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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Colonial Gothic : A l'Est d'Edenpar Batro Games

Ce projet s'est terminé le 07/04/2017 et a réussi à atteindre son seuil de financement

Québec va être dévorée par cette terre maudite. Je n’aurais jamais dû accepter de traverser l’océan, ou de combattre pour la Nouvelle France. A quoi bon ? Il n’y a pas de place pour nous ici, ou pour tout ce que Dieu nous a offert. Il n’y a que la mort dans ces forêts immenses.”


Colonial Gothic : A l’Est d’Eden est un jeu de rôle d’horreur qui se déroule au temps de la Nouvelle France, la colonie française du XVIIIème siècle en Amérique du Nord. Nous sommes en l’an de grâce 1754, sous la férule de Louis XV. La Guerre de Sept Ans fait rage en Louisiane. Il reste cinq ans avant la chute de Québec...

En pleine guerre contre les Anglais, les personnages seront employés par la Compagnie des Cent Associés, financée par la Couronne, officiellement dédiée au commerce mais, dans l’ombre, focalisée sur la lutte contre le surnaturel et les monstres qui hantent le Nouveau Monde.

Ci-dessus de gauche à droite : une chamane, une alchimiste, un coureur des bois et un colon. Incarnez un chaman qui parle aux esprits et voyage dans leur monde éthéré, un devin ou un alchimiste capable de créer des potions, des poisons et de transformer le plomb en or !

Une dizaine d'autres professions sont possibles : administrateurs, coureurs des bois, soldats ou même prêtres.

La couverture, par Akae. Elle raconte une histoire... à vous d'écrire la suite !

Vous voulez savoir exactement pour quoi vous précommandez ?

Vous trouverez sur ce lien 90% du manuscrit du livre de base !

Colonial Gothic est donc un jeu d’horreur et d'action dans un cadre quasi-historique. Attention toutefois : nous n’avons pas pour objectif de dépeindre le contexte géopolitique et social de cette époque dans ses moindres détails. Ceci n’est pas un livre d’Histoire ! Il s’agit d’un jeu d’imagination, et nous avons pris quelques libertés avec la réalité et les évènements afin de permettre un jeu empreint de surnaturel et de surprises. Nous fournissons cependant un guide pratique des moeurs et du contexte de cette période afin d’aider les joueurs et le meneur à s’immerger.

Le scénario-type : les personnages-joueurs sont missionnés par une organisation occulte, la Compagnie des Cent Associés, contre un ennemi commun : les esprits mauvais et autres créatures horribles qui sortent des bois à la nuit tombée, et pourquoi pas les Anglais et les tribus amérindiennes alliées aux Anglais.

Les aventures d’action, d'ambiance horrifique et d’enquête sont donc privilégiées, mais il convient d’ajouter une pincée de voyages éreintants en milieu naturel ainsi qu’une touche de conflits politiques et culturels. Des scénarios complexes peuvent être écrits en mettant en scène les relations conflictuelles des différentes colonies, des gens de pouvoir (membres du Conseil, autorités religieuses, chefs amérindiens) et entre les nombreuses tribus et alliances inter-cultures.

Des conspirations et sociétés secrètes peuvent aussi influencer le cours des événements. Enfin n’oubliez pas que la Guerre de Sept Ans, ou la Guerre de la Conquête, débute. Tout le monde va se taper mutuellement dessus et la Nouvelle France va s’effondrer en quelques années. Que vont devenir les personnages dans ce chaos et le bain de sang qui s’annonce ? Les scénarios militaires ou paramilitaires peuvent donc être également au coeur de votre campagne, si vous le souhaitez : il y a beaucoup de matière !

Un petit mot sur les règles : les personnages sont décrits par des caractéristiques et des compétences. Le jeu utilise deux dés à 12 faces que l'on ajoute ensemble ; leur somme doit toujours être égale ou supérieure à 12 en prenant en compte les bonus octroyés par les compétences ou autres avantages dû au contexte. Les marges de réussite ou d'échec par rapport à ce seuil fixe de 12 augmentent les dégâts ou permettent au meneur de graduer la réussite ou l'échec de l'action.

Les personnages peuvent aussi devenir fous à cause des horreurs qu'ils voient, surnaturelles ou non, ou malades : nous fournissons une belle liste de poisons et autres maladies du Nouveau Monde !

Ci-dessus : exemple d'illustration intérieure, par E. Roudier. Notre choix graphique porte sur du noir & blanc évocateur, qui colle bien à l'horreur et à l'historique !

L'objectif de cette précommande est d'atteindre l'équilibre financier pour publier un premier tirage de 300 exemplaires offset, dont une partie ira aux boutiques françaises. En effet les boutiques sont un maillon essentiel pour atteindre un plus large public. Notre idéal est bien sûr d'augmenter encore le tirage et de financer un suivi gratuit pour le jeu, notamment des scénarios.

Le livre de base sera à taille humaine (environ 130 pages A4), solide (couverture rigide), avec des outils pratiques (règles, univers, scénarios, carte A3 couleur).

Les coûts se répartissent ainsi :

Les 6 000 ¤ de la précommande couvrent 80% du coût de l'impression, des illustrations et du paiement des auteurs. Nous pourrons publier le livre a partir de ce seuil. Idéalement, nous avons besoin d'un peu plus de 7000 euros. Les 7000 ¤ se répartissent comme suit :

  • la marge de Black Book Editions (5%), calculée sans les frais de port
  • la marge de Paypal (3,8%),
  • la mise en page (6%),
  • les illustrations (15%)
  • la traduction et l'écriture des textes complémentaires (10%), sachant que je (Batro) ne me rémunère pas
  • l'impression des exemplaires du jeu (55%) et de l'écran dans une imprimerie espagnole reconnue pour sa qualité, avec un interlocuteur francophone, pour un premier tirage de 300 exemplaires
  • les envois postaux (10%) puisque le montant affiché sur la plateforme comprend les frais de port
  • la licence de traduction (notre contrat interdit d'en divulguer le montant)

En-dessous de 6000 euros, nous produirons tout de même le livre mais uniquement pour le nombre de souscripteurs ayant contribué, et pas en offset.

A 6000 euros, nous publions le jeu en couverture rigide, en offset, mais avec un écran souple.

A partir de 7000 euros, des bénéfices sont dégagés : nous commanderons plus d'illustrations d'Emmanuel Roudier, et l'écran sera rigide !

Ce n'est qu'à partir de 10000 euros que notre marge sera assez confortable pour pouvoir financer des bonus plus ambitieux, sans couler !

Avancement des travaux : Les textes du livre de base seront finalisés ce mois-ci. La maquette sera coulée courant août et l'impression se fera en septembre. La livraison pour fin 2017 du livre de base et de l'écran paraît raisonnable. Nous nous engageons à vous informer de manière transparente une fois par mois de l'avancée du projet. Après tout, vous nous faites confiance en pariant sur notre jeu. Il est naturel que nous communiquions dessus et que nous répondions a vos questions.

Site de Batrogames

G+ , Facebook

Site de l'éditeur de la version américaine, Rogue Games

- Akae, illustrateur reconnu dans le petit monde du JdR, et qui a dessiné la couverture et la carte de la Nouvelle France.

- Alexandre Joly, co-traducteur.

Batronoban, l'auteur de plusieurs jeux de rôle financés avec succès et sérieux. Deux d'entre eux ont été élus "Jeu du mois" sur le site de référence GROG.org.

- Emmanuel Roudier, auteur et illustrateur de BD reconnu, et qui a bossé sur les JdR Barbarians of Lemuria et Würm, dessine les illustrations intérieures.

- Orlov, qui écrira un chapitre dédié au monde spirituel maléfique de Millevaux. Il a également relu attentivement le livre.

- Tony Martin, le maquettiste cool et tentaculaire, qui a déjà travaillé pour plusieurs de mes projets et de nombreux autres jeux indés.

- Trickytophe, qui a adapté et révisé les règles, et écrit des scénarios. Il sera l'auteur de la campagne et masteurise le jeu dans les conventions.

Citons Thomas Munier, créateur de Millevaux dont nous réutilisons de nombreux aspects pour Colonial Gothic VF, mais aussi Fred Dalphin et Nerghull aux manettes des excellentes relectures.

LES BOUTIQUES PARTENAIRES DE LA PRECOMMANDE :

- La Librairie du Manoir, Montpellier

- Ludospherik

- Le Bazar du Bizarre, près de Rouen

- Trollune, à Lyon

- Philibert, à Strasbourg

- La Bulle en Jeux, à Nice

- Le Noctambule, à Louviers

- La Crypte du Jeu, à Marseille

La version courte :

En terme de règles : non. Nous avons effectué de nombreux petits changements qui rendent les deux versions techniquement incompatibles, en tout cas pas sans un gros effort de conversion.

En terme d'univers : oui, mais la version française montre le point de vue de la Nouvelle France face à sa chute possible, tandis que la version américaine parle de la prochaine Révolution qui donnera naissance aux Etats-Unis. Elles sont donc complémentaires niveau background, puisqu'elles ne traitent pas des mêmes thèmes et ne se déroulent pas du même côté géo-politique !

La version longue :

Cette version française change plusieurs aspects du jeu original. En voici une liste non exhaustive :
Cette VF se déroule en Nouvelle France et non dans les colonies “américaines”. Ce livre fusionne et synthétise donc deux autres suppléments de la version originale.
Le focus du jeu a été précisé en terme de période (la Guerre de Sept Ans), de lieu (le Canada) et de thèmes (l’horreur avant tout, l’action et l’investigation en parallèle).
La société secrète des Cent Associés joue maintenant un rôle central et prépondérant.
Les monstres des légendes amérindiennes ont été mis en avant, tandis que les classiques de l’horreur au contraire sont mis en retrait, tout comme les références à H.P. Lovecraft qui ont été supprimées. Inversement, de nombreuses références à l’univers forestier et horrifique de Millevaux, créé par Thomas Munier, ont été intégrées.
Les personnages sont plus fragiles.
La règle des Hooks et des Action Points qui permettait de changer la narration et d’ajouter des éléments de “méta-jeu” a été supprimée : le jeu est plus dur !
L’alchimie est mise en avant afin d’insister sur un surnaturel “crédible”. La sorcellerie n’est plus accessible aux PJs : elle est utilisée uniquement pour enrichir les pouvoirs des PNJs et des monstres. L’occultisme et l’ésotérisme sont des domaines dangereux et sulfureux.
La question des sociétés secrètes a aussi été mise en retrait, tout comme, logiquement, celle de la Révolution américaine qui gronde. Nous sommes plutôt dans un futur tragique, celle de la chute annoncée de la Nouvelle France.
D’une manière générale, cette adaptation française n’est pas compatible en termes de règles avec la troisième édition américaine.
Contenu du livre (environ 130 pages A4, intérieur noir & blanc, couverture rigide)

L’Introduction présente les thèmes et les possibilités scénaristiques du jeu.
Le Chapitre I : Les Règles explique l’ensemble des mécaniques du jeu : comment lancer les dés, comment simuler un combat, etc.
Le Chapitre II : Création d’un personnage décrit comment créer son alter-égo.
Le Chapitre III : Compétences explique les différentes capacités et autres connaissances acquises par les héros
Le Chapitre IV : L’Alchimie dévoile les secrets des faiseurs de potions, de poisons et autres transmutations de la matière.
Le Chapitre V : Armurerie détaille l’armement et l’équipement de cette époque.
Le Chapitre VI : Guide de la Nouvelle France apporte des détails pratiques afin de mieux immerger les joueurs dans cette époque historique. Il livre également de nombreuses informations sur les Amérindiens ainsi que sur la Compagnie des Cent Associés.
Le Chapitre VII : Horreurs du Nouveau Monde est réservé au meneur de jeu. Celui-ci y trouvera en outre toute une galerie de monstres prêts à dévorer ou à corrompre l’Humanité, et un guide des Mille-et-Un-Vaux, le monde des esprits corrompu.
Le dernier chapitre Aventures recueille plusieurs scénarios prêts à jouer.
Vous pouvez puiser dans l'ouvrage de référence Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres publié par Thomas Munier, c'est trouvable ici gratos : http://outsider.rolepod.net/catalogue/musiques-sombres-pour-jeux-de-roles-sombres/

Les bandes originales des films The Revenant, Danse avec les Loups ou Le Pacte des Loups feront aussi d'excellent choix !
L'écran sera en trois volets paysage (donc petit format, assez bas, pour que le meneur puisse voir les joueurs). Il reprendra trois illustrations intérieures, en n&b, d'Emmanuel Roudier.
Il sera souple par défaut, puis rigide si nous passons la barre des 7000 euros.
La version américaine développe un contexte occulte de sociétés secrètes liées à l'arrivée de la Révolution américaine. Ce n'est pas le cas avec la VF, qui se focalise sur l'enquête et la traque de créatures surnaturelles amérindiennes, et sur la guerre entre les Français, les Anglais et les Améridiens. Disons que nous avons choisi d'épurer le jeu. C'est une vision vraiment différente de la version américaine, et complémentaire, et l'équipe de Rogue Games a adoré.

La VF n'est donc pas un jeu à secrets ! Vous avez toutes les informations importantes dans le livre de base.
Notre équipe s'occupera de la livraison de vos exemplaires. En effet l'imprimeur enverra directement le stock de livres à Montpellier, chez nos partenaires du Manoir du Crime, puis après vérification des livres en leur compagnie, nous vous enverrons les colis individuellement. N'oubliez pas cependant de modifier vos adresses postales si vous en changez, dans votre compte BBE à la rubrique "Participatif".
Nous estimons livrer vos contreparties avant la fin de l'année 2017.
Films / séries :

Le Nouveau Monde
The Revenant
Le Dernier des Mohicans
Frontier
Bone Tomahwak
Green Hell

Livres :

Millevaux : Civilisation, par Thomas Munier
'Amérique française, par Vidal et Havard
Oui, cela est possible, puisque le Manoir s'occupe des livraisons du jeu.
Pour des raisons de limites techniques, nous sommes obligés de vous facturer des frais de port sur la plateforme de financement.

Si vous souhaitez vous faire livrer à la Librairie du Manoir (6 rue Henri René 34000 Montpellier) merci d'envoyer un mail à contact@association-manoirducrime.fr avec en copie batrogames@gmail.com

Nous vous rembourserons alors en espèces ou sous la forme d'un bon d'achat à la boutique du montant égal aux frais de port, le jour où vous venez le chercher.
Non.
Nous vous invitons a passer par une boutique partenaire si vous ne voulez/pouvez pas passer par Paypal.
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Québec 1754, final PDF (16/05/2019 00:00)

Bonjour, Le dernier bonus de cette souscription, le PDF de Québec 1754, est disponible en version finale. Envoyez-nous un email avec votre nom de souscription à batrogames at gmail com ! Bien cordialement Batro

News ! (12/11/2018 12:30)

Bonjour à tous,

Petite news : nous finalisons en ce moment même les textes du Compagnon, gros supplément en trois parties (Québec, la Compagnie des Cent Associés et le guide des comptoirs).

Le livre de base a été également réimprimé et est désormais disponible dans toutes les boutiques !

News (24/09/2018 22:13)

Hello tout le monde !

Pour information, le guide de Québec attend de nouvelles illustrations, et surtout d'être accolé à deux autres guides : celui sur la Compagnie des Cent Associés mais aussi celui sur les comptoirs de fourrures, propices à lancer l'exploration des forêts hantées ! Ces trois oeuvres formeront le Compagnon, LE supplément in-dis-pen-sable du jeu en campagne pour Colonial Gothic : A l'Est d'Eden !

La réimpression du livre de base est en cours et ne tardera pas à arriver dans les boutiques.

Comme prévu les souscripteurs recevront de manière séparée et gratuite le guide de Québec.

+++++

Dans un style très différent : nous lançons la précommande participative de Mantra : Oniropunk ce soir. Jetez-y un oeil si vous appréciez les univers étranges et psychédéliques !

La suite ! (14/03/2018 19:20)

Hello !

La suite arrive en fin d'année, le temps pour vous de jouer la campagne !

L'annonce officielle : Rogue Games renouvelle sa confiance envers nous et nous avons le soutien des Deadcrows pour étendre la licence à d'autres suppléments après Québec.

En fin d'année arriveront le guide de Québec (Cédric Ferrand), celui de la Compagnie des Cent Associés (Antoine Lejeune) et enfin le guide des comptoirs de fourrures et de la création de domaine par Tricky !

Ces trois suppléments ont été les plus demandés par les joueurs et les meneurs depuis la parution du jeu.

Le premier tirage est épuisé chez le distributeur, et doit en rester quelques exemplaires en boutiques. Une réimpression ne va pas tarder (c'est pour cela que nous reculons un peu Québec 1754, notamment).

Merci pour votre enthousiasme, vos retours passionnés en conventions et vos emails de soutien !

Pour info nous serons présents au festival Au-delà du Dragon à Montpellier, à la fin du mois.

A bientôt !

- Batro

Plein de choses ! (15/11/2017 19:14)

Bonjour,

La livraison des paquets est en cours et s'étalera sur deux semaines environ, avant la sortie publique.

Pensez à poster vos critiques de lecture et de jeu sur le Grog ! Au vu de l'extraordinaire fréquentation de ce site, vos retours, positifs ou négatifs, nous seront très utiles pour avoir du recul et savoir quoi faire par la suite.

Notez que je serais présent (Batro) au resto ludique Yggdrasil à Toulouse samedi et dimanche pour des rencontres, démos et dédicaces !

Si vous êtes dans le coin, passez me dire bonjour !

L'équipe Batrogames vous remercie pour votre soutien, et espère que ce financement participatif vous a plu en terme de qualité de service et de communication. Postez également sur Facebook, sur les forums JdR vos avis sur ce CF, et bien sûr des photos de votre précieux !

Prochaine parution : Québec 1754 l'année prochaine, et d'autres choses si le jeu se vend bien en boutiques !

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752 commentaires sur le projet

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Ange Gardien a écrit (07/03/2017 18:11)

Euuh, ouais, j'ai bien regardé la liste et me suis amusé à fusionner, j'arrive pour mon style de jeu à une vingtaine de compétences...
Nan, c'est trop spécialisé de mettre des marchander et négocier (franchement, pour moi c'est la même chose ) à côté des très simples et évidents combat armé ou athlétisme (qui eux, sont évidents)...
Moi, en joueur, ou en mj, je peux pas, j'y peux rien. Pour le bigger than life, ben, un peu mon neveu. La base de réflexion est la suivante : ne pas accepter moins dans un jdr que ne serait un personnage de série télé. Parce que le syndrome de niveau 1 est horriblement chiant de mon point de vue, quitte à ce qu'on progresse moins vite après... Hein... Mais ça, c'est facile à régler et je règle toujours pour que les joueurs aient de quoi se la jouer "héros de série télé" :) Clairement, y a des compétences dans le jeu qui pourraient passer en spé d'érudition ou de profession. Et il me semble malgré tout qu'il y a quelques redondances inutiles qui vont forcer des pjs voulant jouer des intellos ou des tchatcheurs à rien savoir faire d'autre ou presque s'ils n'ont que neuf compétences... Parce que comment est-il possible d'avoir négocier sans marchander et puis empathie (pour sentir comment on t'enfile) et puis, aussi, se pose un autre écueil, dans tous les jeux de rôles, la fréquence d'utilisation des compétences... Y a des compétences qu'on utilise quasiment jamais, genre une fois par scénario et d'autres beaucoup (discrétion, baston, tchatche si le jeu est axé dessus, tout ce qui est perception)... Il faut donc équilibrer, m'est avis, les compétences peu usitées en une seule compétence pour avoir plus d'occasion de l'utiliser... Et franchement, dans le temps qu'il faut augmenter combat armé, le tchatcheur, pour être meilleur, il doit augmenter empathie, sociabilité, diplomatie, négocier ? Grui. C'est pas un reproche. C'est vraiment que quand un jeu dépasse plus de 25 compétences, je les sucre au max. (j'en suis arrivé à tout ramener à douze d'ailleurs, et ça roule parfaitement comme ça, mais c'est pas le sujet... je digresse :)). Sur ce seul bémol, mais qui peut mériter réflexion sur un éventuel doublon inutile de quelques compétences, je dois redire bravo pour le projet...

batro1145 a écrit (07/03/2017 18:04)

sur casus no, plusieurs autres suggestions : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=29186&start=255

tauther a écrit (07/03/2017 17:21)

"Batro, j ai aussi une tr;s bonne référence pour les légendes amérindiennes :"American indian myths and legends" aux éditions Pantheon fairy tale & folklore library." Je viens de regarder sur amazon et on dirait qu'il a ete traduit jadis par albin michel (1995): L'oiseau-tonnerre et autres histoires
et qu'il y a un second tome (2000): Et Coyote créa le monde (American Indian Trickster Tales)
tous 2 ont l'air d'avoir de bonnes critiques. Merci pour la reference.

batro1145 a écrit (07/03/2017 16:30)

La boutique Trollune à Lyon nous a rejoint, encore un soutien de longue date, merci à eux !

batro1145 a écrit (07/03/2017 16:29)

@Chdekeck merci alors j'avais survolé celui sur les mythes, mais je crois que j'avais pas été convaincu
Je serais très intéressé par des infos pratiques issus de "Porter la guerre..." , qui pourraient compléter les chapitres de background, mais par petites touches orientées vers le jeu. Il y a déjà beaucoup d'infos, ne surchargeons pas !

YanBilbo a écrit (07/03/2017 16:23)

Bravo pour cette oeuvre et le choix des illustrateurs. Je fonce !

Chaman a écrit (07/03/2017 16:06)

Je suis justement en train de le lire d'où mes interrogations en fait !

Chdekeck a écrit (07/03/2017 15:58)

Batro, j ai aussi une tr;s bonne référence pour les légendes amérindiennes :"American indian myths and legends" aux éditions Pantheon fairy tale & folklore library.
Sinon, je viens d'attaquer : "Porter la guerre aux Iroquois" aux éditions GID, je pourrais en donner des nouvelles.

Chdekeck a écrit (07/03/2017 15:51)

Tout à fait pour les filles du Roy, mais globalement, la proportion de prostituées raflées et envoyées dans les colonies était loin d'être négligeable, bien au contraire.. Et ce même si l'on retrouvait aussi divers filles-mères, orphelines ou autres jeunes femmes globalement en détresse ou dans une position telle que leur avis était quantité négligeable. En tout cas c'est ce que l'on nous apprend ici, au Québec :)

batro1145 a écrit (07/03/2017 15:40)

Lisez le chapitre sur la Nouvelle France dans le manuscrit, il y a des infos :)

Chaman a écrit (07/03/2017 15:24)

Pardon pour le double poste mais j'ai trouvé une piste avec le lien de trickytophe : http://histoire-du-quebec.ca/le-recensement-de-1721/

Il donne une petite idée de la population 30 ans avant.

Chaman a écrit (07/03/2017 15:09)

@Chdekeck et trickytophe Merci pour les précisions sont vraiment intéressant !
J'en suis pas sur mais de mémoire il ne faut pas faire l'amalgame entre les filles du Roi et les prostitués puisque la première catégorie est bien plus large. Un certains nombre de fille du roi étant simplement des jeunes filles placés dans des institutions catholiques, ce qui à l'époque pouvait arriver pour un grand nombre de raison.

Par contre du coup j'aurais une question plus large sur le peuplement. J'ai pas réussi à trouver de chiffre mais les arrivés de colons semblent peu nombreuses et plus globalement le nombre de colon peu élevé.
Savez vous dans quels coins chercher pour ce faire une idée ?

Claude17852 a écrit (07/03/2017 14:56)

Pour l'ambiance sonore, outre les recommandations de Thomas Munier, il y l'album animism ou le plus récent rétribution de Tanya Tagaq...

Chdekeck a écrit (07/03/2017 14:09)

Concernant la criminalité en Nouvelle France, rappelez vous que les candidats à l'immigration et au nouveau monde n'étaient pas légion à cette époque. Outre l'armée (compagnies franches de la marine) et quelques vrais aventuriers, il y avait aussi toute une faune en rupture de ban qui cherchait, de manière plus ou moins forcée, à fuir la justice. La corde ou le nouveau monde ?
En outre, il faut aussi se rappeler des filles du Roy. La Nouvelle France étant en manque de personnel féminin, Louis XV, par l'intermédiaire de ses ministres, n'hésita pas à rafler des prostituées pour les envoyer "peupler" le nouveau monde de bons petits français. Arrivée sur place, on se faisait force de leur trouver très rapidement un mari pour les mettre dans le droit chemin et leur faire faire leur devoir pour dieu et le roi.

Ashram Draconian a écrit (07/03/2017 14:01)

hop, j'ai pris une contrepartie à 9 euros pour voir :D

Allen a écrit (07/03/2017 13:59)

@Soriac : je pense que c'est prévu dans des paliers suivants.

Andre VAN MALDER a écrit (07/03/2017 13:49)

Dommage que la campagne ne sorte pas en même temps... on aurait eu de quoi jouer pour bon

trickytophe a écrit (07/03/2017 13:34)

Coucou Axel ! Merci pour ce retour ;) Au plaisir de se recroiser à table. Pour les comp, pas d'inquiétude, on peaufine. Après, c'est vraiment super d'avoir des retours et de partager ainsi. C'est vivant :)

Axel853 a écrit (07/03/2017 13:03)

Bonjour,

J'ai eu l'occasion de tester lors du FIJ de Cannes, 2 scénarios menés par trickytophe. Les 2 étaient d'ambiances complètement différentes et pourtant complémentaires. on est bien là dans un contexte permettant un tas tas d'ambiances et pourtant une continuité. Pour le système la mécanique est agréable et va dans le sens des joueurs du fait de sa régularité. Les personnages ont un "niveau" plus que correct pour des "débutants". Après, à titre personnel je trouve moi aussi que la liste des compétences est un peu trop longue. On arrive par exemple avec des personnage n'ayant pas de points dans des domaines me semblant être leurs attributions (l'observation pour le coureur des bois ou bien l'herboristerie pour l'alchimiste) . Mais bon c'est du pinaillage et chaque mj est libre d'adapter la liste ou le nombre de points en fonction de ses envies et de sa table.

trickytophe a écrit (07/03/2017 12:44)

@Chaman : pour les compétences, pour te répondre en partie, tu peux te référer à ce que j'ai répondu à Ange Gardien un peu en dessous : on peaufine encore.
Concernant plus spécifiquement Loi de la rue (titre pas définitif), cette compétence couvre en fait les relations avec les gens douteux : contrebandiers contournant les taxes royales, vagabonds, petits voleurs, vendeurs de fourrures n'hésitant pas à acheter aussi aux iroquois, coureurs des bois n'hésitant pas à voler plutôt qu'à chasser, gros bras servant de muscles à des nobles ou des marchands peu scrupuleux, etc. Sans parler d'un crime organisé, la criminalité avait sa part belle dans les rues de Québec souvent en raison de la pauvreté amenée malheureusement par la guerre qui gronde. Les cahutes étaient souvent des lieux à éviter... Je te file ce lien, c'est court et cela donne une idée : http://histoire-du-quebec.ca/pauvrete-en-nouvelle-france/
J'espère t'avoir répondu (en partie au moins)

Chaman a écrit (07/03/2017 12:39)

Pour filer un peu la critique sur les termes, le nom de la carac Rapidité me semble un peu étrange.
Je me doute que c'est pour éviter d'utiliser le mot dextérité mais pour le coup la compétence est quand même beaucoup plus large que la simple vitesse ce que ce nom implique.

Chaman a écrit (07/03/2017 12:06)

Bonjour,

je suis en train de survoler le texte mise à disposition et au niveaux des compétences 2 choses me font un peu tiquer :

- Leur nombre : ça me rappelle 7thsea 1ere édition et pas de la bonne façon. Je trouve qu'il y en a beaucoup pour des sujets qui se recroise.

- La compétence Loi de la rue : Je suis pas sur que le nom soit le plus pertinent. Si je ne me trompe pas il y a peu de centre urbain et ces derniers sont peu peuplé. Plus globalement je suis curieux de savoir si il existait une criminalité organisé en Nouvelle France.

tauther a écrit (07/03/2017 09:26)

@trickytophe: Je ne dirais pas qu'Ange Gardien aime les personnages avec plus de peps. Vu ce que j'ai pu lire sur CNO, je dirais plutot qu'il aime les persos/heros "bigger than life". Assez bigger, d'ailleurs, non? :)

tauther a écrit (07/03/2017 09:20)

@Ange Gardien: "négocier et marchander, ça fait qu'une compétence pour moi"
Non, ce n'est pas la meme chose. Les termes sont ambigus et peut etre devrait on en trouver d'autres mais ils ne recouvrent pas les meme champs.
Negociation c'est pour convaincre par la palabre et donc negocier le prix de ton kilo de tomates au marché.
Marchandage couvre en fait tout ce qui est commerce, finance, transactions et negociations commerciales.
Avec "negocier", tu negocies la marchandise, mettons ton kilo de tomates parce que tu connais les prix habituels du kilo de tomates sur le marche de ton village et tu profites du fait que tu connais (ou devine) le marchand et ses petits soucis pour essayer de gratter quelques sous.
Avec marchange, tu connais le marche international de legumes et ses aleas, les chaines d'appro, les acteurs de ce marche, leurs marges et leur seuils de rentabilite. Normalement, tu achetes les tomates a la tonne, mais bon, si besoin le dimanche tu peux aller au marche et negocier ton kilo de tomates au juste prix, parce que tu sais exactement combien il a coute au marchand et quelle est sa marge.

trickytophe a écrit (07/03/2017 09:07)

Salut, continez comme ça !!!
@Ange Gardien : Les règles actuelles sont bien posées. Elles tournent bien. Mais, dans un soucis de vous proposer quelque chose de solide, on continue à travailler et on peaufine les détails (on teste et reteste, on fait jouer, etc.). Pour les compétences, certaines seront éventuellement revues, fusionnées, etc. Négocier sera d'ailleurs sans doute rebaptisé dans la version finale (ta remarque est pile poil raccord avec nos discussions actuelles). Néanmoins, les comp restent simples et explicites. En jeu, cela fonctionne bien. Leur description détaillée avec exemples explique bien les subtilités et différences. Elle offre un cadre technique clair, huilé mais invite aussi les joueurs à s'approprier la compétence en question. Cela permet à chaque joueur de concevoir son perso véritablement comme il l'entend sans tomber non plus dans de la micro précision lourde à gérer autour de la table, en live.
Pour les Attributs, la distribution permet d'avoir des persos réalistes, équilibrés et plutôt doués (des recrues prometteuses de la Compagnie). Cependant, un joueur qui voudrait les tirer aléatoirement prendrait certes des risques mais cela pourrait être payant (ou pas) pour obtenir un super score. Après, vu la souplesse des règles, rien ne t'empêche de modifier les scores de distribution et d'expérience si tu préfères les persos plus boostés par exemple. C'est toi qui connait le mieux ta table et tes joueurs.
@Bruno : Effectivement, je/on travaille sur une campagne (certains on pu déjà playtester). J'ai aussi des one-shots sous le coude. Croyez-moi, l'univers de CG offre de la matière créative à foison. Du coup, on peut vraiment concevoir des scénars très diversifiés : chasse au monstre, exploration, mise en place d'un comptoir de fourrures, négociations tribales, chamanisme et monde des esprits, aventures militaires, etc.

N'hésitez pas, je reste à l'écoute et prêt à répondre à vos questions. Le participatif, c'est ça aussi ;)

batro1145 a écrit (07/03/2017 08:09)

La boutique du Bazar du Bizarre nous a rejoint, près de Rouen ! Merci à eux !

batro1145 a écrit (07/03/2017 08:08)

@Bruno : du suivi est prévu, mais il est important de financer d'abord le jeu de base :)
@Ange Gardien : je laisse Trickytophe, qui a mené la révision te répondre. Oui, la VO est pareil.
@Lyana : désolé, il n'y a que Paypal. Passe par une boutique ?
@Greyjoy : les classiques : table des armes, résumé du combat, des difficultés de tests, avec numéros de page du bouquin. Nous sommes à l'écoute de vos propositions.

Bruno a écrit (07/03/2017 06:10)

Bonjour
Projet intéressant, qui sort des sentiers battus.
Au niveau du suivi, qu'il y a t-il de prévu ? J'ai cru comprendre une campagne. On peut en savoir plus ?
Bonne journée

TenValder a écrit (07/03/2017 02:29)

Joli projet !

Ange Gardien a écrit (07/03/2017 02:14)

Bravo pour le fichier avec 90 % des règles, ce qui m'a permis d'y voir mon seul bémol...
Vraiment, pour le nombre de compétences de départ, ça serait mieux que le jeu n'ait pas une quarantaine de compétences mais se limite à vingt- vingt-cinq allez...
C'est comme ça dans le jeu de base ?
Parce que négocier et marchander, ça fait qu'une compétence pour moi, et y a plein d'exemple comme ça...Clairement, y a de quoi fondre pas mal de fois deux compétences en un, ce qui laisserait des personnages avec 9 compétences de départ (dont souvent des compétences quasi uniquement de BG et inutiles, vu qu'on utilise presque toujours la même dizaine de compétences) plus à même d'être d'nonnêtes chasseurs de l'occulte (et du reste).
C'est mon seul bémol.
Après les caracs, c'est encore autre chose à la création, j'ai jamais rien respecté non plus, j'aime les pjs avec un peu plus de peps que presque toutes les règles de base, et vu les bonus indiqués, les joueurs sont plus gagnants à prendre la répartition automatique que tirer au hasard où la moyenne va les plonger à beaucoup de caracs à 0 ou +1 (et vu que tu ne peux que peux augmenter tes caracs... mais ça encore, bon, ça se change aussi). A mon style de jeu, tu vois, ça serait certainement 5, 4, 3, 2 et 1, ce qui permet aux pjs d'être en capacité de voir venir. Mais ça, on s'en fiche. C'est moi. Nan, pour le coup, vraiment, trop de compétences m'est avis, c'est souvent très pénible les compétences sociales trop personnalisées, y a ce même syndrome à Cthulhu. Perso, je trouve qu'avec persuasion, intimider et réseaux (ou lois de la rue), c'est bien suffisant en général. Tout comme devoir prendre observation, pistage, empathie et investigation pour avoir des yeux bien ouverts en tout.

1 ... 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26
326 participants
18 264€
sur un objectif de 6 000€ (soit 304%)
Projet terminé
Période de participation :
du 06/03/2017 20:00 au 07/04/2017 22:00
Batro Games
France
batrogames@gmail.com
batrogames.blogspot.fr

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