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Auteur Fil de discussion: GS et les nécros à ED  (Lu 2103 fois)
Lev
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« le: 13/10/2010 à 17:22:35 »


Citation de: Menerst
(si GS accepte de ne pas jouer un mago par contre). Sourire
 
et comme je suis curieux je veux bien qu'on nous explique ? 

Dans un autre fil peut être , genre GS et les nécros à ED  Grimaçant

Fil créé.  Souriant

On attend maintenant.   Grimaçant Grimaçant Grimaçant Grimaçant
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Les MJ ne sont ni sadiques ni cruels, ce sont juste des artistes incompris.
Lév
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« Répondre #1 le: 13/10/2010 à 17:31:39 »

Mrrrrrrrrrrrrrrrfffffffffffffffffff  Souriant

Demandez à Damien c'est lui qui ne veut pas que je joue un mage à ED  Cool
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Damien C.
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« Répondre #2 le: 13/10/2010 à 18:36:07 »

Demandez à Damien c'est lui qui ne veut pas que je joue un mage à ED  Cool

Ah non, je me suis mal exprimer peut-être ! Moi, j'adore ton Nécro, donc si tu veux continuer de le jouer malgré les nombreux jets de dés à faire pour lancer un sort (c'était de ça qu'il s'agissait^^), je dis YES !  Cool

D'ailleurs, je vais préparer des scénars que David a pas lu (scénars éminemment difficiles à trouver). Bon, entre toutes les parties en cours, j'ai du temps, mais je suis bien chaud pour relancer du ED au sein de la BBE Strike Team !
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dragrubis
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« Répondre #3 le: 13/10/2010 à 20:06:51 »

Ce dernier point est intéressant : c'est quoi Sourire y a de la place pour un autre joueur? :p
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Scorpinou
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« Répondre #4 le: 14/10/2010 à 17:29:03 »

pourquoi un nécro ?

les illusionnistes font la même chose... bon ok, il faut arriver à haut cercle pour que l'illusionniste remplace toutes les disciplines magique, mais il peut le faire  Grimaçant
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L'encre sympathique disparait. Les coquilles ancrent les antipathiques.
Benoit
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« Répondre #5 le: 14/10/2010 à 19:32:36 »

Concernant les jets de dès, à part en plein combat ou lorsque les pjs ont un laps de temps donné pour réaliser une action, je compte zapper les jets inutiles lors d'actions purement role play.
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zagig_yragerne
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« Répondre #6 le: 20/10/2010 à 13:59:00 »

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« Répondre #7 le: 20/10/2010 à 14:13:14 »

@ Scorpinou : pourquoi un nécro ? Ben .. parce que ça a plus la classe qu'un illusioniste  Grimaçant

Non en fait comme le précise Damien, c'est moi qui fait un blocage sur les lanceurs de sorts à Earthdawn, j'avais été assez déçu par les "possibilités offensives" de ce personnage (pas des nécros en général hein, de mon nécro à moi), il faut dire que ce type de personnage ne se prêtait peut être que moyennement au scénar (et comme je ne me souviens plus du scénar en question je vais avoir du mal à développer)

Ce qui n'est pas bien grave au demeurant, j'ai trouvé par quoi le remplacer et je pense que ça me conviendra mieux (naaaaaaaaan pour une fois c'est pas un skyraider ork  Grimaçant)

D'ailleurs messieurs les fans / spécialistes d'ED, est-ce que vous trouvez que les lanceurs de sorts ont leur place dans un groupe ? je veux dire sont-ils réellement utiles à ED d'après vous ?
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« Répondre #8 le: 20/10/2010 à 14:16:23 »

effectivement, je rajouterai (si GS me le permet  Tire la langue) jouer un magot à earthdawn en solo est-ce suicidaire? ou alors le perso doit être très rusé?
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bâillement technicolor
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« Répondre #9 le: 20/10/2010 à 15:15:18 »

D'ailleurs messieurs les fans / spécialistes d'ED, est-ce que vous trouvez que les lanceurs de sorts ont leur place dans un groupe ? je veux dire sont-ils réellement utiles à ED d'après vous ?
Pour avoir joué un nécromancien t'skrang (celui ci) jusqu'au Cercle 5 (bien tassé, quasi 6) sur la trame des scénars officiels VF, je répondrai: OUI!

Bien sur, il faut que dans le groupe il y ai un dommage dealer, parce que le nécro, il fait pas tout. Mais si le trip mystique, associal ("subit" ou mérité), lutte anti horreur, vous branche, un nécro c'est juste génial.
Rajouté à ca que tous les méchants étant nécros, les spellbooks et objets magiques sont tous pour vous  Souriant
Et les charmes de sang à réaliser en demi magie, pour se remplir les poches, booster son monde tout en continuant sur la voie "le côté obscur est tentant"...

Bref, moi, j'adore!
Et j'ai du lutter assez fort pour ne pas refaire un nécro sur la nouvelle table d'ED à laquelle je joue actuellement (changeant complétement de style: là j'ai une elfe finelame).
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Mahar
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« Répondre #10 le: 20/10/2010 à 17:36:54 »

effectivement, je rajouterai (si GS me le permet  Tire la langue) jouer un magot à earthdawn en solo est-ce suicidaire? ou alors le perso doit être très rusé?
Moi je dirai qu'un mago est tout simplement indispensable à une table de ED. Du coup, en cas de partie solo, je crois qu'il n'y a pas le choix, c'est magicien ou rien !
Un mago, ça fait autant de dégâts qu'un guerrier ou skyraider, ça peut se protéger plus efficacement qu'une grosse armure, ça peut voler, se camoufler, voir l'astral, soigner, et tout un tas de choses qui lui permettront de comprendre/résoudre les scénarios.

Mon rêve : une table uniquement constituée de magiciens !
1 nécro + 1 élém + 1 sorcier + 1 illusionniste, ça vous décape n'importe quel groupe d'adeptes non magiciens...

Bon, il y a bien sûr une condition : ne pas être trop chien dans la distribution des sortilèges. Moi je considère que tous les sorts de cercle 1 à 4 sont disponibles très facilement, et ceux de cercle 5 à 8 assez facilement.

Et pour conclure, je trouve les magiciens tellement surpuissants que j'applique la règle qui les oblige à apprendre leurs sorts en payant des PL, sinon je trouve ça abusé par rapport au pauvre écumeur troll ou bien au petit guerrier obsidien...
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Mahar
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« Répondre #11 le: 20/10/2010 à 18:05:18 »

Du coup, en cas de partie solo, je crois qu'il n'y a pas le choix, c'est magicien ou rien !
Un mago, ça fait autant de dégâts qu'un guerrier ou skyraider, ça peut se protéger plus efficacement qu'une grosse armure, ça peut voler, se camoufler, voir l'astral, soigner, et tout un tas de choses qui lui permettront de comprendre/résoudre les scénarios.
C'est légal ca? J'entame ma lente lecture du RdJ, mais j'ai effectivement l'impression qu'un magicien a davantage de polyvalence avec sa panoplie de sorts qu'un Cavalier surgi de la nuit, courant vers l'aventure au galop. Surtout si le scénario se passe au fond d'une mine chilienne. C'est ce que je retiens en regardant les feuilles de perso du kit d'intro "Kaer Tardim".
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« Répondre #12 le: 20/10/2010 à 18:32:51 »

Pour avoir fait jouer un groupe composé d'un Sorcier nain (le fils de Zomof le Malchanceux^^), d'un Elementaliste sylphelin et d'un voleur humain, je peux quand même nuancer le propos de Mahar, dans le sens que ce groupe a quand même une certaine friabilité en terme de points de vie. Pour le reste, effectivement, être magicien à Earthdawn, c'est la garantie d'avoir des trucs à faire en combat comme en dehors, ce qui est quand même agréable !
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« Répondre #13 le: 20/10/2010 à 20:33:03 »

Hello, je me permets d'apporter mon point de vue, un peu différent de celui de Mahar.

A bas-moyen niveau, jusqu'au cercle 4-5, après je maîtrise moins, je nuancerai la puissance "en combat" des mago. Déjà parce qu'il faut tisser les fils, et entre temps, un guerrier, maître d'armes ou autre créature, s'il est au contact a largement l'occas d'en mettre plein la poire à l'arcaniste...
Ensuite notre groupe mène une campagne urbaine qu'on a longtemps joué avec 1 élémentaliste, 1 sorcier et 1 voleur, et bien on était les rois de l'enquête, rien ne nous échappait, mais on a également souvent du fuir face à quelques gros bras ou bourre-pifs de sortie de bar, parce que sans véritable combattant, c'est quand même vraiment chaud. Sans parler des créatures puissantes physiquement.

Pour résumer, les mago deviennent très puissant à haut niveau, un peu comme D&D ancien esprit, mais avant un groupe plus équilibré (genre deux combattants sur quatre joueurs) me paraît plus fort.

Edit : Souriant J'avais pas vu l'intervention de Damien ! On parle bien du même groupe !
« Dernière édition: 20/10/2010 à 20:35:15 par Tom BBE » Journalisée

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« Répondre #14 le: 20/10/2010 à 22:59:59 »

Hello, je me permets d'apporter mon point de vue, un peu différent de celui de Mahar.
je peux quand même nuancer le propos de Mahar, dans le sens que ce groupe a quand même une certaine friabilité en terme de points de vie.
Bon, j'avoue, j'ai un peu forcé le trait, mais en gros pour une aventure solo, y'a pas photo, à pat peut-être le voleur, seuls les magos valent le coup.
Et si le mago est un troll ou un obsidien, avec un seuil de BG élevé et une bonne armure, il peut faire le poids un petit moment contre les boss de fin de taverne. Pas de ma faute si vous jouez des tafioles d'humains ou nains, les gars ! (pour le sylphelin, je dis pas... peu de points de vie mais vraiment dur à toucher, donc ça résiste longtemps ces bestioles.)

J'aime quand même l'euphémisme de la "friabilité en termes de points de vie". C'est joli. Et c'est vrai qu'à des cercles intermédiaires (3 à 6, en gros) la longévité du magicien va quand même l'handicaper par rapport aux brutes épaisses.
« Dernière édition: 20/10/2010 à 23:02:57 par Mahar » Journalisée

Mahar
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