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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Colonial Gothic : A l'Est d'Edenpar Batro Games

Ce projet s'est terminé le 07/04/2017 et a réussi à atteindre son seuil de financement

Québec va être dévorée par cette terre maudite. Je n’aurais jamais dû accepter de traverser l’océan, ou de combattre pour la Nouvelle France. A quoi bon ? Il n’y a pas de place pour nous ici, ou pour tout ce que Dieu nous a offert. Il n’y a que la mort dans ces forêts immenses.”


Colonial Gothic : A l’Est d’Eden est un jeu de rôle d’horreur qui se déroule au temps de la Nouvelle France, la colonie française du XVIIIème siècle en Amérique du Nord. Nous sommes en l’an de grâce 1754, sous la férule de Louis XV. La Guerre de Sept Ans fait rage en Louisiane. Il reste cinq ans avant la chute de Québec...

En pleine guerre contre les Anglais, les personnages seront employés par la Compagnie des Cent Associés, financée par la Couronne, officiellement dédiée au commerce mais, dans l’ombre, focalisée sur la lutte contre le surnaturel et les monstres qui hantent le Nouveau Monde.

Ci-dessus de gauche à droite : une chamane, une alchimiste, un coureur des bois et un colon. Incarnez un chaman qui parle aux esprits et voyage dans leur monde éthéré, un devin ou un alchimiste capable de créer des potions, des poisons et de transformer le plomb en or !

Une dizaine d'autres professions sont possibles : administrateurs, coureurs des bois, soldats ou même prêtres.

La couverture, par Akae. Elle raconte une histoire... à vous d'écrire la suite !

Vous voulez savoir exactement pour quoi vous précommandez ?

Vous trouverez sur ce lien 90% du manuscrit du livre de base !

Colonial Gothic est donc un jeu d’horreur et d'action dans un cadre quasi-historique. Attention toutefois : nous n’avons pas pour objectif de dépeindre le contexte géopolitique et social de cette époque dans ses moindres détails. Ceci n’est pas un livre d’Histoire ! Il s’agit d’un jeu d’imagination, et nous avons pris quelques libertés avec la réalité et les évènements afin de permettre un jeu empreint de surnaturel et de surprises. Nous fournissons cependant un guide pratique des moeurs et du contexte de cette période afin d’aider les joueurs et le meneur à s’immerger.

Le scénario-type : les personnages-joueurs sont missionnés par une organisation occulte, la Compagnie des Cent Associés, contre un ennemi commun : les esprits mauvais et autres créatures horribles qui sortent des bois à la nuit tombée, et pourquoi pas les Anglais et les tribus amérindiennes alliées aux Anglais.

Les aventures d’action, d'ambiance horrifique et d’enquête sont donc privilégiées, mais il convient d’ajouter une pincée de voyages éreintants en milieu naturel ainsi qu’une touche de conflits politiques et culturels. Des scénarios complexes peuvent être écrits en mettant en scène les relations conflictuelles des différentes colonies, des gens de pouvoir (membres du Conseil, autorités religieuses, chefs amérindiens) et entre les nombreuses tribus et alliances inter-cultures.

Des conspirations et sociétés secrètes peuvent aussi influencer le cours des événements. Enfin n’oubliez pas que la Guerre de Sept Ans, ou la Guerre de la Conquête, débute. Tout le monde va se taper mutuellement dessus et la Nouvelle France va s’effondrer en quelques années. Que vont devenir les personnages dans ce chaos et le bain de sang qui s’annonce ? Les scénarios militaires ou paramilitaires peuvent donc être également au coeur de votre campagne, si vous le souhaitez : il y a beaucoup de matière !

Un petit mot sur les règles : les personnages sont décrits par des caractéristiques et des compétences. Le jeu utilise deux dés à 12 faces que l'on ajoute ensemble ; leur somme doit toujours être égale ou supérieure à 12 en prenant en compte les bonus octroyés par les compétences ou autres avantages dû au contexte. Les marges de réussite ou d'échec par rapport à ce seuil fixe de 12 augmentent les dégâts ou permettent au meneur de graduer la réussite ou l'échec de l'action.

Les personnages peuvent aussi devenir fous à cause des horreurs qu'ils voient, surnaturelles ou non, ou malades : nous fournissons une belle liste de poisons et autres maladies du Nouveau Monde !

Ci-dessus : exemple d'illustration intérieure, par E. Roudier. Notre choix graphique porte sur du noir & blanc évocateur, qui colle bien à l'horreur et à l'historique !

L'objectif de cette précommande est d'atteindre l'équilibre financier pour publier un premier tirage de 300 exemplaires offset, dont une partie ira aux boutiques françaises. En effet les boutiques sont un maillon essentiel pour atteindre un plus large public. Notre idéal est bien sûr d'augmenter encore le tirage et de financer un suivi gratuit pour le jeu, notamment des scénarios.

Le livre de base sera à taille humaine (environ 130 pages A4), solide (couverture rigide), avec des outils pratiques (règles, univers, scénarios, carte A3 couleur).

Les coûts se répartissent ainsi :

Les 6 000 ¤ de la précommande couvrent 80% du coût de l'impression, des illustrations et du paiement des auteurs. Nous pourrons publier le livre a partir de ce seuil. Idéalement, nous avons besoin d'un peu plus de 7000 euros. Les 7000 ¤ se répartissent comme suit :

  • la marge de Black Book Editions (5%), calculée sans les frais de port
  • la marge de Paypal (3,8%),
  • la mise en page (6%),
  • les illustrations (15%)
  • la traduction et l'écriture des textes complémentaires (10%), sachant que je (Batro) ne me rémunère pas
  • l'impression des exemplaires du jeu (55%) et de l'écran dans une imprimerie espagnole reconnue pour sa qualité, avec un interlocuteur francophone, pour un premier tirage de 300 exemplaires
  • les envois postaux (10%) puisque le montant affiché sur la plateforme comprend les frais de port
  • la licence de traduction (notre contrat interdit d'en divulguer le montant)

En-dessous de 6000 euros, nous produirons tout de même le livre mais uniquement pour le nombre de souscripteurs ayant contribué, et pas en offset.

A 6000 euros, nous publions le jeu en couverture rigide, en offset, mais avec un écran souple.

A partir de 7000 euros, des bénéfices sont dégagés : nous commanderons plus d'illustrations d'Emmanuel Roudier, et l'écran sera rigide !

Ce n'est qu'à partir de 10000 euros que notre marge sera assez confortable pour pouvoir financer des bonus plus ambitieux, sans couler !

Avancement des travaux : Les textes du livre de base seront finalisés ce mois-ci. La maquette sera coulée courant août et l'impression se fera en septembre. La livraison pour fin 2017 du livre de base et de l'écran paraît raisonnable. Nous nous engageons à vous informer de manière transparente une fois par mois de l'avancée du projet. Après tout, vous nous faites confiance en pariant sur notre jeu. Il est naturel que nous communiquions dessus et que nous répondions a vos questions.

Site de Batrogames

G+ , Facebook

Site de l'éditeur de la version américaine, Rogue Games

- Akae, illustrateur reconnu dans le petit monde du JdR, et qui a dessiné la couverture et la carte de la Nouvelle France.

- Alexandre Joly, co-traducteur.

Batronoban, l'auteur de plusieurs jeux de rôle financés avec succès et sérieux. Deux d'entre eux ont été élus "Jeu du mois" sur le site de référence GROG.org.

- Emmanuel Roudier, auteur et illustrateur de BD reconnu, et qui a bossé sur les JdR Barbarians of Lemuria et Würm, dessine les illustrations intérieures.

- Orlov, qui écrira un chapitre dédié au monde spirituel maléfique de Millevaux. Il a également relu attentivement le livre.

- Tony Martin, le maquettiste cool et tentaculaire, qui a déjà travaillé pour plusieurs de mes projets et de nombreux autres jeux indés.

- Trickytophe, qui a adapté et révisé les règles, et écrit des scénarios. Il sera l'auteur de la campagne et masteurise le jeu dans les conventions.

Citons Thomas Munier, créateur de Millevaux dont nous réutilisons de nombreux aspects pour Colonial Gothic VF, mais aussi Fred Dalphin et Nerghull aux manettes des excellentes relectures.

LES BOUTIQUES PARTENAIRES DE LA PRECOMMANDE :

- La Librairie du Manoir, Montpellier

- Ludospherik

- Le Bazar du Bizarre, près de Rouen

- Trollune, à Lyon

- Philibert, à Strasbourg

- La Bulle en Jeux, à Nice

- Le Noctambule, à Louviers

- La Crypte du Jeu, à Marseille

La version courte :

En terme de règles : non. Nous avons effectué de nombreux petits changements qui rendent les deux versions techniquement incompatibles, en tout cas pas sans un gros effort de conversion.

En terme d'univers : oui, mais la version française montre le point de vue de la Nouvelle France face à sa chute possible, tandis que la version américaine parle de la prochaine Révolution qui donnera naissance aux Etats-Unis. Elles sont donc complémentaires niveau background, puisqu'elles ne traitent pas des mêmes thèmes et ne se déroulent pas du même côté géo-politique !

La version longue :

Cette version française change plusieurs aspects du jeu original. En voici une liste non exhaustive :
Cette VF se déroule en Nouvelle France et non dans les colonies “américaines”. Ce livre fusionne et synthétise donc deux autres suppléments de la version originale.
Le focus du jeu a été précisé en terme de période (la Guerre de Sept Ans), de lieu (le Canada) et de thèmes (l’horreur avant tout, l’action et l’investigation en parallèle).
La société secrète des Cent Associés joue maintenant un rôle central et prépondérant.
Les monstres des légendes amérindiennes ont été mis en avant, tandis que les classiques de l’horreur au contraire sont mis en retrait, tout comme les références à H.P. Lovecraft qui ont été supprimées. Inversement, de nombreuses références à l’univers forestier et horrifique de Millevaux, créé par Thomas Munier, ont été intégrées.
Les personnages sont plus fragiles.
La règle des Hooks et des Action Points qui permettait de changer la narration et d’ajouter des éléments de “méta-jeu” a été supprimée : le jeu est plus dur !
L’alchimie est mise en avant afin d’insister sur un surnaturel “crédible”. La sorcellerie n’est plus accessible aux PJs : elle est utilisée uniquement pour enrichir les pouvoirs des PNJs et des monstres. L’occultisme et l’ésotérisme sont des domaines dangereux et sulfureux.
La question des sociétés secrètes a aussi été mise en retrait, tout comme, logiquement, celle de la Révolution américaine qui gronde. Nous sommes plutôt dans un futur tragique, celle de la chute annoncée de la Nouvelle France.
D’une manière générale, cette adaptation française n’est pas compatible en termes de règles avec la troisième édition américaine.
Contenu du livre (environ 130 pages A4, intérieur noir & blanc, couverture rigide)

L’Introduction présente les thèmes et les possibilités scénaristiques du jeu.
Le Chapitre I : Les Règles explique l’ensemble des mécaniques du jeu : comment lancer les dés, comment simuler un combat, etc.
Le Chapitre II : Création d’un personnage décrit comment créer son alter-égo.
Le Chapitre III : Compétences explique les différentes capacités et autres connaissances acquises par les héros
Le Chapitre IV : L’Alchimie dévoile les secrets des faiseurs de potions, de poisons et autres transmutations de la matière.
Le Chapitre V : Armurerie détaille l’armement et l’équipement de cette époque.
Le Chapitre VI : Guide de la Nouvelle France apporte des détails pratiques afin de mieux immerger les joueurs dans cette époque historique. Il livre également de nombreuses informations sur les Amérindiens ainsi que sur la Compagnie des Cent Associés.
Le Chapitre VII : Horreurs du Nouveau Monde est réservé au meneur de jeu. Celui-ci y trouvera en outre toute une galerie de monstres prêts à dévorer ou à corrompre l’Humanité, et un guide des Mille-et-Un-Vaux, le monde des esprits corrompu.
Le dernier chapitre Aventures recueille plusieurs scénarios prêts à jouer.
Vous pouvez puiser dans l'ouvrage de référence Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres publié par Thomas Munier, c'est trouvable ici gratos : http://outsider.rolepod.net/catalogue/musiques-sombres-pour-jeux-de-roles-sombres/

Les bandes originales des films The Revenant, Danse avec les Loups ou Le Pacte des Loups feront aussi d'excellent choix !
L'écran sera en trois volets paysage (donc petit format, assez bas, pour que le meneur puisse voir les joueurs). Il reprendra trois illustrations intérieures, en n&b, d'Emmanuel Roudier.
Il sera souple par défaut, puis rigide si nous passons la barre des 7000 euros.
La version américaine développe un contexte occulte de sociétés secrètes liées à l'arrivée de la Révolution américaine. Ce n'est pas le cas avec la VF, qui se focalise sur l'enquête et la traque de créatures surnaturelles amérindiennes, et sur la guerre entre les Français, les Anglais et les Améridiens. Disons que nous avons choisi d'épurer le jeu. C'est une vision vraiment différente de la version américaine, et complémentaire, et l'équipe de Rogue Games a adoré.

La VF n'est donc pas un jeu à secrets ! Vous avez toutes les informations importantes dans le livre de base.
Notre équipe s'occupera de la livraison de vos exemplaires. En effet l'imprimeur enverra directement le stock de livres à Montpellier, chez nos partenaires du Manoir du Crime, puis après vérification des livres en leur compagnie, nous vous enverrons les colis individuellement. N'oubliez pas cependant de modifier vos adresses postales si vous en changez, dans votre compte BBE à la rubrique "Participatif".
Nous estimons livrer vos contreparties avant la fin de l'année 2017.
Films / séries :

Le Nouveau Monde
The Revenant
Le Dernier des Mohicans
Frontier
Bone Tomahwak
Green Hell

Livres :

Millevaux : Civilisation, par Thomas Munier
'Amérique française, par Vidal et Havard
Oui, cela est possible, puisque le Manoir s'occupe des livraisons du jeu.
Pour des raisons de limites techniques, nous sommes obligés de vous facturer des frais de port sur la plateforme de financement.

Si vous souhaitez vous faire livrer à la Librairie du Manoir (6 rue Henri René 34000 Montpellier) merci d'envoyer un mail à contact@association-manoirducrime.fr avec en copie batrogames@gmail.com

Nous vous rembourserons alors en espèces ou sous la forme d'un bon d'achat à la boutique du montant égal aux frais de port, le jour où vous venez le chercher.
Non.
Nous vous invitons a passer par une boutique partenaire si vous ne voulez/pouvez pas passer par Paypal.
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Québec 1754, final PDF (16/05/2019 00:00)

Bonjour, Le dernier bonus de cette souscription, le PDF de Québec 1754, est disponible en version finale. Envoyez-nous un email avec votre nom de souscription à batrogames at gmail com ! Bien cordialement Batro

News ! (12/11/2018 12:30)

Bonjour à tous,

Petite news : nous finalisons en ce moment même les textes du Compagnon, gros supplément en trois parties (Québec, la Compagnie des Cent Associés et le guide des comptoirs).

Le livre de base a été également réimprimé et est désormais disponible dans toutes les boutiques !

News (24/09/2018 22:13)

Hello tout le monde !

Pour information, le guide de Québec attend de nouvelles illustrations, et surtout d'être accolé à deux autres guides : celui sur la Compagnie des Cent Associés mais aussi celui sur les comptoirs de fourrures, propices à lancer l'exploration des forêts hantées ! Ces trois oeuvres formeront le Compagnon, LE supplément in-dis-pen-sable du jeu en campagne pour Colonial Gothic : A l'Est d'Eden !

La réimpression du livre de base est en cours et ne tardera pas à arriver dans les boutiques.

Comme prévu les souscripteurs recevront de manière séparée et gratuite le guide de Québec.

+++++

Dans un style très différent : nous lançons la précommande participative de Mantra : Oniropunk ce soir. Jetez-y un oeil si vous appréciez les univers étranges et psychédéliques !

La suite ! (14/03/2018 19:20)

Hello !

La suite arrive en fin d'année, le temps pour vous de jouer la campagne !

L'annonce officielle : Rogue Games renouvelle sa confiance envers nous et nous avons le soutien des Deadcrows pour étendre la licence à d'autres suppléments après Québec.

En fin d'année arriveront le guide de Québec (Cédric Ferrand), celui de la Compagnie des Cent Associés (Antoine Lejeune) et enfin le guide des comptoirs de fourrures et de la création de domaine par Tricky !

Ces trois suppléments ont été les plus demandés par les joueurs et les meneurs depuis la parution du jeu.

Le premier tirage est épuisé chez le distributeur, et doit en rester quelques exemplaires en boutiques. Une réimpression ne va pas tarder (c'est pour cela que nous reculons un peu Québec 1754, notamment).

Merci pour votre enthousiasme, vos retours passionnés en conventions et vos emails de soutien !

Pour info nous serons présents au festival Au-delà du Dragon à Montpellier, à la fin du mois.

A bientôt !

- Batro

Plein de choses ! (15/11/2017 19:14)

Bonjour,

La livraison des paquets est en cours et s'étalera sur deux semaines environ, avant la sortie publique.

Pensez à poster vos critiques de lecture et de jeu sur le Grog ! Au vu de l'extraordinaire fréquentation de ce site, vos retours, positifs ou négatifs, nous seront très utiles pour avoir du recul et savoir quoi faire par la suite.

Notez que je serais présent (Batro) au resto ludique Yggdrasil à Toulouse samedi et dimanche pour des rencontres, démos et dédicaces !

Si vous êtes dans le coin, passez me dire bonjour !

L'équipe Batrogames vous remercie pour votre soutien, et espère que ce financement participatif vous a plu en terme de qualité de service et de communication. Postez également sur Facebook, sur les forums JdR vos avis sur ce CF, et bien sûr des photos de votre précieux !

Prochaine parution : Québec 1754 l'année prochaine, et d'autres choses si le jeu se vend bien en boutiques !

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752 commentaires sur le projet

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Timour a écrit (09/03/2017 12:59)

J'ai fait mon devoir 'PNJ' (mais j'ai débordé XD^^) : Jean d’Orsac, jeune père jésuite en bure de 35ans. mince 1m80 yeux et cheveux bruns, barbe drue sur un visage doux. Sa bienveillance profonde, son érudition et sa grande spiritualité lui confère un profond respect et une vraie autorité dans son ordre. Toutefois, certains rivaux jésuites, dont son supérieur provincial, le critiquent très durement pour son prosélytisme trop effacé, ou jugé mou. Chose rare pour un jésuite, Il est facilement apprécié des colons pour son « intelligence sociale » et surtout son implication fervente dans l’éducation des enfants. Son grand intérêt pour la nature l’a poussé à de vraies amitiés solides avec nombres de trappeurs. À plusieurs reprises, son sens du contact a aussi été politiquement utile dans l’intérêt des colons, notamment avec certaines tribus indiennes pour dissiper des tensions dangereuses. La culture indienne intéresse l’érudit en lui mais il s’y adonne peu ou en secret pour s’éviter le sarcasme de ses pairs et rivaux (seuls les trappeurs pourraient comprendre). Avec les années, le jésuite a appris à « écouter » les trappeurs, colons, indiens,… ; les "étrangetés" souvent mortelles du pays ne l’étonnent plus. Jugé intelligent et coopératif, il a des contacts parfois avancés avec la Compagnie des Cent-Associés, mais il s’en distancie autant qu’il peut avec froideur : « Dieu n’a pas amené la France ici pour compter nos sous ou user à notre compte des artifices du Malin ! ». Sa foi est inébranlable, à pacifier les hommes ou …autre chose…. mais pour la seule gloire de Dieu !! :)

Timour a écrit (09/03/2017 12:13)

@Federico, C'est un roman magnifique! Tu vas te régaler. Une adaptation dessinée par Pratt existe sous le nom de "Fort Wheeling". L'histoire se passe à la frontière de l’Amérique coloniale, côté anglais. C'est passionné et passionnant. Je compte d'ailleurs le relire pour Colonial Gothic.

Federico a écrit (09/03/2017 11:40)

@Timour > Merci de m'avoir fait découvrir "Le roman de Criss kenton" d'Hugo Pratt ;)
Grand fan de Corto Maltese, je ne connaissais cette oeuvre de Pratt. Trouvée d'occasion :)

jayjay37 a écrit (09/03/2017 11:32)

"et" des ténèbres, zut^^

jayjay37 a écrit (09/03/2017 11:31)

Il est le croquemitaine de cette Nouvelle France, échangeant, vendant des peaux comme le font les indiens ou les trappeurs. Des peaux humaines qu'il tanne et recouvre de symboles plus anciens que la lune elle-même, des peaux prisées par de vieux chamans toujours en guerre contre l'envahisseur blanc. Un trappeur disparu, un marchand désargenté ayant fuit la contrée, et la rumeur de son existence se répand à nouveau au coin du feu... Il est celui qui fait finir sa soupe aux enfants turbulents, l'excuse de ceux qui se choisissent une nouvelle vie en disparaissant. Alors, quand un trappeur venu relever ses collets avant le jour découvre au c½ur de la forêt un arbre aux fruits sanglants, où des dizaines de corps dépecés mouchettent d'écarlate la neige alentour, il faut bien se rendre à l'évidence... Quelque chose rôde au sein des troncs des ténèbres.

Nessir a écrit (09/03/2017 10:32)

Pour un synopsis : Une rumeur circule sur un animal surprenant à la fourrure dorée : un ours, un caribou ? Elle devient la cible obsessionnelle des chasseurs de la région. Il s'agit en fait d'un piège pour attirer les opportunistes, la situation s'inversant dans une chasse à l'homme angoissante dans les vastes forêts canadiennes. Les responsables pourraient être : une tribu indienne particulièrement violente, une créature horrifique...

Nessir a écrit (09/03/2017 10:24)

Lucien Latour, fils cadet d'une large fratrie paysanne, tout juste dix-neuf ans, grand et encore dégingandé, fraîchement intégré dans les armées du roi de France. Il débarque sur le nouveau continent plein d'un enthousiasme débordant et d'une assurance que seule confère la jeunesse. Dès ses premiers pas dans les terres sauvages, il sera assailli par des visions des Millevaux, remettant tout en cause.

trickytophe a écrit (09/03/2017 07:11)

Merci pour ce nouveau palier ! Je trouve aussi toutes vos idées de scénarii très sympas. Continuez comme ça.

NoOb 20914 a écrit (09/03/2017 07:08)

Bon les 7k sont passé, on avance bien :)

Ange Gardien a écrit (09/03/2017 01:49)

Loderic de Valleville, quatrième fils, artiste dés½uvré, écrivain de théâtre, passionné de nouvelles expériences gustatives ou culturelles, suit la voix (et aussi la voie) de ses poèmes, qu'il rédige en automatique, dans un carnet jaune acheté à un voyant.

Ange Gardien a écrit (09/03/2017 01:47)

Pourquoi est-ce qu'il y a un portrait de mes parents dans la cabane de ce trappeur ?
Pourquoi est-ce que la pierre au cou de cet indien est gravée du blason de ma famille ?
Pourquoi est-ce que les gens disent que je suis mort il y a 20 ans déjà ?

batro1145 a écrit (09/03/2017 01:10)

Le prochain palier va être annoncé bientôt, mais pas tout de suite.

En attendant, on va sélectionner certains de vos idées d'aventures en attendant et les intégrer au manuscrit :)
Et puis...
Jusqu'au prochain objectif, nouveau petit jeu : "un PNJ cohérent avec l'univers, décrit en deux lignes, avec son nom, son âge et sa culture, qui vous ressemble (trait de caractère, vêtements, physique, passions, etc) ; les plus sympas seront intégrés dans des scénarios ou/et dans le livre de base !"

Cris Crise a écrit (09/03/2017 00:33)

Nondidjou vlà un autre:

Un émissaire du Roi chargé d'une missive importante est gravement malade. Sauvons le avant qu'il emporte l'info dans sa tombe.

Cris Crise a écrit (09/03/2017 00:17)

Oh et puis zut un p'tit dernier avant d'aller dodo.

Wampus party
Comment ce fait il qu'ils soient si nombreux? Ces enfants ont il vraiment été kidnappé par ces Wampus? Ou serait ils là de leurs plein gré

Cris Crise a écrit (09/03/2017 00:06)

Voilà mon p'tit nouveau scénar.

Le bâtard du roi est au Québec. Pour votre Roi vous devez le cacher aux yeux des anglais qui veulent l'enlever

NoOb a écrit (08/03/2017 23:59)

@jadawin:
A deux, trois détails prés tu viens de faire le pitch de Ginger Snaps 3.

Jadawin a écrit (08/03/2017 23:15)

Il n'y a plus de nouvelles d'un comptoir commercial, pourtant renommé dans le commerce de fourrure.
Les portes de ce comptoir s'ouvrent sur une place animée et des souriants. L'accueil, l'ambiance, la chaleur et le repas font oublier un instant les raisons de la présence de ces enquêteurs...un moment d'égarement fatal...
Un réveil difficile au mileu de cellules, dans les sous sols avec des prisonniers. A certains, il manque un bras, une jambe...Mais la vérité est insoutenable...

Variante: la présence d'amérindien peut amener des légendes sur la métamorphose d'humain en wendigo, reflétant le caractère sombre de l'humanité. Créatures ou pas, une ambiance d'horreur et de gore est nécessaire...

batro1145 a écrit (08/03/2017 22:19)

@Silenttimo :
- oui
- non

Silenttimo a écrit (08/03/2017 22:03)

Petite question en passant : les paliers sont indiqués "+bonus PDF".
Pour le moment, suaf erreur de ma part, je n'ai pas vu de bonus annoncés.
Il y a des choses dans votre manche ?
Ils seront donc exclusifs aux souscripteurs ?

Merci.

Jadawin a écrit (08/03/2017 21:43)

Il fait bon vivre dans ce village, certes les hivers sont rudes, mais les été sont secs, une rivière poissonneuse et une forêt giboyeuse...Mais cette nuit d'été ou le soleil a fait son office durant des jours, les flammes de la forêt lèchent le village et dévorent les demeures...les animaux de la forêt fuient et traversent, paniqués, la colonie; la rivière est une solution mais d'un côté nous avons la forêt en flamme et de l'autre les rapides...organiser la fuite, sauver un maximum d'habitants et lutter contre les éléments...Mais est ce un feu naturel ou alors l'oeuvre d'un ennemi

Inty a écrit (08/03/2017 21:35)

Pitch :
Hontas était la fierté de son père. Il atteignait toujours sa cible avec son arc et ce jusqu’à 100 pas de distance. Son seul fils, le dernier représentant masculin de sa famille. Mais lors d’une chasse Hontas était revenu changé, comme hanté par un mauvais esprit. En un éclair il avait massacré sa mère et ses soeurs. Son père avait réussi à se sauver, non sans être blessé par une flèche. Il fallait l’arrêter, son père devait aller demander de l’aide aux étrangers installés près de la rivière.

Inty a écrit (08/03/2017 21:28)

Pitch :
Le feu venait de s’éteindre, laissant l’obscurité l’emporter. Puis un bruit sourd se fit entendre, un craquement venant briser le silence pesant de la nuit. La sentinelle venait de faire feu avec son fusil… Mais sur qui ? ou quoi ? Comme pour lui répondre des dizaines de hurlements quasi inhumains se firent entendre tout autour du campement. Puis ce fut l’enfer…

Jadawin a écrit (08/03/2017 21:26)

A la lecture de ce message de sang, les lueurs de l'aube apparaissent...

Jadawin a écrit (08/03/2017 21:25)

une brume engloutit la colonie et camoufle la lune. Sur cette colline, l'ombre d'un cavalier avec sa monture et ses yeux rougeoyants...Le manque de visibilité et la distance écartent une certitude pourtant convaincante...Un éclair illumine les cieux et montre en un bref instant la tête manquante de ce cavalier...Nous avons fait une longue route et la fatigue nous envahit surtout, à la suite des histoires de ce vieil homme...Mes yeux se ferment...
Un cri résonne dans ce village et la tête de ce colon a disparu laissant son corps à l'entrée du village: un simple message:" je serai bientôt libre..."

lord1300 a écrit (08/03/2017 21:19)

Pitch : En visite dans une tribu, le chef demande PJs d’enquête sur un étrange natif qui vie dans la forêt, le Shaman accuse l’homme d’être un Skinwalker qui a était envoyez par les Anglais pour espionnais les français, serai vrai ou faux ?

Inty a écrit (08/03/2017 20:56)

Pitch :
Une semaine que la traque durée.
Une semaine dans cette forêt sans fin.
Une semaine à essayer d’abattre ce monstre, cette bête sans âme.
En une seconde la traque prit fin.
Là, face à eux, pas une mais sept bêtes s'apprêtant à lancer leur chasse mortelle.

batro1145 a écrit (08/03/2017 20:53)

@Timour : ...et très utile et créatif. Attention ça s'arrête au prochain objectif, mais y'a d'autres choses cools en réserve!

Timour a écrit (08/03/2017 20:45)

Pitch : Après des semaines à se plaindre à sa mère de rêves étranges, une petite fille de colon a fugué. Elle a été retrouvée, physiquement "changée", dans une tribu indienne à vociférer en "native" sur la dépouille du chaman de clan. La petite est depuis craintivement adoptée, convaincu qu'ils sont qu'un esprit primordial s'est p-e réincarné pour les guider à un nouvel âge d'or. (ce jeu est très amusant^^)

Inty a écrit (08/03/2017 20:29)

Pitch :
Trois longs jours que la tempête de neige durée. Impossible de sortir du petit comptoir où ils s’étaient abrité. Paul le jeune homme à tout faire avait profité d’une accalmie pour aller chercher du bois. Bien sûr, il tardait à revenir… Dehors, seul demeuraient des taches de sang maculant la neige et semblant se diriger vers les bois.

NoOb a écrit (08/03/2017 20:26)

Lettre du gouverneur à la Compagnie des Cent : « Ordre d’aller le plus vite possible à Fort Necessity suite à une étrange découvert de la part d’une compagnie franche de la marine en mission d’espionnage en territoire ennemi: la garnison britannique s’est littéralement volatilisée! Nos hommes évoquent des lieux complètement vides apparemment depuis quelques jours… Il y a bien des traces de luttes et des meubles renversés mais les vivres et les armes sont encore présentes, ce qui discrédite une attaque classique.
Il est signalé également que les 6 supplétifs indigènes qui faisaient partie de notre mission d’observation se sont enfuis quelques heures après la découverte ceci sans fournir aucun explication mais après avoir marqué des signes d’agitation insolites
Hâtez vous en toute discrétion car il est fort possible que l’ennemi mène de son côté sa propre enquête sur cette disparition… »

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326 participants
18 264€
sur un objectif de 6 000€ (soit 304%)
Projet terminé
Période de participation :
du 06/03/2017 20:00 au 07/04/2017 22:00
Batro Games
France
batrogames@gmail.com
batrogames.blogspot.fr

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