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1  Nos gammes / Règles de jeu (PJ) / Re : Magie sous forme de talents le: 16/01/2015 à 09:50:30
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2  Nos gammes / Règles de jeu (PJ) / Re : Magie sous forme de talents le: 15/01/2015 à 20:05:10
Illusionniste
Manipulation

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Vie/mort
Maîtrise du corps/magie du sang

Sorcier
Théorie magie
Magie utile
Connaissance et manipulation magie
3  Nos gammes / Discussions générales / Re : Earthdawn 4E le: 15/01/2015 à 15:23:23
Concernant les suites des changements observés. Coté matériel :
  • Ils ont changé les caractéristiques de certaines armes de contact qui infligent des dommages différents pour d’entre elles, qui exigent des attributs un peu plus élevés.
  • Le plus gros changement est surtout au niveau des boucliers qui modifient les Défense physique et magique et non les protections.
Coté multidisciplines :
  • La règle d’alignement de talents (voir RdJ, p427) n’existe plus.
  • Lorsque le personnage a plusieurs fois le même talent, via des disciplines différentes. C’est toujours le coût de développement le plus faible qui s’applique.
  • Chaque talent de tissage est différent et il faut les développer séparément. C’est le « sur-coût » de développement d’une autre discipline. L’un des avantages, apparemment, c’est de pouvoir avoir à disposition plus d’objet magique à filament.
  • Lorsque la nouvelle discipline a un talent de discipline qui est un talent optionnel d’une ancienne discipline. Alors le talent ce développera avec le coût de la nouvelle discipline. Et l’emplacement du talent optionnel devient libre. Permettant ainsi de développer un nouveau talent optionnel dans l’ancienne discipline. L’apprentissage du nouveau talent est similaire aux développement des talents optionnels retardés, autrement comme les talents acquis via la Polyvalence des humains.
  • La gestion de l’Endurance est toujours la plus élevée… pour chaque cercle. Par exemple, un magicien (Endurance 3) développe une discipline martial comme guerrier (Endurance 7). Alors au cercle 1 de guerrier, il gagne 4 à ses Seuils d’inconscience et de mort. Au cercle 2 de guerrier ,il gagnera encore 4, et ainsi de suite, au fur et à mesure qu’il développe sa discipline de Guerrier.
  • Il n’est possible de dépenser qu’un seul point de karma sur un test d’attribut ou de récupération.
  • Les humains transforment les talents provenant de Polyvalence en talents de discipline ou talents optionnels en achetant le rang 1 du talent de la nouvelle discipline. Ce rang acheté ne s’ajoute pas. En réalisant ceci, il libère un emplacement pour apprendre un nouveau talent de Polyvalence.
4  Nos gammes / Discussions générales / Re : Earthdawn 4E le: 14/01/2015 à 22:13:11
En ED4 les mvt sont les mêmes qu'en ED3  Grimaçant
5  Nos gammes / Discussions générales / Re : Earthdawn 4E le: 14/01/2015 à 13:09:49
Depuis l'édition classique les différentes versions que RedBrick avaient éditées, n'était pas très différentes. Là, avec la quatrième édition, ce n'est plus le cas. Impossible de dire "pour jouer en ED4, prenez l'EDC et faites ça comme changement et vous y serez"

D'une manière générale, il y a pas mal de modifications qui changent beaucoup de choses, tellement que dans les faits il faut tout reprendre. Par exemples :

La notion de critique n'existe plus. Ainsi les attaques ne peuvent plus ignorer les armures. Les talents qui le permettaient donnent maintenant un bonus aux dommages.

Là où faire un jet très au-dessus du minimum requis donnait l'impression étrange de réussir mais au final avec peu différence d'effet qu'avec une marge de réussite plus modeste. Là, avec la quatrième édition, un gros jet aura un réel impact sans faire intervenir des règles maison. Mais inversement, on aura jamais l'impression de passer un palier qui donne un effet quelconque.

Tous les sorts ont tellement changé que cette édition rompe vraiment avec les éditions précédentes. En plus, ce sont les magiciens qui bénéficient le plus de cette nouvelle mouture. Que ce soit via les talents auxquels ils ont accès, via le tissage, via "l'écriture de la magie" ou via les sorts, les disciplines de magiciens (élémentaliste, illusionniste, nécromancien et sorcier) ont tellement changées que l'expérience ludique doit être vraiment différente. Le magicien va prendre plaisir à tisser des filaments, rien que ce détail ça change beaucoup de chose. Il n'a pas l'impression de perdre du temps, il est obligé de réfléchir et de faire des choix. Il ne doit pas faire une simple étape de "perte de temps". Cet aspect ludique ajouté est intéressant et change en bien ces disciplines.

ça aurait été génial si le même travail avait été accompli sur les disciplines secondaires, mais on ne peux pas tout avoir  Cool

Pour bien comprendre, voici des exemples de sorts en ED4  :

Boule de feu Elementaliste cercle 5
Filament : 1
Tissage : 9/14
Portée 30m
Aire d'effet : 4m de rayon
Durée : 2 rounds
Effet : Volonté +4 /Armure physique et Aveuglement partiel, plus Feu

Description du sort proche des vérsion précédentes. Avec en plus l'aveuglement qui inflige un malus que de -2 (d'où le "partiel") jusqu'à la fin du round suivant.
Degrés de réussite : augmentation d'effet (+2 niveaux)
Filament supplémentaire : Augmentation d'effet (+2 niveaux), Augmentation de portée (+10m), Augmentation d'aire d'effet (+2 m), Enlevé des cibles (- rang)

Brisement d'os Nécromancien cercle 6
Filaments : 2
Tissage : 10/15
Portée : 20m
Durée 1 round
Effet : Volonté +6 / Armure mystique

Test contre la plus haute Défense magique des cibles à portée. Si réussit, un Effet par degré de réussite pour déterminer les dommages infligé, avec un maximum de deux effets par cibles. Une cible encaissant une Blessure grave devra ajouter 5 à la difficulté pour rester debout. Le nombre de cible maximum affectée est égal au rang d'Incantation.
Degré de réussite : voir texte
Filament supplémentaire : Augmentation d'effet (+2 niveaux), Augmentation d'effet (+1 degré de réussite), Augmentation de portée (+10m)

On pourrait croire que le nombre de cible est important, mais souvent les sorts ont une telle limite directement dans la description ou facilement accessible via un filament supplémentaire.

Bouclier astral Sorcier cercle 2
Filament : 0
Tissage : 6/11
Portée 10m
Durée : rang round
Effet : 2 à la Défense magique

Texte proche l'édition classique si ce n'est que le magicien voit dans l'astral, il peut inclure des cibles s'y trouvant. Chaque cible augmente la difficulté de +1.
Degrés de réussite : Augmentation de la durée (+2 rounds)
Filament supplémentaire : Augmentation de la durée (minutes), Augmentation de l'effet (+2 Défense magique), Augmentation de porte (+10m)

Contre sort a disparu, mais il reste celui-là qui est devenu plus puissant que sa version classique. Orbe tranchant ne fait plus que Volonté+7 mais il diminue l'armure. C'est d'ailleurs assez fréquent qu'un sort fasse des effets supplémentaire aux dommages (à l'image de la boule de feu ci-dessus). Concernant les portées, en général les sorts sont dans des tranches similaires aux armes de jets. L'archer, avec des armes de tir, reste celui sera le combattant à longue portée. Pour avoir l'équivalent le magicien devra tisser des filaments en plus ou avoir de la chance au test de tissage.

Talents et sorts sont trop différents pour qu'on parle d'une continuité aussi forte que les versions qui ont suivies la classique. Pourtant, beaucoup de mécanismes de jeu sont similaires, nous sommes toujours avec un système de jeu proche de ce qu'il est en édition classique.
6  Nos gammes / Discussions générales / Re : Earthdawn 4E le: 12/01/2015 à 12:15:02
Après une lecture globale, je suis moyennement enthousiaste.

Clairement les magiciens sont ceux qui bénéficient le plus d'avancement dans cette édition. Voici un petite liste des plus qu'ils ont :
  • Les disciplines sont sur trois modes différents : soit elles ont une Endurance de 7, soit une Endurance de 5 et un talent gratuit+une utilisation de karma au cercle 1, soit elles ont une Endurance de 3 et 2 talents gratuits au cercle 1 (des matrice de sorts) dont 1 s'améliore au cercle 5 (matrice améliorée).
  • Toutes les disciplines de magiciens ont le même lot de talents plus ou moins rapidement accessible :  Détermination (Cercle 6), Dissipation de la magie (voir ci-dessous), Incantation, Modelage de trame (voir ci-dessous), Maintient de filament (cercle 8 en général), Marmonnements Sibyllins, Sort tenace (voir ci-dessous), Vision astrale, Volonté de fer.
  • En plus, elles ont souvent Esquive ou "Observation" (un nouveau talent qui permet de repérer les objets ou les personnes cachée, inclus les pièges).
  • On voit apparaître de nouveau talents comme Dissipation de la magie (qui permet d'annuler un sort ou un talent dont les effets durent comme Peau de bois) ou Modelage de trame ("Patterncraft" en VO, qui remplace Lecture et écriture de la magie et permet de créer des objets magiques) ou Sort tenace ("Tenacious weave" en VO, qui augmente la difficulté de dissipation d'un sort).
  • Le tissage permet de personnaliser les effets de sort à la situation en augmentant le nombre de cible ou la portée par exemple.
Par contre, il y a des choix bizarres, comme :
  • L'élémentaliste a escalade Huh?, histoire des objets Huh
  • Le nécromancien n'a pas Sang-froid !!
  • Le sorcier a Flèche de direction Huh
Pratiquement toutes les disciplines ont Esquive et Armes de mêlées (sauf les magos) ce qui est pratique car avec la possibilité  d'utiliser le karma sur tous les talents, cela donne aux disciplines moins axés sur le combat les moyens d'avoir une défense et une attaque.

Par contre, les disciplines qui étaient sociales perdent la spécificité qui leurs donnaient une importance et les moyens d'agir différemment en combat. Maintenant on a que deux cas de figure. Soit l'adepte lance des sorts, soit il attaque au corps à corps, avec des petites variantes comme Sarcasmes, Armes de tir ou Diversion. Donc on a soit des combats magiques, soit physique. On peut presque dire adieu à d'autres formes de conflits (social ou harcèlement).

Ce qui me chagrine le plus, c'est qu'en effet ces disciplines devaient mériter une attention pour être mise à niveaux des autres, pour les rendre intéressantes à jouer durant les combats. Et là, le minimum est fait grâce à l'astuce du karma sur tous les talents, mais malheureusement, c'est au détriment de la diversité.

D'autant plus que le nombre de talent à fortement diminué. Ce qui est un bien, mais là où certaines disciplines avait une exclusivité, elles l'ont perdue, à l'image de Monture spectrale qui est maintenant accessible au Cavalier et également à l'éclaireur et au nécromancien.

C'est, à mes yeux le point le plus négatif de cette nouvelle édition.
7  Black Book Éditions / Présentez-vous / Re : Le Stagiaire le: 08/01/2015 à 15:02:37
Bon retour parmi les mortels  Grimaçant
8  Nos gammes / Discussions générales / Re : Earthdawn 4E le: 08/01/2015 à 14:59:30
Première surprise lorsque j'ai commencé à regardé en détail les discipline, j'ai découvert un nouveau talent "Awareness" (Observation en trad provisoire) qui permet d'être en opposition à des capacité comme la dissimulation d'objet ou de tentative de discrétion. Il était temps  Tire la langue

Et en regardant la description du talent.... ho surprise, pas de ligne "Karma : Oui/Non"

Et là, deuxième surprise agréable, la gestion du karma à également changer dans sa façon dont il est dépensé :
  • La différence entre les talents et les compétences, c'est le karma. Donc il est possible de dépenser du karma sur tous les talents !
  • Il est impossible de dépenser du karma sur des talents qui ne sont pas issue des disciplines, comme par exemple ceux provenant de Polyvalence ou d'objet magique !
  • Il n'est possible de dépenser qu'un seul point de karma, donc un dé de bonus. Sauf si le talent indique le contraire et sauf lorsqu'une capacité permet d'en ajouter. Par exemple le guerrier peut dépenser du karma sur les dommages et si en plus il utilise le talent Coup dévastateur, alors il pourra dépenser 2 points de karma sur ce test.
9  Nos gammes / Discussions générales / Re : Earthdawn 4E le: 07/01/2015 à 13:11:52
Nan. Le mvt n'a pas changer  Grimaçant
10  Nos gammes / Discussions générales / Re : Earthdawn 4E le: 06/01/2015 à 20:48:52
J'avoue ne pas avoir tout lu. J'ai regardé certains chapitres. Et notamment je n'avais pas encore lu en détail la partie sur la magie.

Merci pour ces précisions  Grimaçant
11  Nos gammes / Discussions générales / Re : Earthdawn 4E le: 06/01/2015 à 17:40:43
Bizarre. Sur mon téléphone ça fait un gros pavé de texte au lieu d'une liste à puces
12  Nos gammes / Discussions générales / Re : Earthdawn 4E le: 06/01/2015 à 13:35:57
Ça y est, moi aussi j'ai réussi à le télécharger. C'était impossible via mon téléphone  Triste

Après un survol rapide, je trouve sympathique qu'il n'y ai pratiquement que des illustrations nouvelles... d'une qualité inégale  Cool

Je n'aime pas le format "livre de poche" (6"x9", 15.24x22.86) surtout 511 pages ! Mais bon, c'est la mode  Triste

Coté modifications, voici un rapide survol :
  • Nouvelle table de dés d'action. Réapparition du d4 et du d20, mais pas ensemble au niveau 14  Tire la langue ,
  • Les bonus/malus s'appliquent avant de lancer les dés, sur le niveau. Mais si le MJ trouve que cela ralentit les choses, les modificateurs s'appliquent alors au résultat du test.
  • Degrés de réussite : tous les 5 points, un degrés de réussite de plus en sachant que le fait de réussir le test donne un degré de base. Par exemple, suite à un test d'attaque, chaque degré de réussite au-delà du premier donne un bonus de +2 au dommage. Pour les sort, il faut regarder la description de chaque sort pour connaître les effets.
  • Karma, tous les adeptes ont 1d6 et des circonstances peuvent augmenter ce niveau. Le nombre de point de karma est égal au modificateur racial multiplié par le plus haut cercle des disciplines de l'adepte. Il n'est plus nécessaire de dépenser des points de légende pour avoir les points de karma. Il faut passer du temps pour accomplir le rituel, c'est tout.
  • Dès le chapitre des concepts du jeu il est abordé des notions sur la magie des noms, les architrames, les différents types de magie du sang, les légendes, les plan d'existences...
  • Chaque race donne des attributs de bases qu'il est possible de modifier avec des points en suivant un tableau d'achat que l'ont connait déjà. Dommage qu'on soit encore avec ce système qui donne pleins d'indications à partir de ces scores. Il y avait matière à simplifier les choses.
  • Coté création, ce sont 8 rangs de talents (maxi 3) à répartir. Pour les compétences : 2 rangs de connaissances, 1 rang d'artisanat, 2 rangs de "linguistiques", 1 rang de lecture/écriture et enfin 8 rangs à répartir (maxi 3)
  • L'Endurance n'a plus qu'un seul chiffre (3 pour les magicien, 7 pour les combattants (inclus le guerrier) et 5 pour les autres) qui augmente les seuils de mort et d'inconscience. En plus, l'adepte ajoute son cercle au seuil de mort. En cas de multidiscipline, le calcul est plus compliqué... Dommage car le principe de base est une manière élégante de simplifier les choses.
  • Talent gratuit, certaines disciplines donne des "talents gratuits". Leurs rangs augmentent gratuitement à chaque passage de cercle. Par exemple l'élémentaliste a deux talents gratuits au cercle 1 qui sont des matrices de sort et au cercle 5, l'une des matrices gratuites devient une matrice améliorée. Par contre certaines disciplines n'ont pas de talent gratuit, le Cavalier par exemple.
  • Tissage est un talent de premier cercle pour toutes les disciplines. Pas besoin d'attendre le cercle 4 pour lié les objets magiques  :bravo:
  • Dissipation de la magie affecte à nouveau les talents,
  • Il existe plusieurs types de compétences dont le coût de développement est différent. Les deux tiers des compétences sont dites "Novices" et ont un coût de développement "classique". Mais il existe également une vingtaine de compétences dites "Compagnon" (par exemple Deuxième attaque, Désarmer, Hypnose ou Riposte) dont le coût de développement sera d'un cran de plus, comme les talents. Mais attention, la colonne de coût de développement est toujours décalé d'un cran. Donc le coût d'achat d'une compétence de rang 1 est de 200 PL pour une compétence Novice et 300 pour une compétence Compagnon. Cette idée a le mérite de remettre de l'ordre dans cette inégalité des éditions précédentes  :bravo:
  • Suivant le cercle du magicien, il est possible d'ajouter des filaments (C1-4 : +1, C5-8 : +2, C9-12 : +3...). Ces filaments supplémentaires n'affectent que les sorts de la discipline du magicien, donc attention aux limites de plusieurs disciplines ou de la Polyvalence humaine. Ensuite chaque sort indique les effets des filaments supplémentaires. Par exemple, l'Armure d'air (durée Rg+5 rd, Bonus +3 Armure physique, 1 cible) : par degrés de réussite la durée augmente de +2 rd, par filament supplémentaire (à choisir) : augmentation de la duré (minutes), augmentation de la protection (+1), cibles supplémentaires (+ Rg).
  • Pour les questeurs, il faudra attendre le supplément qui les traite car les choses sont entièrement revues... apparemment.
à l'image des illustrations, il y a du bon et du moins bon. Mais franchement, je suis globalement agréablement surpris.

Reste à voir le détail des disciplines, talents et sort.  Cool
13  Nos gammes / Ressources / Re : Pour les MJs en manque d'illustrations le: 05/01/2015 à 14:11:41
Merci de l'info Grimaçant
14  Black Book Éditions / Quoi de neuf ? / Re : Bonne année 2015 ! le: 01/01/2015 à 00:04:01
Bonne année Grimaçant
15  Nos gammes / Discussions générales / Re : Earthdawn 4E le: 29/12/2014 à 13:43:40
On a des explications sur le retard, les textes sont près mais suites à des soucis divers (dont des décès dans la famille de l'artiste) il faudra un peu plus de temps que prévu : Lien vers les explications sur le site kickstrater

Après une dépression de l'auteur principal et des mois de deuils pour l'artiste principal, on comprend mieux le retard.

Si tout va bien, la semaine prochaine on aura les pdf... Lesppremiers. Il me tarde  Grimaçant
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