de jeu qui pour des adeptes de hauts cercles est en totale incohérence !!!
(effectivement, pour ma part même si laisser une certaine puissance à des PJ de haut cercle donne un souffle épique à ED que j’aime, les laisser se faire la tournée des GD histoire de se divertir n’est pas dans la vision de l’univers telle que je me l’étais imaginé ! on est d’accord Clin d'oeil)

Enfin, ce que tu proposes n’est qu’une sorte de ré-ajustement des carac / profils des GD afin d’en faire de « vrais dragons » ! Et perso je trouve que ce que tu avances est justifié !

Finalement, on en est toujours à ré-adapter les profils des PNJ en fonction de la puissance du groupe de PJ pour en faire des adversaires digne de ce nom  Grimaçant!
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Mickey
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« Répondre #42 le: 17/09/2011 à 16:18:40 »

Pour être honnête, moi s'il y avait quelque chose qui devrait me choquer, ca serait plus qu'il existe une table de Cercle 15  Tire la langue

C'est pas ma conception, tout simplement.
A partir de là, les calculs et les comparaisons n'ont plus lieux d'être et elles ne peuvent donc me choquer.
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« Répondre #43 le: 17/09/2011 à 22:23:02 »

Ouais enfin Mickey, ok (limite tu aurais rien dit, c'était pareil  Tire la langue ca avance pas le sujet d'ouverture), mais pour ma table, j'espère bien qu'ils vont y arriver au cercle 15 Sourire
Ma campagne s'articule pour ça, je grosbilise rien, mais je commence à regarder ce que le jeu propose pour des adeptes à la destinée hors du commun et pour les mentors ou autre), mais je souhaite que le jeu suive, or en terme de règles/bk, on a des incohérences, scorpinou les souligne, c'est tout.
Ca met juste en lumière que les cercles 13 - 14 et 15 sont au final peu cohérents. Bon je vais pas répéter ce que j'ai dit 10 fois...

Donc à partir du moment ou tu y pense, tu y réfléchis, si c'est pas dans ton optique, ok soit, mais d'autres n'ont pas ton point de vue.

Bref.

@Scorpinou : Tu y vas un peu fort, pour ma part, sur les créatures avec grosses différences de taille, j'applique des dommages de zones, suivant un périmètre, si la différence de taille est réellement importante, j'augmente les dommages par le niveau de force/2 ou force pure de la créature ( comme une charge en gros ). Si la créature a une morphologie particulière, j'applique en fonction, un dragon peut battre des ailes, créer un vent perturbateur, qui va filer un malus aux joueurs, sur une jet d'opposition en force du vent contre stabilité en somme Sourire
J'augmente aussi le pool de pv de la créature en fonction de sa taille et sa corpulence, en général ça revient à ajouter force+consti au seuil de mort, je fais une regle de trois pour avoir le seuil d'inconscience.
Pour les renversement, équilibre et tout, j'interdis pas, j'augmente d'un degré. Je joue pas mal sur les degrés de réussite en fait pour ce type d'affrontement.
Si la créature a une défense énorme, j'augmente d'un cran le degré nécessaire pour une coup critique, et je baisse d'un cran le degré requis pour elle pour en infliger un (ceci dit, j'applique alors pas le bonus de bonus de force en plus au dégats), juste en faisant ça, mes joueurs approchent les créatures massive avec une stratégie complètement différente.
Je préfère jouer sur les degrés de réussite et pour l'instant, ça marche pas mal, ils sentent bien le "poids" de la bête, difficile de lui infliger un critique, difficile de l'entraver, par contre à tout moment ils peuvent prendre cher.

« Dernière édition: 17/09/2011 à 22:25:06 par Slann » Journalisée
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« Répondre #44 le: 17/09/2011 à 22:35:41 »

Bien sur Mickey, comme le dit le grand poète créateur de Bitume et d'autre merveilleux jdr, "lorsque tu achètes un jeu, tu en fais ce que tu veux !"

Et je comprend d'autant plus ton attitude si tu connais bien l'édition de Fasa car en effet, jouer au-delà du 7-8ieme cercle, c'était compliqué Sourire

Slann, bonne idée pour les degrés de réusite. Je n'y avais pas pensé. Je l'applique parfois de manière improvisée, mais c'est une bonne idée de le formaliser Sourire

Les attaques de zones, j'ai essayé de voir et je penche plus pour un truc "fixe", (ou plus précisément, suivant la taille)

Pour l'augmentation des points de vie, plus je fais jouer, plus je les augmente et une petite augmentation de l'ordre que tu indiques et franchement insuffisant

Par contre, je pense que cela doit aussi dépendre des joueurs. Je connais une table où celui qui fais le plus dommage c'est le guerrier et une autre table où c'est le maître d'armes. Alors qu'à chacune d'elle il y a un représentant des deux disciplines
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L'encre sympathique disparait. Les coquilles ancrent les antipathiques.
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