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Auteur Fil de discussion: GS et les nécros à ED  (Lu 2105 fois)
sheerargetru
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« Répondre #15 le: 21/10/2010 à 07:42:34 »

merci pour ces retours et vive les magots  Bisou
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bâillement technicolor
poulet.mystique
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« Répondre #16 le: 21/10/2010 à 17:18:48 »

Et c'est vrai qu'à des cercles intermédiaires (3 à 6, en gros) la longévité du magicien va quand même l'handicaper par rapport aux brutes épaisses.
Juste en feuilletant le RdJ, j'ai du mal à visualiser la progression des PJs en fonction des disciplines: les magiciens ont l'air d'accroitre leur panoplie de sorts, mais quid des autres disciplines?
Quelle est l'évolution type? Des "coups spéciaux" en plus? Des caractéristiques qui enflent?
Y-a-t'il quelque part (dans un recueil ou sur internet) des archétypes d'adeptes de différents cercles?
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Benoit
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« Répondre #17 le: 21/10/2010 à 21:26:43 »

Dans le RDM, il y a des archétypes de différents cercle.
Mais même avec ça, je ne vois pas bien l'évolution des personnages.

C'est comme dans tout jeu de rôle, il faut tester et jouer pour s'en rendre compte.
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Scorpinou
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« Répondre #18 le: 21/10/2010 à 23:11:11 »

Oula, le sujet part dans toutes les directions  Tire la langue

Bon reprenons lentement. Premièrement, l'édition de FASA/jeux Descartes ne permettait de jouer viable que jusqu'aux cercles 7-8. Au-delà le MJ avait du mal à mettre des adversaires crédibles, sauf d'autres adeptes. Je parle en combat naturellement, car pour le reste, pas de soucis Sourire

Living room avait trouvé des idées mais c'est l'équilibrage de Redbrick qui rend crédible les adeptes maitres. A tel point que je me suis surpris récemment à mettre au tapis tout un groupe d'adepte de cercle 10-11 avec "seulement" deux invaes de puissance 9.

Je me suis fait peur et j'ai faillit tous les tuer dans ce qui m'avait semblé n'être qu'un combat trop facile pour eux.

La bonne nouvelle, c'est que les adepte de tous les cercles sont apparemment jouables. Ce qui est vraiment une très bonne nouvelle.

Pour la puissance des magiciens, au-delà de cercle 6, ils sont abominablement ultra puissants. Si les autres membre du groupe n'ont pas fini le combat avant que le mago ait lancé sont sort, c'est lui qui le fini Tire la langue

Toutes les disciplines de magie ont des sorts de zone pouvant donner la victoire.

Au cercle 1, tous les mago ont des sorts permettant de viser l'armure mystique. C'est donc des dommages qui font mal car c'est rare que l'armure mystique soit importante.

Ensuite, chaque discipline magique à sa spécialité.

Le sorcier est un très bon enquêteur.

Nécro et elementaliste ont des esprits, des sorts utilitaires, des moyens de booster (potion ou charme de sang), etc.

L'illusionniste, c'est le social du groupe qui est féliciter par tout le monde alors qu'il les manipule. Et à haut cercle, c'est la discipline la plus puissante, malgré la réduction de puissance qu'il a subit. C'est le seul à pouvoir lancer les sorts de toutes les autres disciplines Tire la langue
Journalisée

L'encre sympathique disparait. Les coquilles ancrent les antipathiques.
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