Heuuu, je sais pas si ce sujet est à mettre dans la partie MJ ou PJ, je vous laisse modifier en fonction...

Donc je proposais un post pour partager les "règles maison" de tout le monde, histoire de mettre en commun nos visions et de pouvoir "piocher" dans les bonnes idées de tous!

Alors bon, comme j'ai lancé le sujet, je suppose que c'est à moi à me jeter à l'eau le premier!!!
Donc ci-dessous trois propositions de règles que j'applique (la première et la seconde en tout cas, la troisièmeest étant plus un projet et s'adresse plus à des Pj de hauts cercles (scorpinou c'est pour toi je crois?!))
*Armures & Magiciens :Le malus que confèrent les armures au niveau de Dextérité pour le calcul de l’initiative s’applique aussi au niveau d’incantation pour les adeptes magiciens.
*Fatigue Karmique :Lorsqu’un adepte utilise son dernier point de karma disponible, il assèche complètement sa réserve de magie et ceci n’est pas sans conséquence sur l’organisme du malheureux ! Il doit alors effectuer un « test de fatigue karmique » afin de déterminer les conséquences sur son organisme d’un tel événement…
Test : niveau d‘Endurance ou de Constitution contre un seuil de difficulté égal à son niveau de karma. Si échec lors du test alors l’adepte encaisse autant de points de fatigue que le résultat d’un test basé sur son niveau de karma.
*Attaques Jumelées :
Cette règle permet à des adeptes de hauts cercles (de préférence), de pouvoir réaliser une action, attaque ou autre, commune, c’est à dire réalisée de manière synchronisée. (Effets mangas/jeux vidéos assuré pour des actions de combats toujours plus héroïque

)
Lorsque des adeptes atteignent le rang 9 dans l’un de leurs talents de discipline, ils peuvent développer la spécialisation « Action Jumelée ». Deux adeptes de discipline identique ou différente, ayant développé la spécialisation d’« Action Jumelée » pour un même talent de discipline, peuvent alors joindre leurs efforts en réalisant une action commune par le biais d’une savante chorégraphie et /ou d’une gestuelle parfaitement synchronisée (effets de style laissés aux joueurs)…
Résolution :
1-En situation de combat, l’adepte qui à l’initiative la plus haute doit déclarer une action retardée. Les actions jumelées sont toujours jouées en fonction de l’initiative la plus basse des participants.
2-Chaque adepte réalise sont test de talent. Les deux adeptes doivent impérativement réussir chacun leur test. Dans le cas contraire, l’action jumelée à échouée et aucun des deux adeptes ne peux réaliser son action pour ce round. Les points de fatigue eux, sont appliqués (voir plus bas).
3-Pour le jet de dommage / jet d’effet, on cumule le niveau de dommage / d’effet des deux adeptes. Un seul jet de dommage / d’effet est alors effectué !
Remarques :
Des adeptes ayant appris cette spécialisation pourraient tirer parti de leurs objets de trame respectifs afin d’accroître leur efficacité…
Afin de limiter l’emploi abusif, par certains PJ, d’une telle spécialisation, les MJ pourront adapter le nombre de points de fatigue occasionnés par son utilisation !
Autres applications :
Cette spécialisation pourrait être déclinée en :
*spécialisation « Action Jumelée Multiple » par exemple pour des adeptes maîtres (rang 13) et permettrait à un nombre non limité d’adepte de réaliser une action commune (suivant règle ci-dessus)…
*spécialisation « Action Groupée » par exemple pour des adeptes maîtres (rang 13) et permettrait à un nombre non limité d’adepte / à tous les membres d’un groupe ayant une architrame, de réaliser une action commune…
*spécialisation « Action Partagée » par exemple pour des adeptes maîtres (rang 13) et permettrait à un nombre limité d’adepte(s) de réaliser une action commune même pour des talents de discipline différents…
voila c'est tout...