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Auteur Fil de discussion: Trop de combats ?  (Lu 5034 fois)
Hormalux
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« Répondre #15 le: 28/08/2010 à 12:07:36 »

Qui plus est personne n'interdit de faire du roleplay pendant les combats  Tire la langue
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« Répondre #16 le: 28/08/2010 à 14:48:58 »

Ouais, mais ça, les joueurs ont tendance à l'oublier. Pas faute de leur rappeler pourtant...  Clin d'oeil
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Les MJ ne sont ni sadiques ni cruels, ce sont juste des artistes incompris.
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« Répondre #17 le: 28/08/2010 à 15:07:02 »

Ouais, mais ça, les joueurs ont tendance à l'oublier. Pas faute de leur rappeler pourtant...  Clin d'oeil

C'est que tu n'as pas les miens !
Entre le magicien qui profite de chaque action pour clâmer qu'il est le meilleur et que son adversaire n'a aucune chance, le paladin qui jure à chaque réussite adverse et le gnome qui attaque des chiens enragés, dans une auberge, avec une poivrière, on ne s'ennuie pas à ma table. Les combats durent deux fois plus longtemps, mais au moins, on se marre bien.
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Gob
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« Répondre #18 le: 28/08/2010 à 23:46:41 »

Salut,

Humm pas évident, je dirais que tu as deux problèmes bien distincts:

- Gérer les combat-
Pathfinder, d&d 3.5 et +, sont des jeux bâtis sur une mécanique simple mais qui comporte beaucoup d'exceptions et d'options, d'où la difficulté. Des joueurs inexpérimentés ou occasionnels passent une heure à choisir leurs sorts ou encore à calculer leurs bonus de don, d'objet, etc... Plusieurs solutions:

> Tu leur mets la pression cf. les posts ci-dessus.

> Tu leur demandes de décrire ce qu'il font, et tu interprètes le tout en termes de règles à leur place.

> Tu simplifies le jeu en supprimant un max de complexité pour que chaque action/sort/capacité figurant sur la fiche ne demande pas d'autre calcul que la simple addition du score inscrit sur la fiche avec le résultat du d20. Pour y parvenir, il te faudra restreindre l'accès à certains dons/objets/sorts. (compléter les fiches avec de brèves descriptions ou un renvoi au numéro de la page du pouvoir/don/sort est un plus appréciable).

> Prépare tes combats en amont, tu peux gagner énormément de temps là-dessus. Prends des notes sur les effets des sorts/capacités des tes PNJs/monstres, pré-calcules leurs effets sur leur profil (bonus d'attaque, de Pvs ou que sais-je encore), bref essaye d'avoir un maximum de trucs sous les yeux. Le temps que tu ne perds pas à fouiller les règles et le bestiaire est du temps de gagné pour mettre du rythme et décrire les actions de tes pnjs/monstres.

> Essaye de les faire jouer de manière narrative plutôt que tactique (attaque d'opportuniquoi?). Un combat en 3.5 / pathfinder va te prendre entre 30 min et 1 heure 30 en fonction du niveau des personnages (plus long généralement à haut niveau) et de la maitrise des règles qu'à le groupe. Le passage sur une carte tactique quadrillée, même s'il a beaucoup d'avantages, ralentit généralement le jeu et la prise de décision.  

- Tes pjs n'aiment pas les combats -
> *mode guerrier nain on*
Hého, poussez pas mamie dans les horties, c'est du donj', faut du combat, point barre! Regarde bien ton guide des joueurs, le nombre de pages dédiées à la baston. Sacré nom d'une pipe de mage en bois! Ca commence sérieusement à me courir sur le haricot géant d'entendre que oui, mais non, c'est un jeu d'intellos, tout ça, tout ça...Non mais que vous aimiez les froufrous, les tutus et le théâtre dans votre groupe, j'veux bien, chacun son truc, mais 'faut quand même débiter du gob' à toute blinde! D'ailleurs comme dit le poète:
"Et tant qu'il nous reste encore des sorts de soin,
une chtite boule feu pour une cuisson à point."
*mode guerrier nain off*

> Incite tes joueurs à chercher la baston, en rendant leurs adversaires particulièrement méchants, sadiques ou répugnants. Il faut susciter l'envie d'en découdre chez tes joueurs les plus pacifiques en leur mettant un max de bâtons dans les roues, en rendant les pnjs vraiment haissables, et là tu verras, même une douce demoiselle peut se transformer en furie guerrière quand on la cherche un peu trop.

> Limite le nombre de combat (mais essaye de garder les meilleurs), autour 3 bastons max par séance je dirais (pas obligé de supprimer les monstres et les pnjs, tu peux toujours trouver une alternative, discuter, persuader, négocier, intimider, ruser, etc..).

Voilà,  bon jeu Sourire
« Dernière édition: 29/08/2010 à 00:05:37 par Gob » Journalisée
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« Répondre #19 le: 29/08/2010 à 00:16:04 »

Il n'y a pas que D&D dans la vie ^^

Non mais encore une fois, je me répète, ça doit être l'âge, CE NE SONT PAS LES SYSTEMES NI LES SCENARS QUI FONT LE ROLEPLAY, CE SONT LES JOUEURS !!!!!
 Cool
Et evidemment pour que les joueurs se sentent à l'aise il faut les faire jouer dans un univers qu'ils apprécient. Donc ne rien leur imposer et leur laisser choisir.

En l'occurrence il s'agit vraisemblablement bien d'un problème avec le système. Si Lev a une joueuse à laquelle D&D donne de l'urticaire, c'est bien que tous les systèmes ne sont pas faits pour tous les joueurs. Dans ce contexte changer de système est peut-être préférable, et c'est ce que voulais dire Benoit je pense. En revanche il n'est indispensable de changer de campagne, je pense qu'une AP devrait être faisable après quelques ajustements avec d'autres systèmes génériques med-fan comme le dK, Runequest, etc..
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« Répondre #20 le: 29/08/2010 à 14:10:30 »

Merci pour tout ces conseils. On sort un peu du sujet initial mais je ne vais pas m'en plaindre. Sourire

Mais 3 combats par sessions, on en est loin. Généralement je m'en contente d'un seul et fait privilégier les enquêtes et les rencontres avec des PNJ hauts en couleur.

Mais bon hier, ça été le pompon. Pour vous donner l'ampleur des dégâts :
1 combat = 4h
Si si, de 23h15 à 3h15 ! Choqué

Bon par contre : 6 joueurs, 1 PNJ allié, 5 ennemis... Le truc complexe... mais quand même.
Il faut dire que c'était le final d'un scénario s'étant étalé sur 7 bonnes séances alternant enquêtes, exploration et quelques combats.

Le combat avez une certaine spatialité : il se passait des trucs devant les PJ et d'autres 15 m plus loin. Les PJ ont insisté pour que je dessine la situation sur le grand tableau derrière-moi. Gestion des déplacements, des attaques d'opportunités, charges, renversement, enchantement retournant un PJ contre les autres, tout y est passé.

Mais... ça m'a saoulé : on a tué complètement l'aspect RP du jeu avec la tactique malgré les efforts considérables que j'ai déployé pendant ces 4h pour animer le tout.

Tout d'abord, les joueurs discutaient stratégie en hors roleplay dès que je leur disais de réfléchir un peu aux évènements, mais j'ai peu entendu les personnages s'exprimer et échanger. Doivent tous être télépathes...

Le pire, c'est que ce sont les joueurs qui se disent les plus roleplayers qui discutaient le plus les règles, aussi je ne pouvais faire aucun véritable raccourci narratif. Il y en a qui faudrait qu'ils comprennent que quand je veux accélérer un truc, c'est pour l'équilibre et le bon déroulement de la partie. Mais si je décide qu'une capacité spéciale d'une créature ne marche pas tout à fait comme le sort qui porte le même nom, c'est mon choix de MJ... Enfin passons, je passe juste ma frustration envers un joueur sur ce forum là...
 
Et puis aussi, à chaque sort, fallait regarder dans le bouquin puisqu'ils ne connaissaient ni la portée, ni le jet de sauvegarde, ni la durée... On a eu un débat sur le sort charme-personne aussi. Très bien, mais quelle perd de temps.

Au final, j'ai fini la partie (qui a duré 6h) vidé, avec la sensation qu'on n'avait pas fait de jdr. Pas du tout d'ailleurs. Non, on a fait un super wargame. Intéressant peut-être, mais c'était aps du tout le bt recherché, à ce moment dramatique de l'histoire. Sauf que faire durer une tension dramatique sur 4h, c'est un peu difficile...
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« Répondre #21 le: 29/08/2010 à 14:53:05 »

Ah je connais ça aussi. J'ai une table de DD4 ou l'on joue de cette manière, avec battlemap, veleda et figurines, mais tous en connaissance de cause. Quand je vais à ces parties c'est pas pour faire du jdr au sens où je l'entends habituellement.
J'ai une partie de DD3 avec un autre MJ et d'autres joueurs ou au contraire on ne fait parfois que très peu de combats, on est quatre persos nv10 et lors de la dernière partie on a eu trois goules pour seul affrontement. Affrontement qui a dû prendre vingts minutes sur six heures de jeu.

A mon avis tu devrais imposer un peu plus ta façon de jouer à tes joueurs, ou encore mieux en parler avec eux et définir ensemble à quoi vous voulez jouer, et surtout comment.
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« Répondre #22 le: 29/08/2010 à 16:57:53 »

Mais 3 combats par sessions, on en est loin. Généralement je m'en contente d'un seul et fait privilégier les enquêtes et les rencontres avec des PNJ hauts en couleur.

3 combats c'est, pour mes groupes de joueurs et moi, entre 2h30 et 4h de jeu en 3.5 voir plus en v4. Maintenant les routes de l'aventure proposent toujours un solide background et pas mal d'éléments qui te permettent d'incarner les monstres et pnjs autrement qu'au travers des combats, ça demande un peu d'impro et de boulot mais ça vaut le coup au final.

Mais... ça m'a saoulé : on a tué complètement l'aspect RP du jeu avec la tactique malgré les efforts considérables que j'ai déployé pendant ces 4h pour animer le tout.

Tout d'abord, les joueurs discutaient stratégie en hors roleplay dès que je leur disais de réfléchir un peu aux évènements, mais j'ai peu entendu les personnages s'exprimer et échanger. Doivent tous être télépathes...

C'est l'inconvénient de la carte tactique, les joueurs focalisent toute leur attention dessus et passent en mode wargame, c'est à dire en mode règles. Ca ralentit quasiment toujours le jeu et laisse moins de liberté et de place à l'improvisation. Par contre c'est bien pratique, ça a sa saveur aussi et il faut avouer que jouer sans c'est passer à côté de pas mal de mécaniques du jeu.

Je joue surtout avec la battlemap en v4 et j'ai plutôt tendance à jouer à pathfinder en mode narratif (avec qques croquis vite dessinés sur un coin de papier). Pour y arriver je limite l'accès à certains dons trop positionnels et gère les distances et zones à la louche.



Et puis aussi, à chaque sort, fallait regarder dans le bouquin puisqu'ils ne connaissaient ni la portée, ni le jet de sauvegarde, ni la durée... On a eu un débat sur le sort charme-personne aussi. Très bien, mais quelle perd de temps.

Demande à tes joueurs de noter les n° de pages en face de leur sorts/dons/pouvoirs sur leur fiche, ça fait gagner du temps.
Sinon il existe des aides de jeu bien foutues sur le net (http://www.aidedd.org/pathfinder-f76/pathfinder-jdr-t1307.html), en particulier un grimoire pour tes lanceurs de sorts, ça évite les temps d'attente pour regarder dans le phb quand plusieurs joueurs en ont besoin en même temps.

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« Répondre #23 le: 29/08/2010 à 17:15:51 »


Et puis aussi, à chaque sort, fallait regarder dans le bouquin puisqu'ils ne connaissaient ni la portée, ni le jet de sauvegarde, ni la durée... On a eu un débat sur le sort charme-personne aussi. Très bien, mais quelle perd de temps.

Demande à tes joueurs de noter les n° de pages en face de leur sorts/dons/pouvoirs sur leur fiche, ça fait gagner du temps.
Sinon il existe des aides de jeu bien foutues sur le net (http://www.aidedd.org/pathfinder-f76/pathfinder-jdr-t1307.html), en particulier un grimoire pour tes lanceurs de sorts, ça évite les temps d'attente pour regarder dans le phb quand plusieurs joueurs en ont besoin en même temps.

Mieux que cette aide de jeu, il y a les cartes de sorts qu'on peut imprimer grâce au formidable logiciel développé par Lasombras sur le site de Pathfinder-fr : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Gestionnaire%20de%20sorts.ashx
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« Répondre #24 le: 29/08/2010 à 18:34:21 »

Pour ma part j'emploie la technique suivante : j'imprime mes sorts et je les mets dans un classeur souple. Sourire

En tous cas je viens de télécharger ce générateur de cartes de sorts et il m'a l'air très sympa, d'autant plus qu'il gère aussi des objets magiques.
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« Répondre #25 le: 29/08/2010 à 18:50:57 »

C'est la plus belle aide de jeu que j'ai vu depuis bien longtemps avec l'avantage d'être gratuite. Le monde entier nous l'envie... Et je suis sûr qu'il y a de quoi faire baver la team Paizo. Surtout si tu possèdes une plastifieuse après l'impression.
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« Répondre #26 le: 29/08/2010 à 21:18:29 »

Bonsoir

Je suis assez d'accord pour dire qu'il y a beaucoup de combat mais après le coté donjon du jeu y est pour beaucoup et à mon avis cela influe sur le comportement OBLIGATOIREMENT moins rôle play des joueurs car le coté stratégie l'emporte..

Je pense que les bons scénarios des routes pour l'aventure (car ils sont bons faut le reconnaitre) m'ont ramené mon groupe et moi vers PATHFINDER et le système Ad&d mais on est dans du Donjon pur et dur à la fin de chaque campagne... Or forcément le système ad &d produit des combats de plus en plus long au fur et à mesure que les PJ et PNJ deviennent plus puissants....

Donc maintenir du rôle play en début et fin de combat d'accord mais pendant ça tourne à la stratégie type warhammer battle avec pas de placement et prise en tenaille ect...et donc règle du jeu à l'appui en quasi permanence..

Le seul moyen de maintenir des instants dramatiques du scénarios c'est de passer par des actions de réussite automatique des PNJ qui rendent la scène plus grave pour les PJ et leur fait oublier le plan de bataille...

Ce retour à ad&d forcément après des périodes de jeu de rôles ou les combat était moins stratégiques implique de se faire une raison, les combats seront long surtout au tome VI, on tue plus facilement un gob qu'un dragon,  c'est une situation à accepter et les joueurs ont certes un rôles à jouer mais le coté donjon gomme aussi leur rôle play avec des phrases du style : " j'effectue un pas de placement vers la gauche et je gagne un +2 au touché car il est pris en tenaille avec mon familier ect... " ça vaut pas un dialogue du style "tu as une tête qui vaut 2000 $ "... "ouaih mais toi tu as pas celle de celui qui va les encaisser"...


« Dernière édition: 29/08/2010 à 21:51:25 par Jon SNOW » Journalisée
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« Répondre #27 le: 30/08/2010 à 00:18:34 »

Bonsoir

Je suis assez d'accord pour dire qu'il y a beaucoup de combat mais après le coté donjon du jeu y est pour beaucoup et à mon avis cela influe sur le comportement OBLIGATOIREMENT moins rôle play des joueurs car le coté stratégie l'emporte..
Ce qu'il y a de bien avec ces avis PÉREMPTOIRES et ces vérités ABSOLUES qu'on assène, c'est que ça fait drôlement avancer les choses.

L'élitisme rolistique a encore de beaux jours devant lui.
« Dernière édition: 30/08/2010 à 00:25:48 par zagig_yragerne » Journalisée

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« Répondre #28 le: 30/08/2010 à 00:37:34 »

En tout cas l'utilitaire générant des cartes de sorts me semble bien pratique. Déjà, ça va m'ôter un de mes problèmes, celui de la perte de temps lors des recherches dans le bouquin. Sourire

Mais au-delà de ça, la partie de samedi soir avait vraiment pour moi quelque chose de frustrant.

Je crois que dorénavant, je vais refuser la demande de "tu peux nous situez ça sur un plan" et en revanche m'efforcer à bien plus décrire la situation de combat initiale. Et je vais aussi bien plus demander à mes joueurs de décrire leurs coups et manoeuvres.

J'aime beaucoup le système D&D/Pathfinder. Vraiment. Mais je refuse que l'interprétation, et surtout l'ambiance que j'essaye d'instaurer, s'efface aux dépends du système, qu'on soit ou non dans une situation de combat.
« Dernière édition: 30/08/2010 à 18:56:12 par Lev » Journalisée

Les MJ ne sont ni sadiques ni cruels, ce sont juste des artistes incompris.
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« Répondre #29 le: 30/08/2010 à 07:59:47 »

Il n'y a pas que D&D dans la vie ^^

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Non mais encore une fois, je me répète, ça doit être l'âge, CE NE SONT PAS LES SYSTEMES NI LES SCENARS QUI FONT LE ROLEPLAY, CE SONT LES JOUEURS !!!!!
 Cool
Et evidemment pour que les joueurs se sentent à l'aise il faut les faire jouer dans un univers qu'ils apprécient. Donc ne rien leur imposer et leur laisser choisir.

Le système ne fait pas le scénar mais il motive ou pas le combat.
Quand on regarde Pavillon noir, on voit clairement que le combat entre pjs/groupe d'ennemis et à proscrire un maximun car la régénération lente (et réaliste) des pvs fait que les pjs réfléchiront toujours avant de frapper.
Et puis ce système est très simple, un seul jet de dé pour une action de combat que ce soit pour toucher et infliger les dommages.

Donc oui, les systèmes et scénars font pas le roleplay mais ils peuvent être axés plus ou moins sur la shoot.
Dans des AP qui favorisent l'affrontement et un système construit autour des compétences martiales, bah oui, Pathfinder favorise le combat.
Et toute la place prise par la guerre (c'est très difficile d'intégrer dans 3h de shoot pure du roleplay car d&d est assez tactique) délaisse le rp.

Maintenant, clairement, il faut du combat selon moi.
Le combat apporte un côté ludique, hasardeux et tactique complémentaire au roleplay qui lui, demande d'autres compétences pour être mené à bien.
« Dernière édition: 30/08/2010 à 08:04:23 par Benoit » Journalisée
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